3DSMAX5.0 精彩实例详解

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出版者:
作者:郭万军
出品人:
页数:352
译者:
出版时间:2003-3
价格:40.00元
装帧:
isbn号码:9787111116684
丛书系列:
图书标签:
  • 3DSMAX
  • 3DSMAX5
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  • 建模
  • 渲染
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  • 动画
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具体描述

探索数字艺术的无限可能:《3ds Max 2024 核心技术与高级应用》 前言:站在行业前沿,塑造未来视觉 在飞速发展的数字内容创作领域,三维建模、动画与渲染技术已成为驱动电影特效、游戏开发、建筑可视化乃至产品设计等多个行业的核心引擎。Autodesk 3ds Max 作为业界公认的旗舰级三维制作软件,其强大的功能和无与伦比的灵活性,决定了掌握其最新版本技术的重要性。本书《3ds Max 2024 核心技术与高级应用》并非对过往版本的简单回顾,而是深度聚焦于当前业界最高标准——3ds Max 2024 版本所带来的革命性增强、全新工作流程以及面向未来项目需求的尖端技巧。 我们深知,一名优秀的数字艺术家需要理解的不仅是如何操作工具,更重要的是理解工具背后的原理、效率和创造性潜力。因此,本书旨在为具备一定基础知识的读者,提供一条从熟练使用者迈向高级技术专家与创意总监的专业进阶之路。 --- 第一部分:2024 核心环境与工作流程革新(奠定坚实基础) 本部分将全面解析 3ds Max 2024 版本中引入的关键界面优化和底层性能提升。我们不会浪费笔墨在基础的菜单栏介绍上,而是直接切入生产力相关的改进点。 章节一:性能驱动的界面与自定义工作流 全新视口(Viewport)技术深度解析: 详细讲解 Arnold GPU 渲染器在视口预览中的集成优化,以及 Material X 节点如何在实时渲染环境中实现更精确的光照表现。 高效的项目管理与资产关联: 深入探讨 2024 版本中对 Per-Project Settings 的增强应用,如何通过场景状态管理器(Scene State Manager)实现复杂项目文件的快速切换与备份,避免版本混乱。 Python 脚本与 MaxScript 混合编程入门: 针对需要定制化工具集的专业人士,提供一套完整的、面向生产环境的 Python 脚本环境配置指南,以及如何调用 MaxScript 函数以实现跨版本兼容性。 章节二:基础几何体的精雕细琢 多边形建模的次世代优化: 聚焦于 Quad Remesher 技术的最新应用,讲解如何在复杂有机体拓扑结构中,实现快速、高质量的四边面重构,尤其针对扫描数据处理的流程。 曲线与曲面的非破坏性编辑: 探讨新的 Spline Modifier Stack 结构,如何利用新的环境参数(如流量、厚度)实现对路径动画和造型的实时反馈修改,远超传统挤出(Extrude)方法的限制。 --- 第二部分:高级材质、光照与渲染引擎(视觉真实性的极致追求) 本部分完全聚焦于 3ds Max 生态中最核心的渲染技术,重点解析 Arnold 7.x 系列在 2024 版本中的集成优化,以及 V-Ray 的最新兼容性改进。 章节三:Arnold 7:光影的物理学模拟 次表面散射(SSS)与体积渲染的突破: 详细对比 2024 版中 SSS 材质模型的改进,特别是对皮肤、大理石和半透明塑料的模拟精度提升。讲解如何优化体积雾和云层的渲染速度与细节层次。 光线追踪与降噪技术的协同: 深入分析 OptiX 7/8 在 GPU 渲染中的应用,并教授如何科学地设置采样率(Samples)与降噪器(Denoiser)的平衡点,以最小的渲染时间获得电影级的最终输出。 USD(Universal Scene Description)导入与导出: 讲解 3ds Max 2024 如何更稳定地与 Pixar USD 工作流程集成,实现资产的跨平台交换,特别是材质和灯光数据的保真度问题。 章节四:高级材质系统的构建 基于物理的渲染(PBR)工作流的深化: 摒弃传统的 Blinn/Phong 模型,全面转向 Metalness/Roughness 与 Specular/Glossiness 两种 PBR 流程的实战应用。 节点编辑器(Node Editor)的高级应用: 讲解如何利用 3ds Max 内置或第三方(如 Substance)材质节点,创建高度复杂、具有过程化特征的程序化材质,例如可自动生成锈蚀或磨损效果的贴图。 --- 第三部分:动态模拟与程序化生成(掌控复杂运动与场景构建) 本书不再重复讲解基础的刚体碰撞,而是将重点放在需要强大计算能力和精细控制的领域。 章节五:MassFX 与流体动力学的专业控制 粒子系统与力场的高级耦合: 讲解如何利用 Turbulence Field 和 Vorticity Field 组合,创建出更具艺术指导性的火焰、烟雾和水流效果,而非仅仅是物理正确的模拟。 布料与软体动画的非线性解算: 探讨 2024 版本中对 Cloth Solver 的内存管理优化,以及如何通过添加约束(Constraints)和形变限制,控制角色服装的褶皱细节和运动幅度。 章节六:场景的程序化与几何节点(Geometry Nodes)的未来 实例解析:城市环境的快速生成: 介绍如何利用几何节点(或依赖外部插件,如 Phoenix FD/Houdini Engine 集成)根据简化的规则集,快速生成具有丰富细节和随机性的城市布局、植被分布。 数据驱动的动画: 讲解如何使用外部 CSV 或 JSON 文件驱动场景中的对象变换(位置、缩放、颜色),实现数据可视化或复杂的音乐律动动画。 --- 第四部分:视觉特效与后期合成的桥接(从 3D 到成品) 本部分关注如何将 3D 元素无缝地嵌入到实拍或预先制作的场景中,确保最终画面的统一性。 章节七:摄像机匹配与运动跟踪(Camera Tracking) 实景摄像机的精确反求: 详细阐述 3ds Max 内置的运动跟踪器如何与 PFTrack/Syntheyes 等专业软件的数据进行互导和校正,实现焦距、畸变参数的精确匹配。 深度图(Depth Map)与 AOV(Arbitrary Output Variables)的输出规范: 讲解渲染时输出 Z-Depth、法线、ID Map 等通道的最佳实践,为后期合成软件(如 Nuke/After Effects)提供最丰富的合成素材。 章节八:渲染层级与工作流自动化 多层级渲染(Layered Rendering)策略: 教授如何将主体、背景、特效(烟雾、火光)分离渲染,以实现对后期调色和效果叠加的绝对控制。 批量处理与自动化输出: 针对需要渲染数百个镜头的制片项目,提供使用 Deadline/Backburner 的最新配置指南,实现高效的渲染农场管理和缓存策略。 --- 结语:持续学习,驾驭变革 《3ds Max 2024 核心技术与高级应用》旨在成为您在三维制作领域的技术手册和创意指南。我们相信,通过对这些前沿技术的深入理解和实践,您将能够突破现有作品的瓶颈,迎接更高规格、更具挑战性的专业项目需求。技术更新迭代迅速,本书提供的是一套面向未来的思维框架,帮助您在下一次版本更新到来时,依然能迅速掌握核心的生产力。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的装帧和排版给我的第一印象是“扎实”,但当我真正沉浸其中时,却感到了一种知识传递的错位感。我购买它的主要动机,是希望能够掌握当时业界流行的室内设计可视化流程。当时的渲染器,如VRay(如果5.0版本支持或者有插件介绍的话)尚未像现在这般普及和易用,因此,对MAX自带的扫描线渲染器的优化技巧、灯光布局的经典案例分享,我是抱有极高期望的。我期待看到书中有详细的案例,展示如何通过调整环境光遮蔽(AO)参数和间接照明(GI)的采样设置,来提升最终画面的空间感和真实度,尤其是在处理复杂光照场景时,比如阳光透过百叶窗投下的光影效果。此外,对于材质编辑器中对贴图的混合模式(Blend Modes)的应用,以及如何利用MAX自带的粒子系统制作简单的动态效果,这些都是我希望深入学习的部分。然而,书中的案例大多停留在静态的、基础的模型展示上,对于如何将三维模型“摄影化”——即后期处理的思路——几乎没有提及,这使得整个学习体验停留在建模和贴图的初级阶段,无法触及到真正让作品“出彩”的关键环节。整体感觉,它更像是为刚接触3DS Max的新手准备的“入门向导”,而非满足中级用户进阶需求的“实战宝典”。

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我最看重一本“详解”类书籍的,是对软件底层逻辑和最佳实践的揭示,尤其是在那个软件迭代速度还不够快的年代,沉淀下来的经验尤为宝贵。我热切期望这本书能深入剖析当时MAX内部渲染引擎的局限性,并提供针对性的“Hack”或工作流程弥补方案。比如,在处理高精度几何体时,内存管理的策略是什么?如何通过合理设置显示精度和渲染精度来平衡性能和视觉效果?另外,对于环境与天空光的模拟,书中的介绍显得过于简单,仅仅使用了默认的天空光选项。我希望能看到更复杂的程序化天空建模技术,或者如何利用HDRI贴图(如果当时5.0已经开始普及)来模拟真实世界的光照环境。最让我感到遗憾的是,这本书似乎完全忽略了对脚本(MAXScript)基础应用的介绍。在那个时代,脚本是提高效率的利器,如果能附带几个简单但实用的脚本示例,比如批量重命名工具、自动对齐工具等,将会大大提升这本书的实用价值。总而言之,它在技术深度和工作流前瞻性上的欠缺,使得它未能成为我心目中那本能真正助我突破瓶颈的“精彩实例详解”。

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说实话,我对3DS MAX 5.0时代的建模工具的理解,很大程度上依赖于摸索和试错。我本以为这本书能提供一套系统化的、高效的硬表面建模流程。例如,在处理机械结构或者复杂的工业产品时,究竟是“自上而下”的体素化建模更有效率,还是“自下而上”的拉线和挤出法更能保证拓扑结构的干净整洁?我特别想看到关于“可编辑多边形”与“修改器堆栈”之间如何进行高效切换和协作的深入探讨。例如,如何预先设置好修改器,然后在后期需要微调模型细节时,能快速地回溯到某一特定步骤进行修改,而不至于破坏后续的调整。书中如果能有专门章节对比讲解不同版本的“切角(Chamfer)”或“倒角(Bevel)”工具在处理高精度模型时的性能差异和最终效果,那将非常有价值。此外,对于当时相对新兴的动画绑定(Rigging)和骨骼设置,我寄予厚望,希望能看到如何为角色制作一个基础且易于控制的IK/FK切换系统。但实际阅读下来,内容显得过于保守和基础,对于如何“优化工作流”和“提升模型质量”这两个核心痛点,提供的解决方案都略显陈旧和不够深入,更像是在描述工具本身的功能,而非教授使用工具的“艺术”。

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这本号称“精彩实例详解”的书,坦白说,我拿到手里的时候,心里是充满期待的。毕竟“3DS MAX 5.0”这个版本虽然在今天看来有些年代感了,但对于那个时代刚接触三维软件的新手来说,它绝对是开启新世界的大门。我当时主要的困惑在于,官方的帮助文档太过枯燥,而网上的零散教程又不成体系,总感觉学了皮毛,抓不住核心的建模逻辑和渲染原理。我期望这本书能像一个经验丰富的老教师,带着我一步步拆解那些看似复杂的场景,比如如何用最少的面数搭建出逼真的建筑模型,或者如何调配出具有质感的金属或布料材质。我特别关注书里对于多边形编辑器的深度解析,特别是关于细分曲面(Subdivision Surface)在不同工作流程中的应用效果对比,以及UV展开时如何有效避免纹理拉伸的实用技巧。如果能有专门章节讲解当时比较前沿的材质编辑器节点连接图示,并配上深入的参数解释,那就太完美了。遗憾的是,我翻阅后发现,内容似乎更偏向于对软件界面的功能罗列,缺乏那种“为什么这么做”的深度思考和创作思路的引导,实战性感觉略显不足,更多像是软件功能的说明手册的升级版,而不是一本真正的“实例精讲”宝典。

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这本书的市场定位似乎是面向刚开始接触3D艺术的设计学生,它在基础概念的普及上做了一定的努力,这点值得肯定。比如,对于视口导航、基本变换操作的解释非常细致,这对于完全没有接触过任何三维软件的人来说,是友好的第一步。但是,随着我尝试将书中学到的知识应用到我实际项目中时,我发现它在处理“兼容性”和“资源管理”方面存在巨大的信息鸿沟。在那个时代,资源冲突和软件崩溃是常有的事。我希望能看到关于如何有效地组织场景文件、清理不必要的层级、以及在MAX与其他软件(如Photoshop或After Effects)之间进行数据交换的最佳实践。例如,MAX场景文件动辄数百MB甚至上GB,如何保证文件的可读性和加载速度?此外,对于如何管理和调用外部纹理库,以及如何设置项目路径以确保文件在不同电脑上打开时材质不丢失,这些看似琐碎但至关重要的管理学知识,在书中几乎是空白的。这使得学习过程缺少了一个完整的、接近真实工作环境的闭环体验,仅仅停留在如何“做出一个东西”的层面,而没有教会如何“管理好你做出的东西”。

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