3D STUDIO MAX 2.5/3.0 3D STUDIO VIZ 2.0 PHOTOSHOP 5.5 建筑效果图制作精粹

3D STUDIO MAX 2.5/3.0 3D STUDIO VIZ 2.0 PHOTOSHOP 5.5 建筑效果图制作精粹 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:张拓
出品人:
页数:267
译者:
出版时间:2000-02
价格:55.00元
装帧:平装
isbn号码:9787900031143
丛书系列:
图书标签:
  • 3DSMAX
  • 3D Studio MAX
  • 3D Studio VIZ
  • Photoshop
  • 建筑效果图
  • CG
  • 设计
  • 软件教程
  • 图形图像
  • 建模
  • 渲染
  • 后期制作
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具体描述

内 容 简 介

本书是一本用三维技术和平面技术制作建筑效果图的专业书。要制作出好的建筑效

果图,需要有丰富的空间想象力,较高的艺术造诣,以及对结构、色彩、材质、灯光等

综合运用的能力。本书全面系统地介绍了三维与平面结合绘制专业建筑效果图的方法和

技巧。全书的内容由两部分组成,前12章详细讲解了在3DStudioMAX2.5/3.0和

3DStudioVIZ2.0中制作建筑模型所涉及到的方方面面的问题;其中全面讲述了建模、

二维建模、放样、三维建模、模型修改、用光、贴图、材质及复合材质,包含了作者多

年教学和制作实践的提练与浓缩。第十三章到第十六章介绍了Photoshop5.5在效果图

后期制作中的运用,其中包括配景合成、色彩调整、倒影及阴影、光效等。最后一章介

绍了输出与合成的方法。每章后都附有小结,大部分章后附有练习题,可供读者复习巩

固之用。本书配有一张光盘,内容包括书中各章实例的建模文件和贴图,以及各章的范

例图片。

本书不仅注重软件的使用方法和制作步骤的详细讲解,而且探讨和总结了很多涉及

到艺术效果和制作效率的技巧和经验,这是本书最大的特色。本书内容丰富,注重实用,

通过典型范例来学习和掌握专业建筑效果图制作技术,并在此基础上使读者的制作水平

进入较高的层次,使读者的事业兴旺发达是本书的目的。本书不但是高等美术院校电脑

美术专业和高等院校相关专业师生优秀的自学、教学用书,而且也是广大建筑设计、室

内设计、三维、平面设计、广告制作、美术设计人员比较好的开发参考书和社会相关领

域培训班的教材。

建筑表现设计与数字媒体前沿技术探索 一、 现代建筑可视化:从草图到沉浸式体验 本书深入探讨当代建筑设计流程中,如何运用尖端数字技术实现高品质、高效率的视觉传达。它并非聚焦于特定版本的软件操作手册,而是着眼于建筑表现设计方法论的演进与实践。 1. 概念深化与前期方案的视觉构建: 设计思维与叙事性表达: 探讨如何在早期阶段,通过非写实渲染、材质概念板以及环境氛围预设,快速捕捉和传达建筑师的原始意图。重点分析如何用视觉语言讲述建筑与其所处环境(Context)之间的关系,强调“场所精神”的数字化捕捉。 参数化设计结果的解读与可视化: 针对当前建筑设计中日益普遍的参数化建模输出,本书将介绍如何将复杂、非标准化的几何形态,转化为易于理解、具有美学价值的最终图像。这包括对复杂曲面光影关系的解析和优化处理,而非仅仅是导出模型。 跨学科的交流与协作: 讨论建筑师、结构工程师、室内设计师以及表现师之间,如何建立高效的数字资产共享和版本控制机制。重点介绍基于BIM(建筑信息模型)数据的可视化提取与优化流程,确保模型数据的准确性和表现图的艺术性之间的平衡。 2. 材质、光影与环境的精细化控制: PBR(基于物理的渲染)流程的深入应用: 本书将详细剖析现代渲染引擎中PBR材质系统的核心原理。超越简单的贴图贴合,重点讲解如何根据真实世界的光学特性(如次表面散射SSS、各向异性反射Anisotropy等)来精确模拟混凝土、木材、金属乃至特定石材的微观表面结构。 动态自然环境的模拟与控制: 探讨如何超越静态的太阳角度设置,运用更高级的天气模拟系统(如程序化云层生成、大气散射模型),创建具有强烈情感冲击力的光照条件。例如,如何准确表现清晨薄雾穿过玻璃幕墙的效果,或黄昏时分的暖光对内饰空间的渲染作用。 人工照明的情感光谱分析: 详述人眼对不同色温(CCT)和显色指数(CRI)光源的反应。在室内表现中,指导读者如何利用不同类型的灯具光谱,引导观众的视线,并营造特定的心理感受,如温馨、专业或冷峻的氛围。 二、 高性能计算与实时渲染的前瞻性实践 本书面向未来趋势,大量篇幅致力于介绍超越传统离线渲染范式的技术,提升效率与互动性。 1. 实时渲染引擎在建筑可视化中的整合: 游戏引擎基础与建筑资产的转译: 介绍如何将高精度CAD/BIM模型“瘦身”并优化,以适应虚幻引擎(Unreal Engine)或同类实时渲染平台对多边形预算和Draw Call的严格要求。讨论LOD(细节层次)系统的策略性构建。 交互式漫游与叙事体验: 侧重于构建可供客户直接操作的交互式漫游体验。这包括设定触发式事件(如时间变化、开关灯光、开启特定动画)、集成VR/AR接口,以及设计直观的用户界面(UI/UX)以便非专业用户也能轻松导航。 云端渲染与分布式计算: 探讨如何利用云计算资源,实现大规模场景的快速迭代和最终输出,减少本地硬件的依赖性。分析不同云渲染农场的优缺点及其在建筑项目时间线中的应用策略。 2. 动态内容与动态影像的制作技法: 复杂动画的动力学模拟: 涉及对流体(水波、烟雾)、布料(窗帘飘动)以及粒子系统(飞鸟、飞尘)的高级模拟,确保动画片段的物理真实感与视觉流畅性。 电影级视角的运镜与节奏控制: 教授如何运用电影制作中的景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)参数,配合精确的镜头运动(如平移、推拉、轨道跟拍),提升建筑动画片段的叙事张力和品质感,使其达到宣传片的水准。 三、 后期图像处理与视觉风格的定调 后处理不再是简单的色彩校正,而是决定最终图像风格的关键步骤。 非破坏性工作流程的建立: 强调在输出渲染层时,应尽可能多地分离出AOV(Arbitrary Output Variables,如反射、漫反射、环境光、Z-Depth等),以便在后期环境中进行更精细、可逆的调整。 高级合成技术与图层管理: 讲解如何利用蒙版、通道信息以及曲线工具对特定元素(如天空、人物、特定材质)进行独立的曝光、对比度与色彩倾向的微调,实现渲染图与实景照片的无缝融合。 风格化后处理: 探讨如何通过后处理步骤模拟传统摄影胶片的效果、锐化算法的应用,以及如何通过色调分离(Split Toning)等手段,为建筑表现作品赋予强烈的、与众不同的艺术签名。 本书旨在为读者提供一个超越软件界面限制的综合视野,指导他们掌握从概念构思到最终高质量视觉交付的全流程高效管理与技术实现,培养适应未来数字媒体环境的建筑表现专家。

作者简介

目录信息

目 录
第一章建模前的准备工作
1.13DSMAX2.5新增功能
1.1.1三维软件的制作流程
1.1.2三维建模的原则
1.1.33DSMAX2.5的建模方法
1.1.4山一间小屋开始
1.2单位设置
1.3空间捕捉
1.4对齐功能
1.5阵列功能
1.6 小结
第二章二维建模
2.1二维建模在3DSMAX中的意义
2.2一切由二维开始
2.3二维图形的绘制――Spline(线条曲线)
2.4创建二维对象――Spline的使用
2.5样条曲线类型――由Line线开始
2.5.1Line(线)
2.5.2Rectangle(矩形)
2.5.3Circle(圆)
2.5.4Ellipse(椭圆)
2.5.5Arc(弧)
2.5.6Donut(圆环)
2.5.7Ngon(多边形)
2.5.8Star(星形)
2.5.9Text(文本)
2.5.10Helix(螺旋线)
2.5.11Section(剖面)
2.6小结
第三章修改二维对象
3.1修改内容
3.2修改最底层的元素
3.2.1堆栈(Stack)
3.2.2Sub-Oject(次对象)
3.2.3堆栈的内容
3.3二维修改―EditSpline(编辑样条曲线)
3.3.1点级别修改――最灵活的Spline线修改级别
3.3.2段级别的修改
3.3.3线级别的修改――二维布尔运算
3.3.4二维建模中的常见问题及处理意见
3.3.5棚线的制作及调整
3.4小结
第四章放样
4.1放样之前的准备工作
4.2放样的操作
4.3放样修改
4.3.1缩放(Scale)修改――制作陶立克圆柱
4.3.2扭曲(Twist)修改――螺纹的制作
4.3.3倾斜(Teeter)修改――悉尼歌剧院的制作
4.3.4倒角(Bevel)修改
4.3.5拟合(Fit)――运动场壳体的制作
4.4放样次对象的修改-窗帘制作
4.5小结
第五章三维建模――建立参数化的三维对象
5.1StandardPrimitive(标准几何体)
5.1.1 Box(盒子)
5.1.2Sphere(球体)
5.1.3 Cone(锥体)
5.1.4 Geoshpere(几何球体)
5.1.5 Cylinder(圆柱)
5.1.6 Torus(圆环)
5.1.7Tube(管状体)
5.1.8Pyramid(四棱锥)
5.1.9Teapot(茶壶)
5.1.10Prism(三棱锥)
5.2EXtendedPrimitive(扩展几何体)
5.2.1ChamferBox(倒角立方体)
5.2.2ChamferCyl(倒角圆柱体)
5.2.3Oiltank(油桶)
5.2.4Spindle(纺缍体)
5.2.5Capsule(胶囊)
5.2.6L-ExtL(形延伸体)
5.2.7Geagon(多边形)
5.2.8C-Ext(C形延伸体)
5.3Door(门)
5.3.1Pivot(枢轴门)
5.3.2 Sliding(滑动门)
5.3.3Bifold(折叠门)
5.4Window(窗)
5.4.1Awning(遮蓬式)
5.4.2Casement(竖轴式)
5.4.3Fixed(窗扉式)
5.4.4 Pivoted(轴心式)
5.4.5Projected(伸出式)
5.4.6Sliding(滑动式)
5.6布尔运算――把三维刻刀
5.6.1进行布尔运算
5.6.2布尔运算的调控参数
5.6.3使用布尔运算时应注意的问题
5.7小结
第六章对三维对象的修改
6.1三维修改的作用
6.2制作四面坡屋顶――初识EditMesl
6.3点级别修改――地形制作
6.3.1地面的制作
6.4面片(Face)的修改
6.4.1面片的选择
6.4.2面的挤压――增加三维对象段数
6.4.3分配ID号
6.4.4面片的光滑
6.4.5面片计算的依据――Normals法线
6.5小结
第七章对无精度要求模型的创建――Modifiers修改工具
7.1修改工具的类型
7.2Extrude(挤压)的使用――墙体的制作
7.3Lathe(镟床)的使用――制作台灯
7.4MeshSmooth(光滑网格对象)――给对象增加细节
7.5Optimize(优化)――简化三维模型
7.6Lattice(格构网框)
7.7Bend(弯曲)――叶形柱头装饰的制作
7.8Tape(锥形化)
7.9Displace(贴图位移)
7.10Noise(噪波)――褶皱的制作
7.11FFD(自由变形修改)――制作坐椅
7.12小结
第八章用光作画――灯光的设置与应用
8.1光线是画而视觉信息与视觉造型的基础
8.2用光作画
8.3搭建小影棚
8.43DSMAX灯光与自然光的区别
8.5灯光的类型
8.6Omni(泛光灯)类型
8.7阴影参数的设置及应用
8.8聚光灯参数的调节
8.9影响灯光的因素及相互之间的关系
8.10布光的过程及原则
8.11小结
第九章摄像机
9.1摄像机
9.2相机调整参数
9.3摄像机视图导航控制
9.4摄像机在制作过程中的重要位置
9.5小结
第十章贴图坐标的设定
10.1UVWmap贴图坐标
10.2贴图类型
10.3贴图的调控参数
10.4参数化建模对象的缺省设置
10.5次对象贴图――如何给人字形屋顶贴图
10.6为Loft放样对象赋予贴图坐标
10.7怎样给变形对象赋贴图――UVWmap在堆栈中的位置
10.8UVWmap与Optimize和MeshSmooth的关系
10.9小结
第十一章材质――模拟以逼真的质感
11.1材质是对材料质感的模拟
11.2材质的构成
11.3材质编辑器――创造材质的“工厂”
11.4编辑简单的材质――基本参数的调整
11.4.1颜色通道
11.4.2强度通道
11.5编辑更真实更细腻的材质――贴图通道的使用
11.5.1贴图通道的使用
11.5.2贴图类型――变幻贴图的魔方
11.5.3二维贴图类型
11.5.4二维贴图类型
11.5.5复合贴图类型
11.5.6颜色修正贴图类型
11.5.7其它贴图类型
11.6重新理解贴图类型――对贴图类型的重新分类
11.6.1位图贴图类型
11.6.2多通道贴图类型
11.6.3混合屏蔽多通道贴图类型
11.6.4随机纹理多通道贴图类型
11.7反射与折射贴图类型
11.8Raytraced贴图类型
11.9Refraction/Reflection贴图类型
11.10FlatMirror(平面反射)
11.10.1平面反射的作用
11.10.2平面反射的控制参数
11.11ThinWallRefraction(薄壁折射)
11.11.1ThinWallRefraction贴图类型的作用
11.11.2ThinWallRefraction的调整参数
11.12小结
第十二章复合材质的使用――门、窗材质的赋予
12.1材质的类型
12.2Multi/Sub-Object多重/次对象材质
12.3给窗户“安”上玻璃
12.4小结
第十三章用Photoshop5.5作画
13.1为什么要用Photoshop画效果图
13.2Photoshop5.5的新功能
13.2Photoshop在效果图制作中的作用
13.3Photoshop中的基本技术点
第十四章人物与树木的合成
14.1用什么选择――选择工具简介
14.2人物的剪裁――Path工具的使用
14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景
14.4边缘的选择――Extract工具的使用
14.5SelectColorRange――用色彩来选择
14.6QuickMask快速蒙板――Photoshop最灵活的选择模式
14.7小结
第十五章图像色彩调整――倒影及阴影的制作
15.1对边缘进一步处理――选择边缘的技巧
15.2色彩调整――Image/Adjust中命令的使用
15.2.1学习看懂Histogram阶调分布直方图
15.2.2调整图像的明度――Level(级别)工具的使用
15.2.3Photoshop中最好的色彩调整工具――Curve
15.3阴影及倒影的制作
15.3.1倒影的制作
15.3.2阴影的制作
15.4小结
第十六章用Photoshop制作光效――绘制色彩
16.1层不意味着简单地覆盖――层与层之间的合成模式
16.2光的绘制
16.3色彩控制
16.4小结
第十七章输出与合成
17.1图形文件格式的种类
17.2图形文件的质量
17.33DSMAX的输出设置
17.3.13DSMAX的渲染方式与内容
17.3.2设置3DSMAX的图像输出格式
17.4图像的合成
17.4.1 在Photpshop中更换背景――Alpha通道的调用
17.4.2完成图像的合成
17.5小结
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我原本以为这本汇集了近二十年前软件版本的“精粹”,充其量也就是一本怀旧图集,但深入阅读后才发现,它对“建筑效果图制作”这五个字的理解,远比书名显示的要深刻得多。它没有把Photoshop 5.5仅仅当作后期处理的工具来介绍,而是将其视为三维渲染结果的“二次生命”赋予者。书中对蒙版、通道的运用讲解,那种层层叠加、手工绘制光影的精细步骤,那种对“光感”的执着追求,即便放在今天来看也是教科书级别的。我特别喜欢其中一章,详细描述了如何利用PS的图层混合模式来模拟清晨或傍晚的体积光效果,那不是一键生成的功能,而是需要观察、理解、再用画笔去“模拟”的过程。这种强调“人肉”参与度的制作流程,能极大地锻炼读者的观察力和对光影物理的直觉判断,这恰恰是当下许多依赖预设模板的新手所欠缺的“匠心”。这本书的价值在于,它教会的不是如何使用某个版本的软件,而是如何“做”出具有感染力的建筑表现。

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这本书最让人感到吃惊的是,它在处理3D Studio Viz(一个专注于建筑领域的分支版本)时的专业性。Viz 2.0那个时期的渲染器,对几何体精度和光线追踪的处理方式与后来的Max有着微妙的差异,尤其是在处理复杂欧式线条和早期CAD导入模型的优化上,有着自己独特的“窍门”。书中对于场景文件优化和内存管理的论述,虽然带着那个时代特有的局限性,但其核心思想——“效率即生产力”——从未过时。我发现它专门辟出一节讨论如何合理划分场景层级以避免渲染时出现不必要的计算冗余,这种基于性能瓶颈的教学,比单纯罗列菜单功能要高明得多。对于从事老项目翻新或需要研究特定年代建筑表现风格的同行来说,这本书提供的不仅仅是技术参考,更是一份珍贵的“数字考古”资料,它让你明白,在硬件性能不足的年代,艺术家是如何用智慧去弥补硬件的短板的。

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坦白说,初看目录,我会担心内容会过于零散,毕竟它横跨了两个主要软件和一款图像处理软件,但作者的叙事逻辑极其流畅,过渡自然得像是同一套工作流的不同阶段描述。它没有生硬地将Max和PS割裂开来,而是清晰地勾勒出“建模与材质设定(Max)→基础渲染输出(Viz/Max)→氛围强化与细节精修(PS)”的完整闭环。我尤其赞赏作者在介绍材质时,并非简单地套用Max自带的贴图库,而是深入讲解了如何通过手工绘制的灰度图层,配合PS中的曲线和色阶调整,来模拟特定石材或木材的自然风化痕迹。这种跨软件的协同作业能力,才是真正体现了“精粹”二字。它打破了软件工具的壁垒,强调的是最终的视觉效果是由不同工具的优势互补所创造的,这种系统性的思维训练,比单纯学习某个软件的新功能要宝贵得多。

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这本书的排版和装帧实在让人眼前一亮,那种厚重感和纸张的质感,拿在手里就感觉自己掌握了某个时代的“武林秘籍”。我尤其欣赏它对早期版本软件界面布局的细致还原,那种像素点的清晰度,仿佛能让我穿越回那个拨号上网、等待渲染的漫长下午。对于我这种从DOS时代过来的老玩家来说,能在一本书里看到3D Studio Max 2.5和Viz 2.0的并列讲解,简直是‘情怀’和‘干货’的完美结合。要知道,那时的操作逻辑和现在的Ribbon界面完全是天壤之别,很多快捷键和菜单层级,现在的新手根本无从想象。这本书没有回避那些早期的技术限制,反而将其视为一种创作的挑战,书中展示的案例,虽然在今天的标准下可能略显粗糙,但其背后的布光思路和模型组织方式,却是极其扎实的,尤其是关于材质球的设置,那种基于颜色和反射率的朴素方法,比现在动辄上百个节点节点的复杂PBR流程,更容易让人抓住本质。它更像是一本“手工艺”教程,而不是冰冷的软件说明书,让我重新审视了那些被现代化工具“过度美化”掉的基础功。

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如果用今天的眼光来看待这本书的出版年代,它更像是一份对那个“黄金时代”的致敬。那个时期,软件更新迭代的速度还没有像今天这样迅猛,每一个新版本带来的功能提升都显得弥足珍贵,设计师们有更长的时间去深入挖掘和掌握每一个工具的潜力。这本书恰恰捕捉到了那种“慢工出细活”的创作节奏。它没有教你如何用一键生成贴图,而是花了不少篇幅讲解如何通过调整贴图的UV坐标和映射方式,来创造出木纹的连续性和自然感,这种对细节的死磕,是现代流水线生产中难以体会到的乐趣。阅读这本书,就像是进入了一个时光胶囊,让我不仅重温了那些经典的操作界面,更重要的是,它让我重新体会到,技术永远是为艺术服务的,一个好的建筑效果图,其灵魂在于创作者对光影、空间和材质的深刻理解,而这些核心理念,在这本略显“古老”的书中,却得到了最纯粹的体现。

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