雷神之锤3ds max 5三维游戏角色制作

雷神之锤3ds max 5三维游戏角色制作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国环境科学出版社
作者:周若谷
出品人:
页数:191
译者:
出版时间:2003-1
价格:38.00元
装帧:
isbn号码:9787801636249
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 游戏角色
  • 三维建模
  • 雷神之锤
  • 游戏制作
  • 角色设计
  • 建模教程
  • 游戏美术
  • 数字艺术
  • 电脑图形学
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具体描述

深入解析三维动画与游戏设计的尖端技术与艺术实践 图书名称: 数字雕塑的艺术与工程:从概念到渲染的完整工作流程 图书简介: 本书是一部面向专业数字艺术家、游戏开发者以及对高端三维制作流程抱有浓厚兴趣的学习者的深度技术手册与艺术指南。它摒弃了针对特定软件版本的操作介绍,转而聚焦于贯穿整个专业三维制作流程的核心原理、跨平台技术应用以及前沿艺术理念。全书旨在构建一个坚实的知识体系,使用户无论面对何种软件迭代或项目需求,都能掌握从概念设计到最终产品交付的全方位能力。 本书共分为六大部分,内容翔实,图文并茂,旨在为读者提供一套可实操、可借鉴的行业级制作范本。 --- 第一部分:三维世界的哲学基础与概念构建 (Conceptual Foundations and Philosophical Underpinnings) 本部分将深入探讨三维数字艺术背后的设计哲学和视觉心理学基础。我们不讨论具体软件的按钮位置,而是深入剖析“形体语言”、“空间叙事”以及“光影心理学”在三维创作中的作用。 视觉叙事与结构化设计: 探讨如何通过几何形态、比例关系和运动轨迹来讲述复杂故事。内容包括经典美学理论(如黄金分割、斐波那契数列)在角色和环境设计中的应用,以及如何根据叙事目标选择合适的视觉风格(如硬表面、有机体、风格化等)。 拓扑学的艺术化应用: 详细解析不同布线结构(四边面、三角面、N-Gon)对模型形变、动画流畅度和最终渲染质量的影响。重点在于讲解如何根据模型的功能(如高模雕刻、低模烘焙、绑定需求)来规划最优的拓扑结构,强调“可操作性”而非“一步到位”。 物理真实感与风格化表达的边界: 分析PBR(基于物理的渲染)材质系统的底层原理,包括微表面、各向异性(Anisotropy)的数学模型。同时,指导读者如何有意识地“打破”物理真实感,以实现特定的艺术效果,如卡通渲染的非真实感光照(NPR)技术基础。 第二部分:高精度数字雕塑与形态解构 (High-Fidelity Digital Sculpting and Form Deconstruction) 本部分专注于提升数字雕塑的精度与效率,侧重于解决复杂有机体和机械结构中的细节处理难题。 微观细节的层次管理: 探讨如何有效地管理数千万甚至上亿面模型的性能,包括多重分辨率工作流(Multi-Resolution Workflow)的高级应用、动态细分(Dynamic Tessellation)的优化策略,以及如何利用法线贴图和置换贴图实现高效的细节存储与调控。 解剖学在数字创作中的精确应用: 深入研究人体、动物乃至虚构生物的肌肉群、骨骼结构与皮肤张力的表现规律。内容包含针对不同运动状态的形变预测,以及如何利用雕刻工具模拟皮肤的毛孔、褶皱、老化等复杂微表面特征。 硬表面结构的工程化雕刻: 讲解如何将传统机械制图的精度概念引入数字雕塑。内容涵盖倒角(Beveling)的精确控制、镶嵌、铆接、蚀刻等细节的程序化与手工雕刻结合方法,确保机械部件的逻辑性和功能性美感。 第三部分:高效能的拓扑重建与游戏资产优化 (Efficient Retopology and Game Asset Optimization) 这是连接高精度模型与实时引擎的关键环节。本部分将行业内的优化标准和自动化工具的局限性进行了全面对比分析。 骨骼绑定驱动的优化拓扑: 强调“绑定先行”的重拓扑策略。详细讲解如何为复杂的关节(如肩膀、肘部、面部表情)创建最优的布线流,以最小的面数实现最大程度的形变质量。 次世代贴图烘焙的艺术: 不仅介绍如何使用主流软件进行法线、环境光遮蔽(AO)、曲率(Curvature)等贴图的提取,更深入探讨如何处理高低模间可能出现的细节“缝隙”(Seam Issues),以及如何利用曲线(Curve)工具辅助光照信息的精确捕获。 LOD(细节层次)系统的架构设计: 阐述在不同平台(PC、主机、移动端)上设计合理的LOD层级的重要性,包括如何通过Decimation(简化)工具实现非破坏性的LOD生成,并确保视觉过渡的平滑性。 第四部分:纹理的物理表达与材质叙事 (Physically Expressive Texturing and Material Storytelling) 本部分彻底摆脱了传统的颜色贴图思维,聚焦于如何使用现代PBR纹理通道来“编码”材质的历史、环境和功能。 非破坏性纹理流程的构建: 重点介绍基于图层和节点系统的纹理创作方法。如何通过混合不同“老化”状态的材质(如磨损、锈蚀、污垢)来讲述物体在其世界中的生命周期。 复杂的着色器逻辑探究: 深入解析次表面散射(SSS)在皮肤、蜡质、玉石等材质中的精确应用,以及如何使用各向异性(如拉丝金属效果)来模拟特定光照下的反射特性。探讨如何通过纹理通道来控制高级着色器效果,例如湿润度、发光等。 程序化纹理的潜力与限制: 介绍如何利用节点网络(Node-based generation)快速创建复杂且可迭代的图案和噪声,并讨论何时应回归手工绘制以保持对最终视觉效果的绝对控制。 第五部分:角色动画的动力学与表演艺术 (Kinematics, Dynamics, and Performance Artistry in Character Animation) 本部分专注于赋予静态模型以生命力的技术与艺术结合点。 高级骨骼绑定与控制器设计: 讲解从基础IK/FK切换到复杂面部表情系统(Blend Shapes/Joint Driven)的构建方法。侧重于创建直观、强大且符合动画师工作习惯的控制界面(Rigging UI)。 动态模拟的艺术控制: 深入研究布料、毛发(Hair/Fur)和刚体动力学的模拟参数。重点在于如何调整模拟的“刚性”和“阻尼”来配合角色表演的风格,避免“果冻效应”或过度僵硬的物理反馈。 动作捕捉数据的精修与融合: 讨论如何处理原始动作捕捉数据中的噪点和漂移,以及如何将程序化动画(如行走循环)与关键帧表演数据进行无缝混合,实现表演的精确控制。 第六部分:渲染优化、实时集成与资产管线 (Rendering Pipeline, Real-Time Integration, and Asset Management) 本部分将视角提升到整个项目生产线的层面,指导读者如何将最终资产高效地部署到目标平台。 现代渲染器的核心原理: 探讨光线追踪(Ray Tracing)与光栅化(Rasterization)在不同场景下的优缺点,以及如何针对性地优化全局光照(GI)和间接照明的采样策略。 实时引擎的资源导入与调试: 详细分析主流游戏引擎(如虚幻/Unity)对导入资产的技术要求,包括材质实例的创建、LOD的激活流程、碰撞体的设置,以及性能预算下的光照策略(如烘焙光照与动态光源的平衡)。 管线自动化与版本控制: 介绍专业团队如何使用资产管理工具(如Perforce或Git LFS)进行协同工作,确保数千个资产文件之间的依赖关系清晰,并讲解自动化批处理脚本(如Python在Maya/Blender中的应用)在资产导出和格式转换中的作用,从而极大提升团队整体迭代速度。 --- 目标读者群体: 资深三维动画师、游戏美工、虚拟现实(VR/AR)内容创作者、专注于高精度数字化的艺术家。 本书的价值定位: 本书不提供快捷键列表,它提供的是解决复杂三维工程问题的思维框架与技术深度,是通往专业级制作水准的理论和实践桥梁。

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读后感

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用户评价

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这本书在深入探讨模型拓扑结构和UV展开的章节中,展现出一种近乎偏执的严谨性。我手里拿着旧版的3ds Max 5安装光盘(是的,我特地找来了那个时代的软件环境来配合学习),惊喜地发现作者并没有采用如今主流的高模烘焙流程来简化讲解。相反,他非常耐心地、一步一步地演示了如何在那个相对受限的硬件和软件环境下,构建出高效、低面数但视觉效果依然震撼的角色网格。特别是关于关节处的布线和次世代贴图绘制的“前置处理”方法,它教会我的不是一个软件技巧,而是一种对“资源优化”的深刻理解。作者反复强调,在那个年代,每一次多边形的增加都是一次沉重的负担,因此对模型效率的追求必须融入设计初期。这种着眼于底层原理的教学,远比教你几个鼠标点击就能完成的“快速生成”模板要更有价值,它构建的是一个扎实的“底层逻辑”。

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其中关于材质和光照设置的部分,给我留下了极其深刻的印象。那时候的渲染引擎和现在的PBR(基于物理的渲染)理念相去甚远,但作者却展示了如何利用有限的材质参数——比如环境光遮蔽(AO)的模拟、次表面散射的近似实现,来赋予角色皮肤和装甲以生命感。他没有被软件的版本所束缚,而是将重点放在了“如何欺骗眼睛”的艺术手法上。书中配有大量的渲染对比图,比如同一模型,在不同光照角度下,细节是如何被放大或隐藏的。这些图例的讲解角度非常清奇,往往是从“故事性”出发:这个角色的“疲惫感”应该通过阴影的深度来体现,而不是仅仅通过贴图的暗度。这种将软件参数与叙事目标进行关联的讲解方式,极大地拓宽了我对“渲染”这个环节的认知,使其不再是简单的上色和打光。

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这本书的封面设计充满了力量感和一种复古的机械美学,光是看着那几个粗犷的字体和隐约可见的金属质感,就让人对手册的内容充满了期待。我原本以为这会是一本纯粹的技术手册,聚焦于某个特定软件版本——比如那些动辄上百页、密密麻麻全是快捷键和菜单层级对比的工具书。然而,我发现它在开篇部分并没有急于扎进3ds Max 5的界面布局,而是花了相当大的篇幅去探讨“游戏角色”这个概念在那个时代背景下的设计哲学。它深入剖析了如何从概念草图的粗糙线条中提炼出角色在三维空间中的骨架和动势,这一点对于我这样刚从二维绘画转型过来的学习者来说,简直是醍醐灌顶。书中并没有直接给我“如何操作”的答案,而是引导我去思考“为什么这么做”。那种将艺术感与工程实现紧密结合的论述方式,非常有效地消除了新手对复杂软件的畏惧感,让角色制作不再是冰冷的建模过程,而更像是一种数字雕塑的艺术探索。

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这本书最让我感到惊喜的是,它不仅仅停留在“制作”层面,还穿插了大量的关于“游戏世界观构建”的思考碎片。在介绍完一个特定敌人类角色的最终模型展示后,作者会用一小段文字来讨论这个角色的设计如何服务于它在游戏中的功能定位——是作为精英怪,还是作为炮灰?它的装甲磨损程度,代表了它在战场上存活了多久?这种对角色“背景故事”的间接植入,让整个学习过程充满了代入感。它让你在学习如何调整一个法线贴图的强度时,同时也在思考这个角色是否“值得”拥有更精细的细节。这种将技术细节与宏大叙事相结合的叙述手法,让这本书读起来丝毫不枯燥,反而像是一部关于数字角色诞生史的编年史,激发了我对这个古老但依然充满魅力的软件版本的敬意。

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我特别欣赏作者在处理角色绑定和动画预备工作时的细腻笔触。对于一个新人来说,一个漂亮的角色模型如果不能被有效地驱动,那么一切努力都是白费。这本书关于“骨骼系统搭建”的部分,讲解得非常系统和细致,它没有直接丢出Max内置的Biped系统,而是花了不少篇幅来解析手动骨骼设置的优势与局限。更重要的是,它强调了“控制器的逻辑性”,即如何为动画师设置一套直观、易于操作的IK/FK切换系统。作者的论述逻辑是:好的绑定设计,能让动画师将精力集中在表演上,而不是纠结于哪个轴点又翻转了。这种对整个制作流水线协同作业的洞察,体现了作者不只是一个技术专家,更是一个深谙游戏开发流程的实践者,使得这本书的实用价值超越了单纯的软件教程范畴。

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