3DS MAX 4 入门与提高

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出版者:人民邮电出版社
作者:刘志刚
出品人:
页数:444
译者:
出版时间:2001-9-1
价格:39.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787115096524
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

《3ds Max 4 入门与提高》—— 开启你的三维创作之旅 在数字化时代,三维建模与渲染已成为视觉艺术、建筑设计、产品开发、游戏开发等诸多领域不可或缺的关键技术。《3ds Max 4 入门与提高》正是这样一本专为渴望掌握这一强大工具的你而精心打造的指南。它不仅仅是一本软件操作手册,更是一条通往三维创意世界的阶梯,从基础概念的梳理到高级技巧的应用,层层递进,力求帮助读者真正理解并熟练运用3ds Max 4这款业界领先的三维建模与动画软件。 本书最大的特色在于其严谨的结构和由浅入深的教学方式。我们深知,对于初学者而言,复杂的三维软件界面和庞杂的功能很容易让人望而却步。因此,本书的“入门”部分精心设计了从软件安装、界面认知、基本操作指令的讲解,到最基础的二维图形绘制、三维基本体创建、以及物体变换(移动、旋转、缩放)等核心概念的剖析。我们力求用最清晰、最直观的方式,让你快速熟悉3ds Max 4的工作环境,建立起扎实的三维操作基础。每一个操作步骤都配以详实的图例说明,让你在实践中学习,在学习中巩固。 在掌握了基本操作之后,本书将引导你进入更具创造性的三维建模领域。你会学习到如何使用样条线创建复杂曲线,如何通过多边形建模技术构建精密的模型,以及如何利用细分曲面技术实现平滑圆润的表面。本书将深入讲解各种建模工具的使用技巧,例如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、车削(Lathe)、放样(Loft)等,并通过一系列实际案例,让你体会到不同建模方法的优势与应用场景。无论是工业零件的精确建模,还是奇幻生物的有机造型,本书都将为你提供清晰的思路和有效的解决方案。 光有精美的模型是远远不够的,如何让你的三维世界栩栩如生?本书的“提高”部分将重点放在材质、灯光和渲染上。你将深入了解3ds Max 4强大的材质编辑器,学习如何创建逼真的人物皮肤、光滑的金属、透明的玻璃,以及各种纹理贴图的运用。我们将详细讲解UV展开和贴图绘制的重要性,帮助你为模型赋予丰富的细节和质感。 在灯光方面,本书将全面介绍不同类型的灯光(如泛光灯、聚光灯、目标聚光灯、区域灯等)的属性和设置,以及它们在营造气氛、塑造体积感和表现空间感方面的作用。你还将学习到全局照明(Global Illumination)和光度学(Photometric)灯光等高级灯光技术,理解它们如何模拟真实世界的光线传播,从而获得更自然、更具沉浸感的渲染效果。 渲染是三维创作的最后一步,也是检验成果的关键。本书将详细介绍3ds Max 4内置渲染器的各项设置,包括渲染输出尺寸、抗锯齿、材质采样、渲染元素等。更重要的是,我们将讲解如何根据不同的需求(如产品效果图、建筑可视化、游戏模型预览等)优化渲染参数,平衡渲染质量和渲染时间,让你在有限的时间内获得最佳的视觉效果。 除了核心的建模、材质、灯光和渲染技术,本书还将触及三维动画的基础知识。你将了解关键帧动画的基本原理,学习如何设置动画轨迹,如何使用曲线编辑器调整动画曲线,以及如何创建简单的角色动画或物体运动。虽然篇幅有限,但我们将为你打开通往动态三维世界的大门,激发你对动画创作的进一步探索。 本书在内容组织上,力求做到理论与实践相结合。每一章节的知识点都会通过实际案例进行演示和讲解,让读者在理解概念的同时,也能立即动手实践。从简单的模型创建到复杂的场景搭建,再到最终的渲染输出,本书的案例覆盖了多种实际应用场景,让你能够将所学知识融会贯通,解决实际工作中遇到的问题。 本书的语言风格力求简洁明了,避免使用过于晦涩的技术术语。对于专业名词,我们也提供了清晰的解释和注释。我们相信,学习三维建模不应是一件枯燥乏味的事情,而应该充满乐趣和成就感。《3ds Max 4 入门与提高》的目标就是让你在轻松愉快的氛围中,逐步掌握3ds Max 4的强大功能,并激发你无限的创意潜能。 无论你是初次接触三维建模的学生,还是希望提升专业技能的从业者,亦或是热衷于数字艺术的爱好者,《3ds Max 4 入门与提高》都将是你不可多得的良师益友。它将陪伴你从零开始,一步步走向精通,让你能够自信地运用3ds Max 4,将脑海中的奇思妙想转化为震撼人心的三维作品。准备好迎接这场激动人心的三维创作之旅了吗?这本书,将是你的最佳起点。

作者简介

目录信息

第1章 进入3ds max 4的精彩世界
第2章 创建三维几何体
第3章 编辑初步
第4章 参数编辑
第5章 二维造型与编辑
第6章 放样及编辑
第7章 复合物体
第8章 高级编辑
第9章 NURBS
第10章 材质与贴图
第11章 灯光与摄像机
第12章 动画初步
第13章 路径的控制与编辑
第14章 粒子系统
第15章 后期制作
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读后感

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用户评价

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让我特别困扰的是,这本书在涉及建模技巧和拓扑结构优化方面,显得力不从心。在处理复杂有机模型或需要进行动画绑定的硬表面模型时,模型的干净程度和面数控制至关重要,这是专业工作流的基石。这本书里关于“编辑多边形”的讲解,基本停留在拉伸、挤出、倒角这些基础操作上,对于如何使用切割工具进行精确分割、如何处理N-gon(多边面)以保证网格的流畅性,几乎没有深入探讨。比如,当我想做一个平滑过渡的赛车外壳时,书里教的“细分修改器”似乎是唯一的救命稻草,却完全没有提及“边循环”的布局艺术,或者如何使用“Tweak”工具进行微调。对于一个真正想“提高”的人来说,学习如何建立干净的四边面拓扑结构,远比学会挤出十次更有价值。这本书似乎把重点放在了“能做出来”而不是“做得好”上,这种对细节和流程规范的忽视,使得任何想进入专业影视或高端游戏行业的读者都会感到无从下手。

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从结构安排上来看,这本书的逻辑跳跃性也让人摸不着头脑。它似乎将“入门”和“提高”的内容生硬地拼凑在了一起,没有形成一个流畅的学习路径。比如,它可能在一章详细讲解了如何使用曲线绘制一个logo的轮廓,下一章突然就跳到了动画模块,教你如何设置关键帧和曲线编辑器,中间完全缺失了对二维图形如何高效转化为三维实体、再到赋予实体复杂形变的中间环节的过渡。作为读者,我需要的是一个清晰的知识地图:先掌握基础建模,然后学习材质,再到灯光和渲染,最后才是动画和后期合成。这本书却像一个杂货铺,把各种工具零散地摆在那里,要求读者自己去摸索它们之间的联系。这种缺乏系统性的编排,极大地增加了初学者的认知负担,让人不得不怀疑作者在编写大纲时是否真正站在了学习者的角度去思考过“学习曲线”的平滑度。

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天呐,我最近终于下定决心要好好钻研一下这个三维建模的领域,毕竟现在游戏开发、建筑可视化哪个不吃香?我抱着极大的期待翻开了手边这本号称“入门与提高”的教材,希望能找到一把开启3D世界大门的金钥匙。然而,读完前几章后,我心里不免冒出一些疑惑。首先,它对软件界面的介绍,说实话,感觉像是直接把帮助文档的内容搬了过来,那种冰冷、缺乏实战经验的叙述方式,对于一个连菜单栏都快找不到方向的新手来说,简直是灾难性的。我期望的是那种手把手带着你完成第一个小场景的教学,而不是一堆术语的堆砌。例如,关于视图操作和基本导航的讲解,它用了大量的篇幅去定义每一个按钮的功能,却没有真正告诉我,在实际工作中,哪个快捷键组合能最快地让你从宏观布局切换到细节观察。我尝试跟着书上的步骤去画一个简单的立方体,但当涉及到自定义用户界面布局以适应不同工作流时,书里的描述就显得含糊不清,仿佛默认读者已经对其他专业软件有深入了解似的。我急需那种“先做出来再说,后面再慢慢优化”的实战精神,而不是一开始就陷入理论的泥潭。这本书似乎更像是一本工具书的目录索引,而非一本真正的学习指南。

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说实话,我对这本书的“提高”部分抱有更高的期望,毕竟“入门”部分已经让我心寒。我真正感兴趣的是如何将场景的渲染效果提升到照片级的真实感,特别是光照和材质的设置。然而,当我翻到关于全局照明和IES灯光章节时,感受到的却是深深的失落。作者似乎对V-Ray(或者其他主流渲染器,因为书中对渲染器的提及非常模糊)的复杂性避而不谈,或者说,根本没有深入理解渲染流程中的痛点。他只是简单地提到了“增加采样数量可以减少噪点”这种幼儿园级别的建议,却完全没有提及如何有效地利用光路追踪技术来优化渲染时间,或者如何根据不同场景(室内、室外)来定制最优化的渲染参数组合。更别提PBR(基于物理的渲染)材质的创建流程了,书里对贴图(如粗糙度、金属度)的解释极其肤浅,没有提供任何关于如何从现实物体反推材质参数的有效方法论。这让我感觉,这本书停留在十年前的渲染技术水平,对于追求极致视觉效果的现代设计师来说,简直是隔靴搔痒,提供的信息量与市面上动辄上百元的专业渲染教程相比,差距不是一星半点,而是鸿沟。

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最后,我想谈谈排版和示例项目的实用性。一本好的软件教程,其配图质量至关重要,毕竟我们是在学习一个视觉化的软件。然而,这本书中的截图清晰度堪忧,很多重要的菜单选项和参数设置区域被模糊的处理,甚至有些配图明显是过时的界面版本,这让人不禁怀疑这本书的校对工作是否严谨。更令人失望的是,书中所有的示例项目——如果能称之为项目的话——都显得极其简陋和概念化,缺乏任何现代设计感或工业应用价值。它们看起来更像是软件功能演示的孤立片段,而不是一个整合了光影、材质和结构的高级作品。我本希望通过书中提供的案例文件,能够学习到如何整合多个知识点来完成一个有说服力的作品,但很遗憾,这些“案例”更像是为了凑页数而存在的摆设,对于建立读者的作品集和实战信心,几乎没有任何帮助。我需要的是能激发我热情的、具有挑战性的、贴近行业水准的范例,而不是这些空洞的几何体堆砌。

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