3DS MAX R3效果图制作基础必备

3DS MAX R3效果图制作基础必备 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国水利水电出版社
作者:科大工作室
出品人:
页数:328
译者:
出版时间:2000-09
价格:40.00元
装帧:平装
isbn号码:9787980044477
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 效果图
  • 渲染
  • 建模
  • 室内设计
  • 建筑可视化
  • 设计软件
  • 教程
  • 入门
  • CG
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具体描述

随着建筑装演行业的蓬勃发展和个人电脑的广泛普及,许多人产生了用电脑设计制作效果图的愿望。但如何在较短的时间内掌握 3DS MAX R3,使之成为得心应手的创作工具,成为许多初学者最大的心愿。

3DS MAX R3是美国 Autodesk公司的子公司 Kinetix推出的新一代三维设计软件系统,它在 3DS MAX 2.5版本的基础上,增加了许多新的强大功能,使人们用它制作效果图更加方便,因而深受广大建筑装演设计人员青睐。

本书作者根据多年的教学经验,将 3DS MAX中的命令与效果图制作的实用技巧有机地融为一体,使读者不仅能学会操作命令,更能够学到效果图制作的基本技能。书中的许多范例都是取材于课堂的教学实例,具有很强的可读性,特别适合于初学者参考学习。读者只要对本书中的实例按照书中的步骤一步步操作,就可以掌握效果图制作的基本技巧,独立制作完成具有一定水准的效果图作品。

本书的全部内容是作者在实际工作与教学实践经验的结晶,有很高的参考价值。书后的光盘,收录了本书全部实例的制作线架和完成的效果图。为了便于读者工作学习,在本书光盘中还收录了许多其他三维线架文件,其中包括家具、灯具、办公用具等。另外还收录了大量在效果图制作时非常有用的贴图和背景素材图片,便于读者在效果图制作时调用。

建筑可视化高级进阶与渲染引擎深度解析 本书聚焦于超越基础操作层面,深入探索建筑可视化领域的前沿技术、复杂场景的构建与高效渲染策略,旨在培养具备独立解决复杂项目难题能力的资深三维设计师。 本书不包含《3DS MAX R3 效果图制作基础必备》中涉及的 3ds Max R3 版本的 基础界面认知、基本几何体创建、简单材质编辑器操作、标准灯光(如泛光灯、点光源)的基础布局,以及针对 R3 版本特性的老旧渲染器(如 Scanline 渲染器)的基本使用流程。 --- 第一部分:现代三维工作流与流程优化 本部分着眼于当代建筑可视化项目对效率和质量的严苛要求,系统性地介绍如何构建一套高效、可迭代的专业工作流。 第一章:次世代工作流整合与资产管理 探讨现代可视化项目如何集成多个软件平台,实现无缝协作。重点分析 Revit/SketchUp/Rhino 等参数化建模软件与专业三维软件之间的数据桥接技术,特别是 BIM 模型的清理、优化与拓扑重构,以适应实时渲染和高端光线追踪的需求。 数据清理与优化策略: 针对高模导入后的面片错误、法线翻转、非流线型拓扑的处理技术,确保模型在不同引擎间的兼容性。 资产库的构建与维护: 建立可复用、高效率的材质、模型和环境资产库,探讨 PBR(基于物理的渲染)材质的标准化命名规范和文件结构。 版本控制与协作工具应用: 引入专业项目管理工具(如 Perforce 或 Git LFS 的基础应用),管理大型项目中的迭代版本,确保团队协作的顺畅。 第二章:高级建模技术与细节雕刻 摒弃基础的多边形编辑,深入讲解如何利用专业工具实现高精度、高表现力的建筑与室内细节。 曲面细分与NURBS辅助建模: 掌握高级曲面工具在处理复杂建筑表皮(如参数化幕墙、异形屋顶)中的应用,对比细分建模与传统多边形建模的优劣。 环境细节的程序化生成: 引入 Houdini 或 Blender 等工具中用于生成城市环境、地形和植被的程序化节点网络基础,实现大规模场景的快速填充与变化控制。 高精度细节处理(Subdivision Surface Workflow): 专注于如何通过控制循环边和支撑边,精确控制细分曲面的光滑度和锐利度,尤其是在处理家具的皮革、缝线、以及金属接缝等微小元素时。 --- 第二部分:PBR材质与高级纹理绘制实践 本部分将彻底告别早期渲染器中基于经验的简单材质设置,全面转向基于物理的真实感材质体系。 第三章:PBR材质理论与核心参数深度解析 详细阐述 PBR 的物理基础,包括光线的反射、折射、散射模型,以及它们如何被数字化模拟。 金属度(Metallic)与反照率(Albedo): 区分电导体和电介质的材质特性,精确设置 Albedo 颜色的物理有效性(如纯白色的物理限制)。 粗糙度/光泽度(Roughness/Glossiness)的精确控制: 探讨微表面理论,理解粗糙度贴图的噪声分布对最终光泽感的影响,并学习如何绘制高动态范围的 Roughness 贴图。 各向异性(Anisotropy)的应用: 针对拉丝金属、抛光木材等具有特定方向性反射的材质,深入讲解 Anisotropy 贴图的生成与影响。 第四章:Substance Painter/Designer 纹理绘制流程 系统教授使用行业主流的纹理绘制软件来创建高度逼真的PBR贴图集。 智能材质(Smart Materials)的定制化开发: 不仅是使用预设,而是学会如何分解材质的层次结构(如灰尘、磨损、水渍),并将其封装为可复用的智能材质。 程序化遮蔽与分层: 利用噪声函数、几何信息(如 AO、曲率、厚度)作为遮罩输入,实现材质的自动老化和细节显现。 UDIM工作流: 针对超高分辨率的建筑立面或复杂室内场景,讲解如何将模型拆分成多个 UV 块,并管理对应的纹理集。 --- 第三部分:现代渲染引擎的性能调优与特效集成 本部分着重于 V-Ray Next/Next+ 或 Corona Renderer 等主流现代光线追踪引擎,探讨其性能极限和高级功能的应用。 第五章:光照与全局照明的精确模拟 深入理解现代渲染引擎中全局照明(GI)的计算方式,并优化渲染时间与结果的平衡。 采样器与降噪技术的配合: 分析 Monte Carlo 积分器的原理,学习如何通过优化 BRDF 采样和 GI 采样来减少噪点,而非单纯依靠后期降噪。 复杂环境光照的构建(HDRI与灯光混合): 掌握多重 HDRI 叠加技术,以及如何精确地混合物理灯光与环境光以达到理想的氛围效果。 次表面散射(SSS)与体积光(Volumetrics): 针对雕塑、树叶、大理石等半透明材质的高级处理,以及在空间中模拟烟雾或薄雾效果的精确设置。 第六章:渲染输出优化与后处理管线 关注最终图像的质量控制和与专业图像编辑软件(如 Adobe Photoshop)的无缝衔接。 多通道渲染(Cryptomatte 与 AOV/Render Elements)的策略性输出: 详细解析常用的渲染元素(如反射、自发光、阴影、Z-Depth)的用途,及其在合成中实现非破坏性编辑的关键作用。 Cryptomatte 的应用: 学习如何利用 Cryptomatte 通道,在后期快速、精确地分离和选择场景中的特定物体或材质组,大幅提高合成效率。 色彩管理与 LDR/HDR 工作流程: 掌握 ACES 等行业标准色彩空间的概念,确保输出图像在不同显示设备上的一致性,并优化 LDR(低动态范围)最终输出的层次感和对比度。 --- 第四部分:实时渲染引擎的应用与探索(虚幻引擎/Unity) 本部分为前沿内容,介绍如何将高质量的建筑可视化资产快速导入实时渲染平台,用于交互式漫游或预渲染动画的快速迭代。 第七章:实时资产准备与引擎导入 探讨将离线渲染资产转化为实时渲染兼容格式的流程。 模型与贴图的实时优化: 介绍 LOD(细节层次)的创建,以及如何将高精度 PBR 贴图转换为实时引擎所需的特定格式(如 Unreal Engine 的材质实例)。 蓝图/节点基础: 针对实时交互的需求,介绍 Unreal Engine 的蓝图系统或 Unity 的 Shader Graph 基础应用,用于制作简单的材质变化或交互逻辑。 光照探针与光照烘焙/动态全局照明: 区分静态光照(Light Baking)和动态全局照明(Lumen, Ray Tracing in Real-Time),选择最佳的光照策略以平衡视觉效果和性能。 通过本书的学习,读者将能够从一个熟练使用软件工具的操作者,蜕变为能够独立驾驭复杂项目、理解渲染物理本质、并能运用前沿技术解决可视化挑战的 高级视觉架构师。

作者简介

目录信息

丛书前言
前言
第一章 效果图制作入门知识
1.l计算机操作系统基础知识及常用术语约定
1.1.l计算机操作系统基础知识
1.1.2计算机常用术语约定
1.1.33DS MAX系统的汉化
1.23DS MAX 3.0系统界面简介
1.2.13DS MAX 3.0界面基本布局
1.2.2视图区
l.2.3视图控制区
1.2.4工具栏
1.2.5捕捉控制区和信息行
l.2.6动画控制区
1.3命令面板及初级三维物体的生成
l.3.l命令面板
1.3.2创建立体物体命令面板
1.3.3初级三维物体的生成
1.4高级三维物体的生成
1.4.l创建高级扩展立体物体命令面板
l.5制作一张圆桌
1.6本章小结
第二章 二维线形的生成
2.l创建二维线形命令面板
2.2绘制直线、折线和曲线
2.3绘制其他2D图形――矩形、圆、椭圆等
2.4截取剖面图形
2.5本章小结
第三章 二维线形的修改
3.l二维线形的节点、线段及复合线
3.1.l将多个二维线形合为一体
3.1.2将一个线形的几部分分开
3.l.3二维线形的节点
3.2编辑节点
3.3编辑线段及复合线
3.4创建一个建筑外观墙面
3.5本章小结
第四章 三维物体造型的修改
4.l介绍几种基本修改命令
4.1.l弯曲修改
4.1.2扭曲修改功能
4.1.3锥化修改功能
4.1.4噪声修改功能
4.2三维物体的精细修改――编辑网格
4.2.l将多个物体合为一体
4.2.2将物体拆分
4.2.3编辑节点
4.3对三维物体的局部修改――制作一个表面折皱的床垫
4.4 NURBS曲面的应用――生成一个床罩
4.5本章小结
第五章 放样物体的产生及造型修改
5.l物体放样的基本概念及放样物体的基本组成要素
5.2多个截面放样物体的生成――制作装饰立柱
5.3放样物体截面的修改――制作拉开的窗帘
5.4制作装饰圆柱
5.5制作六角凉亭顶
5.6本早小结
第六章 二维线形生成三维物体的方法
6.l几种修改命令介绍
6.2【斜切】命令产生三维物体的过程――生成斜切字
6.3【斜切轮廓】的应用――制作仿古的桌腿
6.4【旋转】命令的功能――制作一个花瓶
6.5本章小结
第七章 结构网格及放样命令应用
7.l结构网格命令介绍
7.2结构网格的应用――生成大铁桥的栏杆
7.3放样命令的应用――生成桥墩、组合大铁桥
7.4本章小结
第八章 物体材质初探
8.l材质的基本概念
8.2浏览【材质编辑器】
8.2.l【材质编辑器】对话框工具行中的按钮功能
8.2.2【材质编辑器】对话框工具列按钮
8.2.3【材质编辑器】对话框的参数控制区
8.3介绍贴图基本概念――进行贴图训练
8.4材质贴图的重复、平移和旋转
8.5介绍不同的贴图方式――UVW贴图坐标
8.6制作一个方格大理石材质
8.7本早小结
第九章 几种实用材质的编辑制作
9.l背景贴图的材质处理
9.2折射贴图的应用――制作玻璃茶壶
9.3反射贴图的应用――制作逼真的金属材质
9.4镜面反射――制作有倒影的地面
9.5本章小结
第十章 透空贴图的应用
10.l透空贴图和递减贴图的配合应用――制作光柱效果
10.2透空贴图和递减贴图的配合应用――制作光带效果
10.3漫反射贴图和透空贴图的配合
10.4本章小结
第十一章 凹凸及阴影贴图的应用
11.l凹凸贴图的应用――制作凹凸质感的墙面
11.2场景中灯光及相机的设置
11.3阴影贴图的应用
11.4相机的修改与透视图场景的匹配
11.5本早小结
第十二章 室内效果图制作(一)
12.l制作营业大厅的吊顶
12.2筒灯的制作
12.3室内立柱的制作与配置
12.4柜台及隔板的制作
12.5墙面和地面的制作与处理
12.6本早小结
第十三章 室内效果图制作(二)
13.l屏风的制作
13.2金属柱的制作
13.3金属链的制作
13.4大厅各类材质的制作
13.5 灯光及相机的设置
13.6给场景添加配景
13.7本章小结
第十四章 室外效果图制作(一)
14.l高层大厦外观造型的制作与处理
14.2大厦底部楼层分隔线的制作
14.3大厦底层立柱的制作
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书在软件版本的兼容性和未来适应性方面,表现得也略显保守。虽然我购买时是XX年出版,但从截图的界面风格和部分工具栏的布局来看,似乎是基于一个相对较早期的稳定版本进行编写的。我尝试在最新的软件版本中寻找书中所描述的某个特定菜单路径时,发现该功能已经被合并、重命名或者移到了新的面板下。这意味着,读者在跟随书中的步骤进行操作时,很可能会因为版本差异而找不到对应的选项,从而产生挫败感。学习任何软件技能,版本迭代都是一个绕不开的问题,一本优秀的“必备”书籍,应当提供更具普适性的概念讲解,或者至少在关键操作点上,标注出不同主流版本间的差异。这本书的细节校对,似乎没有充分考虑到这一点。它提供的是一个特定时间点的操作指南,而非一个可以跨越时间的长久学习指南。对于想要长期将3ds Max作为专业工具的人来说,这本“老”的知识可能会带来一些学习上的阻力,需要读者花费额外精力去“翻译”书本内容到当前软件环境中。

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这本书的排版布局,坦白讲,让我这个习惯了碎片化学习的现代读者有些不适应。大量的文字描述夹杂着尺寸略显局促的截图,阅读起来需要非常专注地在文字和图示之间来回切换,这无疑增加了理解的门槛。例如,在讲解到一个复杂的布尔运算或者对齐工具的使用时,作者习惯于用大段的文字来解释每一步的鼠标点击位置和参数输入,但缺少那种一目了然的流程图或者更直观的动态演示感。这对于习惯了在线教程的视觉学习者来说,是一种挑战。我翻阅了一些关于材质节点编辑的部分,发现对于 PBR 流程的介绍显得有些陈旧,更多的是基于老版本的一些贴图应用方式,对于现在主流的物理渲染特性,如次表面散射(SSS)或者更精细的各向异性(Anisotropy)的参数调校,提及得相当简略,仿佛那只是一个可选项,而非决定画面质感的关键要素。这本书的“基础”停留在教会你操作软件的界面语言,但似乎没有深入到如何用这些语言去“创作”的层面。如果能增加一些关于色彩理论在效果图中的应用,或者环境光照对最终氛围的影响分析,那它的价值会大大提升,现在的它,更像是一本厚厚的快捷键备忘录。

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这本书的装帧设计,老实说,挺中规中矩的,封面色彩搭配比较朴素,拿到手里感觉分量是有的,但内页的纸张似乎不是那种特别细腻的哑光纸,油墨的饱和度也只能算是一般水平。我原本是期望在视觉上能感受到一些专业级的用心,毕竟是“效果图制作基础必备”嘛,总觉得这样的书在呈现案例图片时,至少在印刷质量上得有点说服力。翻开目录,章节划分倒是清晰,从基础的界面认知到基础建模操作,逻辑上是连贯的,这点值得肯定。不过,当我试图去查找一些关于渲染器设置的深入探讨时,发现这部分内容似乎被轻轻带过了,更侧重于建模和材质基础的堆砌。对于一个想要快速上手制作出惊艳效果图的新手来说,这本书更像是一份详尽的“工具箱说明书”,告诉你每个按钮是干什么的,但对于“如何用这些工具组合出富有艺术感的作品”,那份期待就落空了。它似乎更像是一本面向完全零基础入门的参考手册,对于已经了解基本操作,想要进阶提升的读者来说,可能需要额外寻找更侧重于流程优化和灯光哲学的资料来补充。总体来说,它在“基础”这个定位上是合格的,但在“必备”这个词的份量上,可能需要读者自己去权衡了。

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这本书的案例选择和深度,是我感到比较遗憾的地方。虽然书名主打“效果图制作”,但书中展示的成品图例,整体风格趋向于十年前的室内设计展示标准——那种干净、几何感强、但略显“塑料感”的渲染效果。从灯光布局来看,很多场景依然停留在“均匀照明”的阶段,缺乏戏剧性的光影对比或者富有情绪的清晨/黄昏光照模拟。更别提对植被、水面等复杂元素的细致处理了,这些部分往往只是一笔带过,要么使用软件自带的默认模型,要么就是最简单的贴图处理。对于一个渴望做出具有市场竞争力的作品的读者来说,这本书提供的“标准答案”可能无法帮助他们突破瓶颈。它仿佛固守在“能出图”的阶段,而不是“出好图”的阶段。我期待中“必备”的基础读物,应该能教会我如何构建一个高质量的渲染场景,包括如何选择合适的相机角度来优化空间感,以及如何通过后期合成(Photoshop)来弥补渲染本身的不足,但这些内容在本书中几乎是缺失的,或者只有寥寥数语,像是附加任务一样被提及。

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从作者的叙事口吻来看,这本书的受众定位似乎有些模糊不清。有时候,它的语言非常口语化,像是一个资深前辈在和新手朋友闲聊软件的某几个隐藏小技巧,突然间又跳跃到了一段非常严谨、技术性的参数定义,中间的过渡显得有些生硬。这使得阅读体验像是在坐过山车,一会儿放松,一会儿又得紧绷神经去啃那些晦涩的术语。例如,在讲解如何设置全局照明(GI)时,前半段告诉你“开这个能让场景更亮”,后半段直接抛出“增加二次弹射采样数与光子贴图质量的关系”,却没有清晰地解释为什么这些参数的取舍会直接影响渲染时间与最终画面的真实度。这种教学上的不稳定感,对于需要系统性学习的初学者非常不利,因为他们很难建立起一个清晰的知识树框架。他们需要的不是零散的“妙招”,而是理解一个知识点背后的原理和权衡之道。这本书更像是将不同阶段的笔记强行装订在一起,而不是经过精心打磨的一套完整课程体系。

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