随着建筑装演行业的蓬勃发展和个人电脑的广泛普及,许多人产生了用电脑设计制作效果图的愿望。但如何在较短的时间内掌握 3DS MAX R3,使之成为得心应手的创作工具,成为许多初学者最大的心愿。
3DS MAX R3是美国 Autodesk公司的子公司 Kinetix推出的新一代三维设计软件系统,它在 3DS MAX 2.5版本的基础上,增加了许多新的强大功能,使人们用它制作效果图更加方便,因而深受广大建筑装演设计人员青睐。
本书作者根据多年的教学经验,将 3DS MAX中的命令与效果图制作的实用技巧有机地融为一体,使读者不仅能学会操作命令,更能够学到效果图制作的基本技能。书中的许多范例都是取材于课堂的教学实例,具有很强的可读性,特别适合于初学者参考学习。读者只要对本书中的实例按照书中的步骤一步步操作,就可以掌握效果图制作的基本技巧,独立制作完成具有一定水准的效果图作品。
本书的全部内容是作者在实际工作与教学实践经验的结晶,有很高的参考价值。书后的光盘,收录了本书全部实例的制作线架和完成的效果图。为了便于读者工作学习,在本书光盘中还收录了许多其他三维线架文件,其中包括家具、灯具、办公用具等。另外还收录了大量在效果图制作时非常有用的贴图和背景素材图片,便于读者在效果图制作时调用。
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这本书的排版布局,坦白讲,让我这个习惯了碎片化学习的现代读者有些不适应。大量的文字描述夹杂着尺寸略显局促的截图,阅读起来需要非常专注地在文字和图示之间来回切换,这无疑增加了理解的门槛。例如,在讲解到一个复杂的布尔运算或者对齐工具的使用时,作者习惯于用大段的文字来解释每一步的鼠标点击位置和参数输入,但缺少那种一目了然的流程图或者更直观的动态演示感。这对于习惯了在线教程的视觉学习者来说,是一种挑战。我翻阅了一些关于材质节点编辑的部分,发现对于 PBR 流程的介绍显得有些陈旧,更多的是基于老版本的一些贴图应用方式,对于现在主流的物理渲染特性,如次表面散射(SSS)或者更精细的各向异性(Anisotropy)的参数调校,提及得相当简略,仿佛那只是一个可选项,而非决定画面质感的关键要素。这本书的“基础”停留在教会你操作软件的界面语言,但似乎没有深入到如何用这些语言去“创作”的层面。如果能增加一些关于色彩理论在效果图中的应用,或者环境光照对最终氛围的影响分析,那它的价值会大大提升,现在的它,更像是一本厚厚的快捷键备忘录。
评分这本书的装帧设计,老实说,挺中规中矩的,封面色彩搭配比较朴素,拿到手里感觉分量是有的,但内页的纸张似乎不是那种特别细腻的哑光纸,油墨的饱和度也只能算是一般水平。我原本是期望在视觉上能感受到一些专业级的用心,毕竟是“效果图制作基础必备”嘛,总觉得这样的书在呈现案例图片时,至少在印刷质量上得有点说服力。翻开目录,章节划分倒是清晰,从基础的界面认知到基础建模操作,逻辑上是连贯的,这点值得肯定。不过,当我试图去查找一些关于渲染器设置的深入探讨时,发现这部分内容似乎被轻轻带过了,更侧重于建模和材质基础的堆砌。对于一个想要快速上手制作出惊艳效果图的新手来说,这本书更像是一份详尽的“工具箱说明书”,告诉你每个按钮是干什么的,但对于“如何用这些工具组合出富有艺术感的作品”,那份期待就落空了。它似乎更像是一本面向完全零基础入门的参考手册,对于已经了解基本操作,想要进阶提升的读者来说,可能需要额外寻找更侧重于流程优化和灯光哲学的资料来补充。总体来说,它在“基础”这个定位上是合格的,但在“必备”这个词的份量上,可能需要读者自己去权衡了。
评分这本书的案例选择和深度,是我感到比较遗憾的地方。虽然书名主打“效果图制作”,但书中展示的成品图例,整体风格趋向于十年前的室内设计展示标准——那种干净、几何感强、但略显“塑料感”的渲染效果。从灯光布局来看,很多场景依然停留在“均匀照明”的阶段,缺乏戏剧性的光影对比或者富有情绪的清晨/黄昏光照模拟。更别提对植被、水面等复杂元素的细致处理了,这些部分往往只是一笔带过,要么使用软件自带的默认模型,要么就是最简单的贴图处理。对于一个渴望做出具有市场竞争力的作品的读者来说,这本书提供的“标准答案”可能无法帮助他们突破瓶颈。它仿佛固守在“能出图”的阶段,而不是“出好图”的阶段。我期待中“必备”的基础读物,应该能教会我如何构建一个高质量的渲染场景,包括如何选择合适的相机角度来优化空间感,以及如何通过后期合成(Photoshop)来弥补渲染本身的不足,但这些内容在本书中几乎是缺失的,或者只有寥寥数语,像是附加任务一样被提及。
评分这本书在软件版本的兼容性和未来适应性方面,表现得也略显保守。虽然我购买时是XX年出版,但从截图的界面风格和部分工具栏的布局来看,似乎是基于一个相对较早期的稳定版本进行编写的。我尝试在最新的软件版本中寻找书中所描述的某个特定菜单路径时,发现该功能已经被合并、重命名或者移到了新的面板下。这意味着,读者在跟随书中的步骤进行操作时,很可能会因为版本差异而找不到对应的选项,从而产生挫败感。学习任何软件技能,版本迭代都是一个绕不开的问题,一本优秀的“必备”书籍,应当提供更具普适性的概念讲解,或者至少在关键操作点上,标注出不同主流版本间的差异。这本书的细节校对,似乎没有充分考虑到这一点。它提供的是一个特定时间点的操作指南,而非一个可以跨越时间的长久学习指南。对于想要长期将3ds Max作为专业工具的人来说,这本“老”的知识可能会带来一些学习上的阻力,需要读者花费额外精力去“翻译”书本内容到当前软件环境中。
评分从作者的叙事口吻来看,这本书的受众定位似乎有些模糊不清。有时候,它的语言非常口语化,像是一个资深前辈在和新手朋友闲聊软件的某几个隐藏小技巧,突然间又跳跃到了一段非常严谨、技术性的参数定义,中间的过渡显得有些生硬。这使得阅读体验像是在坐过山车,一会儿放松,一会儿又得紧绷神经去啃那些晦涩的术语。例如,在讲解如何设置全局照明(GI)时,前半段告诉你“开这个能让场景更亮”,后半段直接抛出“增加二次弹射采样数与光子贴图质量的关系”,却没有清晰地解释为什么这些参数的取舍会直接影响渲染时间与最终画面的真实度。这种教学上的不稳定感,对于需要系统性学习的初学者非常不利,因为他们很难建立起一个清晰的知识树框架。他们需要的不是零散的“妙招”,而是理解一个知识点背后的原理和权衡之道。这本书更像是将不同阶段的笔记强行装订在一起,而不是经过精心打磨的一套完整课程体系。
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