3DS MAX 4效果图制作基础必备

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出版者:中国水利水电出版社
作者:科大工作室
出品人:
页数:321
译者:
出版时间:2002-01
价格:48.00
装帧:平装
isbn号码:9787508408774
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 效果图
  • 渲染
  • 建模
  • 材质
  • 灯光
  • 室内设计
  • 建筑可视化
  • 设计基础
  • 入门教程
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具体描述

《3ds Max 4 效果图制作基础必备》内容排他性概述 本图书并非以下主题或内容的深入探讨或覆盖: --- 一、 软件版本与界面范畴的限定 本书内容完全不涉及或侧重于以下 3ds Max 版本及其后续迭代的全部或大部分功能、界面和工作流程: 1. 较早期或更晚期的 3ds Max 版本: 本书严格围绕 3ds Max 4 版本的特定操作逻辑、默认渲染器设置(如早期的 Scanline 渲染器及其特定插件配置)、以及该版本独有的菜单布局和工具栏位置展开。因此,它不包含任何关于 3ds Max 5、6、7、2008、2015、2023 或最新版本中引入的全新用户界面(如 Ribbon 界面)、统一视图系统、新的参数化建模工具集、或任何与 3ds Max 4 界面完全不兼容的特性和功能。 2. 特定渲染引擎的深度讲解: 本书的基础定位是基于 3ds Max 4 时代的标准配置。因此,它不会深入讲解或依赖以下现代或第三方高级渲染器的核心概念和复杂设置: V-Ray(特别是 V-Ray 5、6 或更高版本中对 GPU 渲染、复杂的混沌组、或自适应光线追踪的优化)。 Corona Renderer 的光照、材质、或渲染参数设置。 Arnold 渲染器在 3ds Max 中的集成、材质库(如 Ai 标准材质)的详细应用。 物理相机(Physical Camera)在 3ds Max 4 中可能未被完全集成或其设置方式与现代版本有显著差异时的深度解析。 3. 特定模块和插件的现代用法: 本书的材质编辑器、修改器堆栈、以及环境与效果菜单将严格参照 3ds Max 4 的布局。它不会涵盖以下内容: iToo Forest Pack 或 RailClone 等专业散射插件的 4.x 版本之后的新功能或操作界面。 基于 PBR(物理渲染流程)的基于贴图通道的复杂材质节点编辑,特别是与现代 PBR 材质流程相关的(如 Metallic/Roughness 流程的深入应用)。 现代化的粒子系统(如 PFlow 的复杂扩展)或流体、烟雾模拟的深度教程。 --- 二、 建模技术范畴的排除 本书聚焦于 3ds Max 4 时代最常用且最稳定的基础建模方法,因此,以下先进或特定领域的建模技术不属于本书讨论范畴: 1. 高精度有机体与雕刻: 本书不涉及 ZBrush 或 3ds Max 内置的 Subdivide/Tessellate 等工具的现代应用,也不包含任何关于拓扑重构(Retopology)、细分曲面(Subdivision Surface)的复杂动画流程,或雕刻工具集(Sculpting Tools)的使用指南。 2. 参数化与程序化建模(Generative Modeling): 任何依赖于 Houdini、Grasshopper 插件,或 3ds Max 近代引入的复杂参数化修改器(如 Conform、ProOptimizer 的高级应用)的建模流程,均不在本书的介绍范围内。本书的建模部分将侧重于基础的多边形编辑和可编辑多边形(Editable Poly)的初级操作。 3. CAD/BIM 数据导入优化: 本书不包含针对复杂 DWG/DXF 文件导入后进行清理、修补、或优化重构的专业技术,特别是针对现代 BIM 模型格式(如 IFC)的兼容性讨论。 --- 三、 材质与贴图的高级应用限制 由于软件版本的限制,本书对材质和纹理的讲解是基于 3ds Max 4 所支持的技术限制: 1. 基于物理的渲染(PBR)的深入实践: 本书不包含建立现代 PBR 工作流(例如基于线性和伽马校正的准确光照计算)的详细步骤。材质讨论将主要围绕传统的 Blinn、Phong、或 Standard 材质类型,以及环境光遮蔽(AO)的早期烘焙方法。 2. HDRI 贴图的高级应用与校正: 虽然可能提及环境贴图的使用,但本书不会深入讲解如何利用现代曝光控制、Log/Linear 颜色空间管理,或利用多重贴图插槽进行复杂的动态环境光照混合。 3. 纹理绘制与贴图烘焙: 任何关于 Substance Painter、Mari 等外部软件制作的 PBR 纹理集(如 BaseColor, Normal, Roughness, Metallic 组合)的导入和应用,以及使用现代烘焙工具(如 Marmoset Toolbag)的技术,均不属于本书的范畴。 --- 四、 动画、渲染输出与后期处理的局限 本书的核心目标是“基础效果图制作”,因此,它将重点放在静态图像的创建上,排除以下深入或高级的动态制作内容: 1. 复杂动画绑定与驱动: 本书不涉及 IK/FK 链的设置、角色绑定、骨骼动画、或任何复杂的形变器(Deformers)在时间轴上的应用。 2. 动力学与模拟(Dynamics): 刚体、软体、布料模拟、或流体解算器(如 RealFlow 插件的集成)的设置和渲染,不会在本书中作为核心内容出现。 3. 渲染输出与后期处理的现代工具: 本书的后期处理建议不依赖于 Adobe Photoshop 中复杂的智能对象、图层混合模式的深度解析,或使用诸如 Camera Raw 滤镜进行高级色彩分级。 它不教授如何使用现代的 Nuke 或 DaVinci Resolve 等软件进行电影级别的色彩校正和视觉特效合成。 --- 结论 简而言之,《3ds Max 4 效果图制作基础必备》是一本聚焦于 2000 年代初期的 3D 视觉化制作流程的入门级指南。它旨在教会读者在那个特定软件环境下的几何体创建、基础灯光布局(如标准灯光配合环境光照)和基础材质应用,以快速生成静态的、符合当时行业标准的效果图。任何需要依赖 V-Ray、Corona、PBR 流程、高级拓扑编辑或复杂动态模拟的技术,均超出本书的教学范围。

作者简介

目录信息

增版丛书前言
本书导读
第一章 效果图制作入门知识
第二章 二维线形的生成
第三章 二维线形的修改
第四章 三维物体造型的修改
第五章 放样物体的产生及造型修改
第六章 二维线形生成三维物体的方法
第七章 格子及放样命令的应用
第八章 物体材质初探
第九章 几种实用材质的编辑制作
第十章 透空贴图的应用
第十一章 凹凸及阴影材质的应用
第十二章 室内效果图制作(一)
第十三章 室内效果图制作(二)
第十四章 室外效果图制作(一)
第十五章 室外效果图制作(二)
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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读完此书,我最大的感受是它更像是一份针对特定软件版本的“功能速查手册”,而非一套面向长期职业发展的“能力培养指南”。对于3ds Max的界面操作和工具栏的定位,它交代得还算清晰,比如“在哪里找到这个工具”,“这个工具做什么用”,但缺乏对这些工具在不同应用场景下的“取舍之道”的讨论。比如,在进行低模还是高模的迭代选择时,如何权衡制作时间和最终渲染效果?在处理大量重复几何体时,应该优先考虑实例(Instance)还是克隆(Clone)?书中对于这类影响项目效率和可维护性的关键决策点,几乎没有提供任何参考框架。我需要的不是对每一个命令的机械化复述,而是能够指导我在面对实际项目需求时,能够快速建立起一套适合自己的、最优化的工作流程和判断标准。这本书能让你知道“有什么”,但没有教会你“怎么用得好”。对于追求效率和专业深度的读者来说,这本书的价值可能仅停留在最浅的入门阶段。

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关于渲染设置与后期处理的衔接部分,这是这本书最大的薄弱环节之一。现代效果图流程早已不是“渲染完成即终点”的时代了,后期合成和调色是提升画面专业度的决定性步骤。我注意到书中在讨论渲染输出时,主要集中在通用格式的选择和分辨率的设定上,对于如何输出有助于后期处理的通道(如AO通道、ZDepth通道、材质ID通道等)的必要性和具体操作步骤,提及得非常有限。更令人不解的是,对于PS(Photoshop)中的基础调色技巧,例如曲线(Curves)和色阶(Levels)的有效运用,以及如何利用蒙版来局部增强细节,书中几乎没有涉及。这就像是教人学会了擀面皮,却没告诉他如何烤出香脆的披萨。一个“必备”的基础读物,应当清晰地勾勒出从3DS Max到Photoshop的完整工作流闭环,教会读者如何高效地利用渲染的“原材料”来雕琢最终的艺术品,而不是将两者生硬地割裂开来。

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我对书中关于材质编辑器部分的讲解感到有些困惑。在效果图制作中,材质的逼真程度直接决定了最终画面的质感和说服力。我本以为这本书会花大量篇幅,详细拆解诸如“物理属性”、“贴图通道的精确映射”以及“不同渲染器对材质参数的不同解读”等核心概念。但实际内容中,对高级材质节点的介绍显得有些蜻蜓点水,更多的是停留在“把这个贴图贴到那个槽位”的层面。例如,关于PBR(基于物理的渲染)工作流中,粗糙度(Roughness)和光洁度(Glossiness)之间的微妙区别,以及如何根据不同类型的表面(如磨砂塑料、抛光金属、湿润的混凝土)来调整这些参数,书中并没有提供足够的案例分析和实操对比。我尝试跟着书中的步骤去还原一个简单的木地板纹理,结果发现成品图缺乏应有的深度和光影层次感,这显然是因为对底层材质算法的理解不足所致。一个真正意义上的“必备”指南,应当能教会读者如何“思考”材质,而不仅仅是“应用”材质。这方面的深度不足,使得这本书在进阶学习的门槛上显得不够结实。

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在灯光设置这一关键章节,我发现作者的叙述方式更像是教科书式的罗列,缺乏实战经验的沉淀。效果图的灵魂在于光影的塑造,它是烘托氛围、引导视线的核心要素。我最希望能从一本基础书中获得的是,面对不同场景(例如室内客厅的温馨黄光、室外建筑的硬朗日光),应该如何有逻辑地选择光源类型(如泛光灯、聚光灯、IES灯等)、确定其色温和强度,并利用辅助光和环境光来平衡整体曝光。然而,书中对于“如何判断一个布光方案是否成功”的标准描述模糊不清,更多的是展示了几个预设好的渲染结果,然后简单说明“用了某个灯光设置”。这种“结果导向”而非“方法导向”的教学方式,使得我在尝试自己设计一个光照环境时,仍然找不到下手的切入点。我期待的是能够看到作者亲身示范,如何一步步从零开始调试一个复杂场景的光线,解释每一次调整参数背后所依据的视觉心理学或物理光学原理,而不是仅仅展示一堆参数的堆砌。

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这本书的封面设计得相当朴实,没有太多花哨的图形或夸张的宣传语,这一点倒是挺符合我初期学习软件时的心态——务实,直奔主题。我原本以为既然是“基础必备”,内容会涵盖从界面布局到基本建模的每一个环节,毕竟对于一个刚接触三维软件的新手来说,每一个按钮和菜单都像是一道需要破译的密码。然而,翻开前几页,我发现它似乎跳过了很多我急需了解的“为什么”和“怎么做才是最高效”的环节。比如,关于场景文件管理的最佳实践,书中提得非常简略,更像是随手带过的一个小知识点,而不是一个需要系统讲解的底层逻辑。我期待能看到一些关于如何组织复杂项目文件的深度讨论,比如不同图层的使用规范、如何避免文件冗余导致软件卡顿,以及在多人协作环境中如何保持文件同步性和一致性。这些在实际工作流程中至关重要,但在这本书里,我找不到深入的指导。它似乎更侧重于罗列软件功能,而非传授一套行之有效的工作哲学。对于一个想快速上手并规范自己工作习惯的初学者来说,这种侧重点的偏差,让我感到有些遗憾。我希望看到的是一套清晰的、可复制的“新手入门路线图”,而不是一本功能说明书的浓缩版。

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