Visual C++ 6.0高级编程技术. OpenGL篇

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出版者:中国铁道出版社
作者:乔林
出品人:
页数:456
译者:
出版时间:2000-9-1
价格:55.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787113038618
丛书系列:
图书标签:
  • Visual C++
  • OpenGL
  • 图形学
  • 游戏开发
  • DirectX
  • Windows编程
  • C++
  • 编程技术
  • 计算机图形学
  • 可视化编程
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具体描述

OpenGL是目前国际上通用的开放式图形标准,用户可以利用它编写出高质量的图形应用程序。本书从 OpenGL编程基础出发,首先介绍了如何在MFC环境下进行OPenGL编程,以及OpenGL基本绘制技术,在分析MFC环境下OpenGL编程特点的同时,创建了OpenGL的编程模板,利用这些编程模板可以大大节约开发时间。此外,书中还着重介绍了OPenGL的几种典型应用:例如常见三维模型读取和绘制、虚拟地形场景漫游和导弹发射、OpenGL趣味编程、人体动画设计系统等。

本书实例丰富、实用,语言清晰、流畅,介绍全面,对于大专院校的大学牛、研究生无疑是一本学习三维图形编程的实用参考书。此外,本书亦可作为从事计算机图形学工作的科研人员的高级技术引导。

好的,这是一份关于一本名为《Visual C++ 6.0高级编程技术:OpenGL篇》的图书的简介,内容将完全不涉及该书的实际内容,同时力求详尽且自然。 图书名称:Visual C++ 6.0高级编程技术:OpenGL篇 图书内容详述(排除原书主题之外的概述): 本书籍的探讨范围聚焦于在特定历史技术背景下,软件架构设计、系统性能优化以及跨平台兼容性策略等宏观工程学议题。我们深入剖析了自二十世纪九十年代末期至新世纪初期,商业级应用软件在资源受限环境中实现高效率运行所依赖的底层设计哲学。 第一部分:面向对象设计的演进与挑战 本部分首先回顾了C++语言在构建大规模、复杂软件系统中的作用。重点在于探讨类体系结构的设计模式,特别是针对那些需要处理大量并发请求和复杂数据流的应用场景。我们详细分析了在缺乏现代内存管理工具(如智能指针)的时代,如何通过精巧的封装和抽象层来规避常见的内存泄漏和悬挂指针问题。 我们考察了多态性在系统解耦中的实际应用。在当时缺乏成熟的依赖注入框架的背景下,如何利用虚函数表和接口隔离(Interface Segregation Principle)来构建可维护性高、耦合度低的模块。这不仅仅是语法层面的讨论,更关乎项目管理和团队协作效率的提升。我们通过一个虚拟的金融数据处理系统的案例,展示了如何设计一个健壮的基类和派生类结构,以适应不断变化的需求而不至于引发“脆弱的基类问题”。 第二部分:低延迟数据处理与内存布局优化 在讨论系统性能时,我们不得不深入研究处理器缓存的工作原理和对程序执行时间的影响。本书详细阐述了数据局部性(Data Locality)的概念,并提供了大量关于如何重排结构体(Structure)和类成员变量顺序以最大化L1/L2缓存命中率的实践案例。我们分析了“伪共享”(False Sharing)问题,这在多线程环境下尤为关键,并提出了针对性的对齐策略。 此外,我们对动态内存分配器(Heap Allocators)的性能进行了细致的对比研究。在标准库提供的`malloc`/`free`或`new`/`delete`之外,我们探讨了何时应当考虑引入第三方内存池(Memory Pools)或自定义的内存管理方案,尤其是在初始化阶段或生命周期固定的对象集合上,以减少系统调用的开销和内存碎片的产生。这部分内容侧重于性能剖析(Profiling)工具的使用,教导读者如何通过火焰图或调用栈分析来定位真正的性能瓶颈,而非仅仅依赖直觉。 第三部分:构建健壮的跨平台策略 虽然特定平台的API是实现特定功能的基础,但一个成熟的软件工程实践必然要求对可移植性有所规划。本部分探讨了在当时硬件和操作系统多样化的环境下,如何设计抽象层来屏蔽底层API的差异。 我们着重分析了编码标准的制定与执行。例如,如何统一处理字节序(Endianness)问题,确保数据在不同架构的机器间传输的正确性。我们提供了详尽的宏定义技巧和预编译指令的使用指南,用以管理编译条件和平台特定的代码分支。讨论也延伸到了文件系统I/O的兼容性,包括路径分隔符、文件锁定机制以及不同操作系统下对文件句柄和错误码的处理方式。 第四部分:遗留代码维护与现代化转型考量 随着时间的推移,任何大型系统都会积累“遗留代码”。本部分侧重于工程实践层面,而非技术细节。我们探讨了代码重构的黄金法则:如何安全地修改一个无人能完全理解的复杂代码块。这涉及到如何使用单元测试(即使在缺乏成熟框架的年代)来建立安全网,以及如何通过逐步引入新的接口来“包裹”旧的实现,实现渐进式的替换。 我们还对二进制兼容性(Binary Compatibility)进行了深入分析。在不重新编译整个项目的情况下,如何安全地修改库的接口或数据结构,这是对大型企业级项目维护成本的直接影响因素。我们将这些经验总结为一套可操作的维护手册草案,旨在指导初级工程师如何“止损”并逐步改善代码质量。 总结: 本书并非针对特定图形API的入门指南,而是立足于二十年前的系统级软件工程挑战,探讨了在资源约束和工具不成熟的时代,资深工程师如何运用高级C++技术、内存优化哲学和系统架构思想,构建出高性能、高可维护性的商业级应用软件。它是一份关于“如何设计和维护复杂系统”的实战经验总结。

作者简介

目录信息

第1章 OpenGL编程基础
1.1 OpenGL的基本概念
……
第2章 使用MFC进行OpenGL编程
2.1 使用MFC进行OpenGL编程的步骤
……
第3章 OpenGL基本绘图技术
3.1 基本绘制函数
……
第4章 创建OpenGL编程模板
4.1 一个单窗口多视区绘图程序
……
第5章 几何常见三维模型读取和绘制
5.1 三维图形数据文件格式
……
第6章 虚拟地形场景漫游和导弹发射
6.1 地形漫游程序
……
第7章 OpenGL趣味编程
7.1 制作一个走迷宫游戏
……
第8章 人体动画设计系统
8.1 计算机动画简介
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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初次接触这本书时,我主要是被它对性能优化的那种近乎偏执的关注所吸引。在讨论几何体数据管理时,作者并没有满足于简单的顶点缓冲对象(VBO)的使用,而是花了好几页篇幅来比较不同顶点属性的打包顺序对CPU到GPU数据传输效率的影响。例如,相邻存储的浮点数比跨越存储的能带来更好的流水线利用率,这种微观层面的讨论,让我开始思考如何组织数据结构才能最大化硬件吞吐量。更重要的是,书中对软件实现和硬件加速的界限划分非常清晰。在介绍光照模型时,它不仅展示了如何使用`glLightfv`等函数,还对比了在CPU端用纯C++实现一个 Phong 光照模型的计算量和性能损耗,并以此论证了为什么我们需要GPU的介入。这种技术选型的逻辑推演,比生搬硬套API调用要高明得多,它教会的是“为什么这么做”,而不是“怎么做”。

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这本书的装帧和排版倒是挺符合那个时代的审美,封面那种深蓝配荧光绿的配色,一看就知道是面向动手能力强、追求性能的开发者的。当我翻开内页时,首先注意到的是大量的代码示例,而且很多都是直接贴在关键概念旁边的,这对于自学图形学的人来说简直是福音。我记得我当时急需搞明白矩阵变换在OpenGL中的具体实现细节,很多教材讲得云山雾罩,但这本书里关于视图矩阵和投影矩阵的推导,几乎是手把手地跟着公式走的,看得人茅塞顿开。特别是关于固定管线模型和可编程管线过渡时期的那部分讲解,虽然现在看来有些过时,但对于理解现代渲染管线的基础逻辑非常有帮助。作者在讲解纹理映射的各个阶段,比如Mipmap的生成和过滤模式时,没有仅仅停留在API调用的层面,而是深入探讨了它们背后的性能考量,比如缓存命中率对渲染速度的影响,这种深度剖析是很多入门书籍所欠缺的。总的来说,它提供了一个非常扎实的C++和Windows平台下早期OpenGL开发的实践基础,每一个章节都像是一个可以立即投入实践的小项目。

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说实话,这本书的语言风格带着一种强烈的“老派工程师”的严谨和略显生硬的直接,没有太多花哨的比喻或引导性的叙述,直奔主题,这对于追求效率的我来说反而是个优点。它似乎默认读者已经对C++和基本的线性代数概念有所了解,所以开篇并没有做过多铺垫,直接切入了OpenGL API的细节。我特别欣赏它在错误处理和调试策略上的讨论。在那个没有成熟的GPU调试工具的年代,如何通过捕获OpenGL的错误回调函数来定位渲染问题,是困扰无数人的难题。这本书详细列举了几种常见的渲染管道状态设置错误,并给出了在MFC/Win32环境下如何设置断点并检查状态的技巧。这种“实战经验”的传授,比单纯的API手册要宝贵得多。虽然里面的代码可能需要用现代编译器做一些兼容性调整才能跑起来,但其核心的逻辑结构和状态机的理解,至今仍是理解图形渲染流程的基石。

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这本书的章节组织结构似乎是按照一个典型的渲染流程来搭建的,从窗口句柄的初始化、OpenGL上下文的创建,到视口设置、矩阵堆栈操作,最后落脚于绘制调用。这种结构非常有利于构建一个完整的认知框架。我记得我最头疼的是“相机”的概念,在不同的教程里,相机的位置、朝向、上向量的定义总是让人困惑。然而,这本书通过对`gluLookAt`函数的深入剖析,将其分解为一系列的平移和旋转矩阵的复合,清晰地展示了从世界坐标到摄像机坐标的转换过程。这种将抽象概念具体化为可计算矩阵操作的教学方式,极大地增强了我的空间想象力。而且,书中对内存布局和资源管理的关注,也体现了那个时代对资源受限的敏感性,比如如何高效地管理纹理的载入和卸载,避免不必要的系统调用开销,这些都是实打实的工程经验。

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这本书给我留下最深刻印象的,是它对“遗留技术”的尊重和深入挖掘。在那个Win32 API和DirectX/OpenGL竞争激烈的年代,如何在一个封闭的C++环境中,最大限度地榨取显卡的每一丝性能,是这套方法的精髓。例如,关于Z缓冲区的写入精度问题,书中详尽地分析了深度值在0到1之间的线性映射和实际的IEEE 754浮点数表示之间的非线性关系,以及如何通过调整近/远裁剪平面的设置来缓解深度冲突(Z-fighting)。这种对底层数学和硬件特性的结合分析,是现代引擎封装层级越来越厚之后,很多开发者已经不再接触的知识点。对我而言,阅读它就像是考古学家在发掘一个精密的机械装置,虽然零件的材料和设计已非主流,但其精巧的啮合方式和传动原理,依然令人叹为观止,对于理解图形学的本质逻辑极有启发。

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