3D游戏

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页数:246
译者:
出版时间:2012-3
价格:58.00元
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isbn号码:9787531727859
丛书系列:
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  • 休闲
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具体描述

《3D游戏:保护和提高视力的神奇方法》内容简介:科学研究表明,视力并不是静止不变的。即使你戴眼镜已经20年了,你还是有可能改善你的视力。在全世界广为流传的3D图片就是一种很好的改善和提高视力的工具,被世人称之为“神奇的眼睛体操”。

据相关的统计数字显示,大多数人在19岁之前患上近视。随着人们年纪的增加,近视变得越来越普遍:10岁时,约有10%的人近视;到15岁时,数字上升到约25%;而到18岁时,约40%的美国人因近视需要佩戴矫正眼镜。而针对学生的统计数字则更高:约60%的大学生和约75%的研究生都有近视。

现在是时候做“眼睛体操”了。《3D游戏:保护和提高视力的神奇方法》为你介绍200多幅精彩的3D图片,观看这些图片可以帮助你消除眼睛的疲劳,保护和提高你的视力;同时,3D图片还可以放松大脑,增强眼睛和大脑之间的联系,充分开发我们的视觉潜能。

《星际孤航:失落文明的回响》 内容提要: 本书并非聚焦于虚拟世界的构建或渲染技术,而是一部深植于宇宙史诗与人类精神探索的硬科幻小说。它讲述了“赫尔墨斯”号星际勘探舰在一次深入银河系未知扇区的任务中,遭遇了一场突如其来的时空乱流。船员们发现自己被抛入了一个时间与空间结构都与已知宇宙截然不同的区域,那是一片被古老、强大且早已消亡的文明——“原初者”——遗留下的“遗产”所笼罩的星域。 小说的主线围绕着舰长艾莉娅·文森特及其核心团队,如何在资源极度匮乏、物理法则时常失效的环境中求生,并逐步揭开“原初者”文明覆灭的真相。他们面临的挑战不仅是外部环境的险恶,更是内部的道德困境、对人类自身认知极限的拷问,以及与那些被“原初者”科技扭曲、异化了的生命形态之间的殊死搏斗。 --- 第一部分:被遗忘的疆域 (The Uncharted Expanse) 《星际孤航》的开篇,将读者迅速抛入一场技术故障与生存危机并存的紧张局面。赫尔墨斯号,一艘装备着当时最先进曲速引擎的深空探测器,原本肩负着绘制M77星团边缘暗物质流向的使命。然而,在穿越一片被命名为“寂静之喉”的引力异常区时,惯性阻尼器失效,整艘飞船被一股无法抗拒的力量撕扯,跃迁进入了一个未被任何星图记录的空域。 船体严重受损,通讯彻底中断。幸存的船员们很快意识到,他们所处的空间维度似乎发生了微妙的偏移。恒星的光谱不正常,行星的轨道呈现出数学上难以解释的混沌状态。首席科学官,理论物理学家李维,通过分析残余的背景辐射,推测他们可能进入了某个已知宇宙的“褶皱”之中,一个由某种超乎想象的力量在早期宇宙中刻意保留的“隔离区”。 第二部分:遗迹的低语 (Whispers of the Remnant) 随着对周围环境的探索深入,船员们发现了“原初者”文明的痕迹。这些痕迹并非宏伟的星际都市,而是令人不安的、超越物理认知的结构。例如,他们发现了一颗环绕着一颗白矮星运行的巨型环带,该环带并非由物质构成,而是由“固化的信息流”组成,它以极慢的速度旋转,散发出周期性的、低频的“思考波”。 艾莉娅舰长决定冒险登陆一颗被命名为“镜湖”的行星,该行星表面覆盖着一种能反射过去瞬间景象的液体。在那里,他们找到了第一个明确的“原初者”造物——一座巨大的、半沉入地下的“记忆宫殿”。这座宫殿似乎是一种数据储存系统,但它储存的并非文字或图像,而是纯粹的“存在状态”。 在探索过程中,船员们开始遭受精神上的侵蚀。一些成员开始接收到来自“原初者”集体意识的碎片信息。这些信息充满了对时间和存在的深刻理解,但也伴随着一种令人窒息的虚无感——“原初者”在达到对宇宙终极规律的掌握后,选择了自我“升维”或“消解”,遗留下了这个“测试场”或“博物馆”。 第三部分:异化的法则 (The Warped Axioms) 生存的压力逐渐演变为哲学上的挣扎。船上的工程师发现,他们无法用常规的物理定律来修复飞船的损伤。这片星域遵循着一套动态的、依赖于观察者“信念强度”的规则。例如,如果船员们集体相信曲速引擎可以启动,它在短时间内真的可以勉强运行;一旦信心动摇,引擎就会再次瘫痪。 更可怕的是,他们遭遇了“守卫者”——那些在“原初者”消亡后被困于此地的,被扭曲的生命形式。这些生物,有些是数百万年前路过的其他文明的残余,被“原初者”的技术辐射同化成了形态各异的“信息捕食者”。它们不以血肉为食,而是以有机体的“时间连续性”和“认知完整性”为目标。 小说的高潮部分集中在艾莉娅舰长与“观测者”(一个似乎是“原初者”留在最后的、用于维护该区域稳定性的AI实体)的对峙。观测者认为,人类的“不确定性”和“情感波动”是对这片宁静星域的干扰。艾莉娅必须找到一种方法,既能从观测者手中获取修复飞船所需的核心能量单元,又不能被其哲学体系完全“同化”,从而失去作为人类的独特性。 第四部分:回归的代价 (The Price of Return) 最终,艾莉娅意识到,要逃离这个“失落文明的回响”,唯一的办法不是修复引擎,而是利用“原初者”留下的“熵逆转场”。这个装置可以暂时性地重写局部时空的基本常数,但代价是巨大的:船员们必须自愿放弃他们对这段旅程中部分关键记忆的“权重”,从而使飞船能够“跳脱”出这个被设定好的循环。 故事的结局,赫尔墨斯号成功跃迁回了已知宇宙的边缘,但船员们在醒来后,对于那段被遗忘的岁月感到一种深刻的、无法言喻的失落感。他们带回了无法被现有科学界理解的观测数据和一艘结构上存在着“不可能的材料”的飞船。他们活着回来了,但他们所携带的关于宇宙本质的认知,已经永远地改变了。本书探讨了文明的终极形态、认知的边界,以及在面对超越自身理解的宏大存在时,人类精神的韧性与脆弱。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的价值远不止于技术层面的讲解,它更像是一本关于3D游戏美学和设计哲学的入门指南。我一直认为,一款优秀的3D游戏,除了流畅的操作和引人入胜的剧情,其视觉呈现也是至关重要的。 《3D游戏》这本书,恰恰抓住了这一点,并将其发挥到了极致。我特别喜欢书中关于“摄像机”的章节,作者深入探讨了不同类型的摄像机视角(如第一人称、第三人称、俯视等)如何影响玩家的沉浸感和操作体验,以及如何通过镜头运动、景深效果等手法来增强叙事和引导玩家注意力。这些细节的处理,往往是区分一款平庸游戏和一款杰出游戏的的关键。此外,书中对“粒子系统”的讲解也让我印象深刻。无论是火焰、烟雾、雨滴还是魔法特效,粒子系统都是营造游戏氛围和增强视觉冲击力的重要元素。作者详细解析了粒子发射器、生命周期、粒子行为等参数的设置,以及如何通过它们来创造出逼真而又富有表现力的特效。我尤其欣赏书中举例说明,如何通过调整粒子系统的参数来模拟出特定材质的物理特性,比如水滴的飞溅或是沙尘的扬起。这种对细节的关注,正是这本书最吸引我的地方。它不仅是技术教程,更是一种艺术指导,让我从一个全新的角度去欣赏和理解3D游戏。

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作为一名资深的PC游戏玩家,我对游戏引擎的底层逻辑一直充满好奇,尤其是在接触了《3D游戏》这本书之后,我的这种好奇心得到了极大的满足,甚至可以说是被点燃了。我一直认为,真正理解一款游戏,不仅要玩得开心,更要了解它背后是如何运作的。这本书恰好满足了我对“幕后英雄”的好奇。作者非常细致地讲解了3D游戏渲染管线,从顶点数据如何被处理,到像素着色器如何计算出最终的颜色,每一步都讲解得非常透彻。我特别印象深刻的是关于“Z缓冲”的讲解,它看似简单,却是实现3D空间中物体正确遮挡关系的关键。书中通过形象的比喻,比如“深度缓冲区就像一张记录了场景中每个可见点到摄像机距离的地图”,让我一下子就明白了它的工作原理。此外,书中对于“光照模型”的探讨也让我受益匪浅。不同类型的光照,如环境光、方向光、点光源,以及它们如何相互作用,共同塑造了游戏世界的视觉风格,这些内容都让我对游戏画面的真实感有了更深的认识。作者还深入探讨了抗锯齿技术,解释了它如何平滑屏幕上的锯齿边缘,让画面看起来更加细腻。整本书的叙述流畅,语言生动,而且非常注重逻辑性,让我在阅读过程中丝毫不会感到枯燥。对于那些想要深入了解3D游戏是如何从零开始“活”起来的玩家来说,这本书无疑是一本不可多得的宝藏。

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我一直认为,3D游戏的世界是如此的广阔和深邃,而《3D游戏》这本书,就像一座引人入胜的知识宝库,让我一次又一次地想要深入探索。作者对于“着色语言”的讲解,让我对游戏画面的表现力有了全新的认识。我一直好奇,为什么有些游戏中的表面能够如此逼真地反射光线,或者呈现出丝绸般的柔滑质感,而有些则显得比较粗糙。这本书解释了,这是因为开发者们利用了图形着色语言,比如GLSL或HLSL,来编写自定义的着色器程序,从而控制光照、材质和表面属性。作者通过实例,演示了如何编写一个简单的漫反射着色器,以及如何通过添加更复杂的计算来模拟出更逼真的光照效果,比如菲涅尔效应,它能够让物体在斜视时反射更强。我尤其喜欢书中对“后期处理”的讲解。它是在渲染完成后,对整个屏幕图像进行一系列的视觉效果处理,比如色彩校正、镜头光晕、运动模糊、景深等,这些技术能够极大地增强游戏的视觉冲击力和沉浸感。作者不仅解释了这些后期处理技术的原理,还探讨了它们如何在不同类型的游戏中发挥作用,以及如何平衡视觉效果和性能。这本书的深度和广度,让我对3D游戏的视觉表现力有了更深刻的理解,也让我对开发者们在创造逼真画面中所付出的努力感到由衷的敬佩。

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我一直认为,3D游戏最迷人的地方在于它能够创造出一个完全属于想象力的世界,而《3D游戏》这本书,就像一把金钥匙,为我打开了通往这个世界的大门。作者并没有仅仅停留在对技术概念的罗列,而是深入探讨了这些技术是如何被运用到游戏设计中,从而营造出独特的氛围和玩法。我非常喜欢书中关于“关卡设计”与3D技术结合的部分。作者解释了如何利用3D建模技术构建出具有空间感和引导性的关卡,以及如何通过光照、遮挡和视觉元素来引导玩家的视线,增加游戏的探索性和趣味性。比如,作者会分析某些游戏是如何巧妙地利用高低差和视线遮挡来创造出紧张刺激的遭遇战场景。此外,书中对“角色动画”的深入讲解也让我印象深刻。从骨骼绑定到关键帧动画,再到程序化动画,作者详细阐述了如何让静态的模型“活”起来,赋予角色生命力和个性。我尤其欣赏书中对“动画曲线”的细致讲解,它决定了角色动作的流畅度和表现力,一点点细微的调整,就能让一个简单的跳跃动作变得生动无比。这本书不仅仅是技术手册,更是一本关于如何用技术讲好故事的书。它让我看到了技术与艺术的完美结合,也让我对未来3D游戏的可能性充满了期待。

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我一直对3D游戏中的“物理模拟”部分感到非常着迷,因为它为游戏世界带来了无限的可能性。而《3D游戏》这本书,就像一位经验丰富的物理学家,将这个复杂的领域剖析得淋漓尽致。《3D游戏》中关于“刚体动力学”的讲解,让我对游戏中物体运动的真实感有了更深的理解。我了解到,当物体发生碰撞时,它们之间的力学相互作用,包括动量守恒、能量守恒等,都需要通过精确的算法来模拟。作者详细介绍了各种碰撞体形状,如球体、胶囊体、凸包体等,以及它们在碰撞检测和响应中的不同特点。我尤其印象深刻的是书中关于“布料模拟”的部分。它不仅仅是简单的重力作用,还涉及到节点之间的连接、约束以及阻尼等参数的设置,这些都决定了布料的飘动效果是否自然。作者通过生动的图示和代码片段,展示了如何利用物理引擎来模拟出柔软的衣物、飘动的旗帜,甚至是水面的波纹。这些细节的加入,让整个游戏世界都变得更加生动和可信。这本书不仅教会了我技术,更让我体会到了物理模拟在游戏设计中所扮演的重要角色,以及它如何能够极大地提升玩家的沉浸感和互动性。

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我原本以为《3D游戏》这本书会是一本纯粹的技术手册,充斥着枯燥的代码和复杂的数学公式,但当我翻开第一页,我立刻改变了我的看法。这本书充满了对3D游戏艺术和技术的深刻洞察,它让我重新审视了我过去玩过的许多游戏。作者不仅仅是在教授技术,更是在传达一种对3D游戏创作的热爱和理解。我非常喜欢书中关于“纹理映射”的章节,它详细讲解了如何将2D图像“包裹”到3D模型表面,并介绍了不同的纹理类型,如漫反射纹理、法线纹理、高光纹理等,以及它们如何共同作用,赋予模型真实感和细节。作者还特别强调了纹理分辨率和纹理压缩对游戏性能的影响,这对于优化游戏体验至关重要。另外,书中对“着色器”的讲解也让我大开眼界。我之前只知道着色器是用来控制物体外观的,但这本书让我明白了它的强大之处,以及如何通过编写自定义着色器来创造出各种独特的光影效果和材质表现,比如次表面散射,它能让角色皮肤或某些透明物体呈现出柔和的光泽。作者还结合了游戏美术设计的角度,阐述了如何通过技术手段来更好地实现艺术创意,比如如何利用视差映射来模拟凹凸不平的表面,而无需增加模型的几何复杂度。这本书的深度和广度都让我感到惊叹,它不仅适合开发者,也同样适合对游戏视觉效果感兴趣的玩家。

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这本书绝对是我近期阅读体验中最令人惊喜的一部!我一直对3D游戏抱有浓厚的兴趣,但市面上真正能够深入浅出地讲解其核心概念,同时又充满趣味性的书籍却少之又少。然而,《3D游戏》这本书,就像一位技艺精湛的向导,带领我穿越了3D游戏开发那令人眼花缭乱的世界。从最初的3D模型构建,到复杂的场景渲染,再到骨骼动画的精妙之处,书中都进行了详尽而又不失生动的阐述。我尤其喜欢作者对于“多边形网格”的讲解,他们不仅解释了它的基本原理,还深入剖析了不同类型的网格在游戏表现中的作用,比如法线贴图、置换贴图等高级技术的应用,是如何欺骗我们的眼睛,让原本平面的纹理呈现出惊人的立体感。更令我赞叹的是,书中并没有止步于技术的堆砌,而是巧妙地将这些技术与游戏设计紧密结合。作者会举例说明,某个特定的模型技术是如何影响玩家在游戏中的操作体验,或者某种光照模型如何营造出更具沉浸感的氛围。这种理论与实践的无缝对接,让我在学习技术的同时,也深刻理解了它们对于最终游戏产品的重要性。这本书的排版也很用心,大量的插图和流程图让复杂的概念变得可视化,即使是对于初学者来说,也能够轻松跟随作者的思路。我强烈推荐给所有热爱3D游戏,或者对游戏开发有兴趣的朋友们,它绝对会是一场思想的盛宴。

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这本书给我带来的最大冲击,在于它让我看到了3D游戏背后那庞大而精密的工业体系。我一直以为,一款3D游戏的开发,就是一个程序员写代码,美术师画图的过程,但《3D游戏》这本书,让我看到了一个更加宏观和系统化的视角。作者非常系统地梳理了3D游戏开发流程,从概念设计、原型开发、美术资产制作,到引擎集成、性能优化、最终测试,每一个环节都进行了详尽的介绍。我尤其关注书中关于“碰撞检测”的章节。它是保证玩家在游戏世界中能够正常移动和互动的基础。作者详细讲解了各种碰撞检测算法,比如AABB(轴对齐包围盒)、OBB(定向包围盒)以及球体碰撞,以及它们在不同场景下的应用和效率。我之前玩游戏时,偶尔会遇到穿模或者角色卡住的情况,读完这一章,我才明白这些可能是由于碰撞检测算法的局限性或者实现上的不完善造成的。此外,书中对“物理引擎”的讲解也让我眼前一亮。它不仅仅是关于重力和碰撞,还包括了摩擦力、阻力、刚体动力学等一系列复杂的物理模拟。作者通过大量的案例,说明了物理引擎是如何让游戏世界变得更加真实和有趣,例如物体破碎、布料飘动、流体模拟等。这本书的条理清晰,逻辑严谨,让我对3D游戏开发的复杂性和精妙之处有了前所未有的认识,绝对是每一个对游戏开发有兴趣的人的必读之作。

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《3D游戏》这本书,让我对游戏开发中的“优化”这个概念有了脱胎换骨的认识。我一直以为,只要有强大的硬件,游戏就能运行得很流畅,但这本书让我明白,即便是在最顶级的硬件上,如果游戏没有经过精心的优化,也可能运行不起来。作者非常详细地讲解了3D游戏开发中各种性能瓶颈的成因,以及对应的优化策略。我特别关注书中关于“绘制调用”(Draw Call)的优化部分。我了解到,每一次绘制调用都会给CPU带来额外的负担,因此,减少绘制调用数量是提高游戏帧率的关键。作者介绍了几种常见的优化方法,比如批处理、实例化等,并详细解释了它们的工作原理。此外,书中对“LOD”(Level of Detail)技术的讲解也让我茅塞顿开。我一直好奇,为什么远处的景物看起来没有那么精细,而近处的景物则细节丰富。LOD技术就是通过根据物体与摄像机的距离,动态地切换不同精度的模型,从而在保证视觉效果的同时,显著降低渲染负担。作者还深入探讨了“遮挡剔除”(Occlusion Culling)技术,它能够避免渲染那些被其他物体完全遮挡的不可见部分,从而节省大量的计算资源。这本书的实用性极强,它让我明白,一款优秀的游戏,不仅仅在于其创意和内容,更在于其背后对性能的极致追求和精妙的优化。

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这本书不仅仅是关于3D游戏的“如何制作”,更是一本关于3D游戏“如何思考”的指南。《3D游戏》这本书,让我对游戏开发中的“场景管理”和“资源加载”有了全新的认识。我一直好奇,为什么一些大型的3D游戏能够容纳如此庞大的世界,而且在加载和切换场景时,仍然能够保持流畅。作者非常详细地讲解了“场景图”(Scene Graph)的概念,它是一种组织3D场景中各个对象(如模型、灯光、摄像机等)的树状结构,能够有效地管理场景的层级关系和属性。我了解到,通过场景图,可以方便地进行物体变换、剔除以及优化渲染。此外,书中对“资源管理”和“流式加载”的深入探讨,也让我茅塞顿开。我之前玩游戏时,经常会遇到加载时间过长或者卡顿的情况,这往往是因为游戏一次性加载了过多的资源。作者解释了如何将大型游戏世界分解成更小的块,并在玩家接近时进行动态的流式加载,从而有效地减少内存占用和加载时间。我尤其喜欢书中关于“遮挡剔除”技术与场景管理的结合讲解,它能够最大限度地减少不必要的渲染,进一步提升游戏性能。这本书让我明白,一款优秀3D游戏的背后,是无数精巧的系统和算法在默默工作,而它也为我打开了理解这些系统和算法的大门,让我对游戏开发的复杂性和艺术性有了更深的领悟。

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书很重,印刷质量不错。正在看,但对于改善视力的作用表示有疑问。整体200张图片,3D效果精美的约占20%吧。

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3D游戏.保护和提高视力的神奇方法。确实是本神奇的书,但是我认为和视力没有多大关系吧,虽然书中有一小段是在讲这本书关于视力的关系。 大多是图片,确实很好玩的一本书。值得入手。

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3D游戏.保护和提高视力的神奇方法。确实是本神奇的书,但是我认为和视力没有多大关系吧,虽然书中有一小段是在讲这本书关于视力的关系。 大多是图片,确实很好玩的一本书。值得入手。

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买了很多送人,读懂的不多。

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3D游戏.保护和提高视力的神奇方法。确实是本神奇的书,但是我认为和视力没有多大关系吧,虽然书中有一小段是在讲这本书关于视力的关系。 大多是图片,确实很好玩的一本书。值得入手。

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