火星人V.Softimage|3D 三维影视广告设计(1)

火星人V.Softimage|3D 三维影视广告设计(1) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:王琦
出品人:
页数:297
译者:
出版时间:2000-01
价格:88.00
装帧:精装
isbn号码:9787900031037
丛书系列:
图书标签:
  • ★视觉
  • ★6000计划
  • Softimage
  • 3D
  • 三维动画
  • 影视特效
  • 广告设计
  • 火星人
  • CG
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
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具体描述

内 容 简 介

这是“火星人”系列书中的一个最新作品。Softimage3D是一套功能极其强大的三维动画制作软件,

多年来一直是专业影视广告制作的主要工具,经典作品数不胜数。新的3.8Sp2版和即将推出的Sumatra

更是加入了世界一流的渲染器MentalRay2.1,能够实现光能传递和焦散计算,渲染效果无与伦比。本套

教材根据作者多年编写动画教材的实践经验全新设计,将入门实例与实际应用相结合,把软件的主要功

能结合到各个练习中。读者在学习基本技能的同时,就会做出比较专业的作品,既能激发学习兴趣,又

具有实用价值,每个练习都可以演变为一个专业广告。

全书分为上下两册,各配一张光盘,从基础知识入手,讲解了建模技术、材质技术、动画技术、环

境和渲染、粒子和特效等,全部以实例方式进行教学。实例在设计上以影视广告为主,包括片头、化妆

品、饮料、酒、电器、家俱、卡通等,效果都具有专业广告设计的品质。配套光盘提供了所有场景、模

型、材质和贴图。可以直接使用,加快制作速度。在内容的编写上没有拘泥于一定的形式,而是以实际

应用为主,把贴图的扫描修饰、平面设计合成、非线性编辑合成、多个三维软件组合运用,甚至摄影布

光知识等融合在一起,涉及了Photoshop、Effect、AfterEffect、3DStudioMAX、Illustrator、AliasStudio

等多个软件以及一些Softimage|3D的重要插件。

书中每个练习都是作者经过精心设计的,将创意思路、制作过程、体会、技巧一股脑“端”给读者。

特别是书中配套光盘更是将范例中所涉及的所有素材倾情奉献,使各位在学习过程中能够随时调用进行

分析、借鉴和欣赏,从而激发各位新的灵感,创造出更美好的作品。

“注重实用、活用,讲解细致, 叙述清晰,实例精彩,体贴读者”是“火星人”系列教材所遵循的

一贯原则,希望每个三维爱好者都能将Softimage|3D变为手中的如意画笔,去实现自己的美丽梦想。

本书不但是高等美术院校电脑美术专业和高校相关专业推荐的优秀教材,而且也是广大三维动画、

影视广告制作、美术设计、多媒体制作人员优秀的自学读物和社会三维动画培训班的首选教材。

影视制作与特效合成技术进阶指南 本书聚焦于现代影视制作流程中的核心技术环节,旨在为影视动画师、特效合成师以及相关技术人员提供一套全面、深入的实践指导。内容涵盖从项目前期准备到后期精细打磨的各个阶段,强调理论与实践的紧密结合,助力读者在日益复杂的视觉效果领域建立扎实的专业技能。 --- 第一部分:预制作与数字资产管理 本部分将深入探讨影视项目启动阶段的关键流程,重点在于如何构建高效、标准化的数字资产管理体系,这是保证后期制作顺畅进行的基础。 第一章:影视项目流程解析与协作规范 影视项目生命周期概述: 详细梳理概念开发、前期筹备、拍摄制作、后期制作到交付发行的完整链条。 跨部门沟通机制: 探讨导演组、美术指导、技术总监(TD)之间如何通过技术语言实现高效协同,特别关注技术可行性在创意阶段的早期介入。 版本控制与文件命名标准: 建立适用于大型项目的场景文件、序列帧、纹理贴图的版本控制策略,确保资产的追溯性和安全性。 第二章:三维场景的搭建与优化 高效模型制作流程: 侧重于硬表面建模(Hard Surface Modeling)和有机体建模的拓扑结构要求,明确区分高模(用于渲染)与低模(用于实时或动画预览)的制作标准。 场景的性能优化技术: 学习使用LOD(Level of Detail)系统、视锥体剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)来平衡场景复杂度和渲染速度。 数字化布景与环境构建: 介绍程序化内容生成(PCG)工具在快速构建大规模环境(如城市景观、自然地貌)中的应用,提高场景丰富度和制作效率。 第三章:高级纹理、材质与着色器设计 PBR(基于物理的渲染)材质系统详解: 深入解析金属度、粗糙度、法线、次表面散射(SSS)等关键参数在不同渲染引擎中的对应关系和物理意义。 程序化纹理的运用: 掌握Substance Designer等工具,通过节点流创建复杂、非破坏性的材质,实现材质的快速迭代和变化。 着色器编程基础: 介绍如何利用节点式或脚本化着色器语言(如HLSL/GLSL的简化概念)定制专属的视觉效果,例如特殊光学现象或风格化渲染。 --- 第二部分:动态模拟与物理驱动特效 本部分专注于利用软件工具模拟真实世界的物理现象,实现令人信服的动态视觉效果。 第四章:流体动力学模拟实战 爆炸与火焰(Pyro FX): 详细讲解流体解算器的参数设置,包括温度、密度、速度场的控制,以及如何通过噪声贴图增加细节和真实感。 水体与湿气模拟: 区分海洋、河流、水滴等不同尺度水体模拟的技术要点,重点处理水面反射、折射和泡沫的生成。 烟雾与雾气的艺术化处理: 探讨如何将科学的流体解算结果转化为具有叙事性和美感的视觉元素,控制烟雾的层次感和光照交互。 第五章:刚体、软体与布料动力学 刚体碰撞与破碎系统: 学习如何设置不同碰撞形体,并利用工具集(如Voronoi破碎)实现预制破碎和实时破碎效果的无缝衔接。 布料动力学的高级控制: 针对角色服装、旗帜等对象的运动,深入研究碰撞处理、缝合线约束以及风力等外部力的影响,解决穿插(Interpenetration)问题。 软体形变与肌肉系统: 介绍基于体积的模拟技术,用于处理需要高度柔性和形变表现的物体(如橡胶、凝胶体),以及辅助表现生物肌肉动态的方法。 --- 第三部分:高效渲染与色彩管理 本部分是连接制作与输出的桥梁,讲解如何高效地管理渲染资源并确保最终画面的色彩准确性和风格一致性。 第六章:现代渲染引擎深度解析 渲染策略选择: 对比基于光线的路径追踪(Path Tracing)渲染器和实时渲染器(Real-Time Rendering)在质量、速度和内存占用上的权衡。 渲染层(Render Passes)的组织: 详细说明AOV(Arbitrary Output Variables)的设置,如反射、阴影、深度、法线、材质ID等,为后期合成提供全面的数据支持。 渲染优化与分布式渲染: 学习集群渲染的配置方法,以及通过拜耳和切片技术优化大型序列的渲染效率,有效管理渲染农场资源。 第七章:影视色彩科学与工作流 色彩空间与色彩管理(Color Management): 阐述从ACES(Academy Color Encoding System)到特定厂商色彩空间的工作流,确保色彩在不同设备和流程间的转换是线性和准确的。 LUT(查找表)的创建与应用: 掌握如何为不同显示设备或特定视觉风格预设色彩查找表,并在预览和最终输出中应用。 曝光与动态范围的控制: 理解HDR(高动态范围)工作流程,学习在渲染和合成中精确控制高光和阴影细节,避免信息丢失。 --- 第四部分:合成艺术与最终输出 本部分是实现最终视觉冲击力的关键步骤,侧重于将所有元素无缝融合,并进行精细的视觉增强。 第八章:节点式合成流程与遮罩技术 非破坏性合成流程设计: 强调在合成软件(如Nuke、Fusion)中建立清晰、可追溯的节点树结构,便于未来修改。 高级抠像与边缘处理: 掌握基于运动、颜色、深度信息的多通道抠像技术,特别是处理半透明物体(如头发、烟雾)边缘的“去绿边”或“溢色”问题。 三维数据在合成中的应用: 利用深度图(Z-Depth)、法线图重建三维空间感,实现精确的景深、体积光和三维运动模糊的后期添加。 第九章:光效、粒子与镜头效果的合成 体积光与焦散(Caustics)的合成增强: 通过合成手段模拟真实相机捕捉下的光线散射效果,提升画面的立体感和氛围。 粒子系统与二维元素的融合: 学习如何将三维解算的粒子系统与二维手绘元素(如火星尘埃、能量爆发)进行色彩匹配和运动同步。 镜头光学效应的模拟: 精确模拟镜头耀斑(Lens Flare)、色差(Chromatic Aberration)、镜头畸变(Distortion)和胶片颗粒,使数字画面更具电影质感。 第十章:质量控制与交付标准 运动模糊与帧率的精确校正: 确保所有CG元素与实拍素材的运动模糊曲线保持一致。 最终色彩校对与认证: 进行最终的色彩分级(Color Grading),并对照行业交付标准(如DCP、Rec.709/Rec.2020)进行最终输出检查,确保画面效果稳定、一致。 本书适合具有基础三维软件操作经验,希望系统性提升在复杂视觉效果制作、物理模拟、高级渲染和专业合成领域技能的专业人士和进阶学生。

作者简介

目录信息

目 录
绪论
1本书内容简介
2光盘使用方法
3三维网站介绍
第1章基本配置
1.1Softimage3D概论
1.2Softimage3D的用途
1.3Softimage3D的硬件配置
1.4Softimage|3D的版本和安装
1.5系统安装方法
1.5.1安装中文版WindowsNTWorkstation4.0
1.5.2安装中文版MS WinNT4.0Service
Pack3
1.5.5安装显示卡驱动程序
第2章 基础知识
2.1界面布局
2.2基本制作流程
2.3文件结构
2.3.1数据库的建立
2.3.2数据库的结构
2.3.3场景的建立与保存
2.3.4场景的调用
2.3.5数据库的解除
2.4文件格式
2.4.1图像格式转换
2.4.2动画格式转换
2.4.3模型格式转换
2.5视图控制
2.5.1操纵视图
2.5.2操纵摄影机视图
2.5.3常用视图显示方式
2.5.4常用视图类型
第3章 建模技术
3.1标准几何体组合-静物素描
3.1.1建立方形地面
3.1.2建立圆锥体
3.1.3建立棱柱体
3.1.4移动位置
3.1.5定位摄影机
3.1.6建立倒角立方体
3.1.7建立圆环体
3.1.8建立球体
3.1.9设置聚光灯
3.1.10预视效果
3.1.11建立点光源
3.1.12制作反射地面材质
3.1.13预视和渲染
3.2挤压倒角 倒角文字
3.2.1建立英文字形
3.2.2制作厚度文字
3.2.3制作圆倒角字
3.2.4文字成组
3.2.5最后效果
3.3轮廓倒角-倒角工件
3.3.1精确绘制平面图
3.3.2绘制圆形
3.3.3绘制自由图形
3.3.4转换表面和挖洞处理
3.3.5编辑面
3.3.6绘制贝兹轮廓线
3.3.7制作轮廓倒角
3.3.8反转表面法线
3.3.9提取曲线双线勾边
3.3.10绘制直倒角轮廓
3.3.11制作直倒角
3.3.12最后效果
3.4制作中文
3.4.1Photoshop制作中文字图
3.4.2描红勾线
3.4.3制作挤压倒角字
3.4.4自动跟踪
3.4.5导人photoshop字形
3.4.6制作轮廓倒角字
3.4.7导人Illustrator字形
3.4.8导入3ds文字模型
3.5旋转成型-甜牛奶
3.5.1绘制瓶体粗轮廓线
3.5.2瓶体旋转成型
3.5.3增加凹槽细节
3.5.4旋转成型制作瓶盖
3.5.5制作标签和牛奶模型
3.5.6设计材质
3.5.7制作标签贴图
3.5.8设置灯光
3.5.9渲染图片
3.5.10Photoshop后期合成加工
3.6蒙皮成型和布尔运算-洗面乳
3.6.1绘制参考轮廓线
3.6.2复制并修饰截面图形
3.6.3蒙皮成型和关联修改
3.6.4挤压瓶盖底座模型
3.6.5布尔运算切出凹槽
3.6.6挤压倒角瓶盖
3.6.7扫描加工纹理贴图
3.6.8制作瓶体纹理贴图材质
3.6.9制作瓶盖反射塑料材质
3.6.10设计灯光照明
3.6.11制作天空环境
3.6.12制作晶莹水泡
3.6.13双层封闭轮廓线的绘制
3.7导压和四边成型-沐浴露A
3.7.1绘制截面椭圆
3.7.2绘制侧面轮廓线
3.7.3导压瓶体
3.7.4绘制四边轮廓线
3.7.5四边成型制作布帘
3.7.6完成最后场景
3.8NURBS曲面建模-沐浴露B
3.8.1剪切NURBS曲面
3.8.2加点制作倒角凹槽
3.8.3裁剪标签表面
3.8.4表面挖洞处理
3.8.5提取曲线和蒙皮处理
3.8.6设计材质
3.9NURBS曲面建模-纯净水
3.9.1旋转成型瓶体
3.9.2剪切瓶体
3.9.3扭点成型
3.9.4融合曲面
3.9.5编辑点制作弧形凹槽
3.9.6提取曲线制作标签
3.9.7阵列复制制作瓶盖
3.9.8环境与灯光设置
3.9.9设计材质
3.10NURBS曲面建模-卡通头像
3.10.1制作头部外型
3.10.2细化头部
3.10.3细化嘴形
3.10.4制作眼睛
3.10.5挤压眼睛形状
3.10.6制作鼻子
3.10.7制作耳朵
3.10.8制作舌头
3.10.9制作牙齿
3.10.10制作眉毛
3.10.11材质设计
3.10.12制作头发
3.11多边形和材质建模-桌面静物
3.11.1建立烟灰缸基本模型.
3.11.2圆化表面
3.11.3制作冰块
3.11.4制作玻璃花瓶
3.11.5Displacement凹凸花瓶表面
3.11.6镂空贴图制作标牌
3.11.7复制冰块和设置灯光
3.11.8设计全部材质
3.12变形球建模-玩具熊
3.12.1建立熊头
3.12.2制作耳朵
3.12.3完成身体和四肢
3.12.4制作眼睛和材质
3.12.5制作水迹
3.13建模综合训练-办公椅
3.13.1制作五爪轮座.
3.13.2制作滚轮
3.13.3制作坐垫和靠垫
3.13.4制作扶手与支架
3.13.5设计灯光和场景
3.13.6设计材质
3.14建模综合训练-座钟.
3.14.1建模
3.14.2设计材质
3.14.3布置灯光
3.14.4布景
3.14.5制作动画
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的装帧和印刷质量也值得一提。作为一个常年与图形和色彩打交道的从业者,我对书籍的“触感”和“视觉还原度”有很高的要求。这本书的内页采用的是高克重的哑光纸张,这在展示那些高对比度的CG画面时显得尤为重要,它有效地避免了图像的油光反射,使得屏幕上的细节,比如那些精细的磨损纹理和复杂的光影过渡,都能在纸面上得到忠实的再现。而且,许多关键的步骤图都是以大开本的形式呈现的,这对于学习者来说太友好了,我可以清晰地看到鼠标点击的位置、菜单选项的层级,以及关键工具的参数设置面板。这种对阅读体验的重视,无疑提升了学习的效率和愉悦感。很多技术书籍为了节省成本,往往在印刷上敷衍了事,但这本书显然在这方面投入了足够的诚意,体现了出版方对内容质量的尊重。

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说实话,我买这本书之前,其实对“三维影视广告设计”这个领域并没有一个特别清晰的职业规划,更多的是出于兴趣驱动。但这本书的切入点非常独特,它没有直接跳入复杂的参数设置,而是先花了大篇幅去探讨“广告叙事”与“视觉冲击力”的底层逻辑。我印象最深的是其中一章关于“动态构图在短片中的应用”,作者用了很多对比图例,清晰地展示了不同运镜方式带来的情绪差异。这对我这种习惯于静态平面设计的人来说,简直是醍醐灌顶。它教会我如何像导演一样去思考一个三维场景,而不是仅仅像一个建模师那样去堆砌多边形。特别是,书中对一些经典广告案例的解构分析,让我明白,一个成功的影视广告,其核心永远是“信息传递的效率”和“情感共鸣的深度”,而3D技术只是实现这一目标的强大画笔。我感觉这本书更像一位经验丰富的导师在循循善诱,引导我构建一套完整的设计方法论,而不是单纯的软件说明书。

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这本书的封面设计真是太引人注目了,那种深邃的太空蓝配上略带迷幻感的火星地貌剪影,一下子就把我的注意力抓住了。我本身对科幻题材的作品就情有独钟,更何况标题里提到了“Softimage|3D”,这瞬间激起了我作为一名资深CG爱好者强烈的好奇心。我记得我拿到书的时候,迫不及待地翻阅了前几页,光是目录的排版和章节标题的起法,就透着一股专业和严谨的气息,让人感觉这绝对不是一本泛泛而谈的入门手册。我特别期待它能深入剖析如何在三维软件环境中,将那种遥远而神秘的火星意象,通过影视广告的叙事手法进行视觉化呈现。比如,如何利用光影捕捉那种稀薄大气层下的奇特光照效果,或者如何构建一个既符合科学猜想又充满艺术张力的火星基地场景。这本书如果能提供一些实战案例中,那种从概念草图到最终渲染的完整流程剖析,那简直是太棒了。我希望看到的不只是软件操作的堆砌,而是如何将抽象的设计理念,通过这些强大的工具,转化为能够震撼观众心灵的视觉语言。这种对“设计思维”与“工具应用”的结合探讨,才是我最看重的。

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我是一个对技术细节有近乎偏执追求的设计师,所以当我翻到关于渲染引擎和材质设定那几页时,简直像是发现了宝藏。这本书对不同渲染器之间在处理“火星尘埃粒子”和“金属表面反光”时的细微差别,进行了非常深入的对比测试。它不仅仅是告诉你“要用PBR材质”,而是解释了为什么在模拟火星那种低重力、高辐射环境下的材质时,需要对次表面散射(SSS)和各向异性(Anisotropy)进行怎样的调整。我特别欣赏作者在讲解全局照明(GI)部分时,那种严谨的学术态度,引用了最新的渲染理论,并结合Softimage的特定工作流进行优化说明。虽然有些技术术语非常晦涩,但作者的配图和注释非常到位,即便是初次接触这些概念的人也能大致领会其核心要义。对于我来说,这本书提供的技术深度已经远远超出了一个普通教程的范畴,更像是一本可以放在案头随时查阅的“专业参考手册”。

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说实话,这本书最让我感到惊喜的,是它对“创意发想”环节的关注,这在很多偏重技术的教程中是很难见到的。作者花费了不少篇幅讨论如何从宏大的“火星移民计划”主题中,提炼出能触动大众情感的“微观叙事点”,比如一个宇航员在孤独星球上的一个日常小动作,如何通过恰到好处的后期调色和音效设计,被放大成一个极具张力的广告瞬间。书中不仅展示了精美的最终画面,还穿插了许多“失败案例分析”,非常坦诚地指出了在追求视觉奇观时,容易陷入的陷阱——比如过度追求细节而牺牲了信息清晰度。这种从“能做”到“应该做”的思考引导,对我来说价值千金。它告诉我,技术是为人服务的,再华丽的渲染,如果脱离了广告本身的目的性,那也只是空洞的炫技。这本书真正做到了技术与艺术的平衡对话。

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