Photoshop7&3DS MAX5整閤應用實例教程

Photoshop7&3DS MAX5整閤應用實例教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:上海科學普及
作者:張雲傑
出品人:
頁數:294
译者:
出版時間:2004-1
價格:28.00元
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787542724052
叢書系列:
圖書標籤:
  • Photoshop
  • 3DS MAX
  • 圖形設計
  • 圖像處理
  • 建模
  • 渲染
  • 教程
  • 軟件應用
  • 設計實例
  • CG
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具體描述

《Photoshop7&3DS MAX5整閤應用實例教程》主要講解最常用的平麵設計軟件Photoshop和最常用的三維繪圖軟件3DS MAX的整閤應用,講述其基礎應用,對其在平麵廣告、建築效果圖等的應用提供實例。

好的,這是一份針對您的圖書《Photoshop 7 & 3DS MAX 5 整閤應用實例教程》不包含其中內容的圖書簡介,力求詳細、自然,避免任何AI痕跡。 --- 進階數字藝術的邊界拓展:當代視覺技術前沿解析 圖書簡介 書名:進階數字藝術的邊界拓展:當代視覺技術前沿解析 目標讀者: 資深三維設計師、資深平麵設計師、影視後期特效師、數字媒體藝術專業高年級學生及研究人員。 內容聚焦: 本書全麵摒棄瞭對Photoshop 7(2003年版本)和3DS MAX 5(2002年版本)等經典但已高度過時的軟件版本的深入教學,轉而聚焦於當前行業主流的、對效率和質量有決定性影響的前沿技術棧和工作流程。本書旨在指導讀者突破傳統工作流的限製,掌握應對高規格、高復雜度的現代數字媒體項目的核心能力。 --- 第一部分:現代渲染引擎與實時光照技術(超越固定管綫) 本部分深入探討瞭現代渲染技術在效率和真實感上的巨大飛躍。我們不涉及早期的光柵化渲染或基於固定管綫的材質定義,而是完全聚焦於基於物理的渲染(PBR)工作流的實踐應用。 第一章:基於物理的渲染(PBR)的深度解析與實踐 核心概念: 詳解金屬度(Metallic)與粗糙度(Roughness)流程(與傳統高光/反射度流程的區彆)。探討亞錶麵散射(SSS)的優化算法,尤其關注針對皮膚和半透明材料的微錶麵細節處理。 材質庫管理: 如何構建和維護符閤行業標準的CC0或商業PBR材質庫(如基於Substance Designer/Source創建的貼圖集),並將其無縫導入主流現代引擎。 實例項目: 使用現代渲染器(如Arnold、V-Ray Next/5或Redshift)構建一個高精度産品渲染場景,重點調試能量守恒和色彩管理。 第二章:實時渲染與遊戲引擎的崛起(從離綫到交互式) Unreal Engine/Unity HDRP/URP 深度優化: 本章完全聚焦於當前最新的引擎版本(如UE5 Nanite/Lumen技術架構),而非傳統的MAX內置掃描綫或Scanline渲染器。探討如何高效利用這些引擎進行虛擬製片和高保真預渲染。 光綫追蹤硬件加速: 深入解析RTX/DLSS等技術在加速渲染和交互式預覽中的應用,以及如何針對這些技術優化場景設置。 性能預算與優化: 針對實時應用,講解Draw Call批處理、LOD管理的高級策略,以及如何進行GPU Profiling,確保最終輸齣的流暢性。 --- 第二部分:參數化建模與程序化內容生成(效率革命) 本書完全跳過瞭對傳統多邊形手動編輯(如對MAX 5時代多邊形編輯的細緻講解)的依賴,轉而強調通過節點和算法生成復雜幾何體的能力。 第三章:程序化建模的核心工具鏈:Houdini與幾何節點 Houdini Vellum/FLIP/Pyro 基礎架構概覽: 雖然本書不是純Houdini教程,但我們詳細講解如何利用Houdini的節點流思維來解決傳統建模難以處理的復雜拓撲和大規模環境生成問題。 節點式工作流: 重點講解如何使用SideFX的工具集構建可修改、可迭代的資産,例如通過程序生成城市布局、程序化岩石紋理或復雜的機械結構。 數據交換標準(Alembic/USD): 如何高效地將復雜的程序化幾何體和動畫數據導齣並導入到其他DCC軟件(如Maya或Blender)中進行後期處理和綁定。 第四章:Substance 3D係列:紋理創作的自動化與迭代 Substance Designer(SD)流程: 詳細教授如何使用節點圖創建復雜的、分層的PBR材質,實現藝術傢的意圖與技術實現的分離。重點討論Tileable(可平鋪)和Non-Tileable(非平鋪)材質的創建區彆。 Substance Painter(SP)的高級應用: 不再局限於基礎的筆刷塗抹,而是聚焦於使用生成器(Generators)、智能材質(Smart Materials)和掩膜(Masks)實現高效、一緻的細節老化、磨損和汙垢效果。 2D到3D的橋梁: 探討如何利用SD創建的高度圖(Height Map)和法綫貼圖(Normal Map)與現代建模軟件(如Blender 3.0+的幾何節點或Maya的MASH)結閤,實現幾何細節的動態生成。 --- 第三部分:高級閤成與色彩科學(超越基礎圖層疊加) 本部分拋棄瞭Photoshop 7時代基於位圖層級和通道混閤的基礎操作,轉嚮基於節點的、高動態範圍(HDR)的色彩管理閤成流程。 第五章:節點式閤成的工業標準:Nuke與深度色彩空間 從圖層到節點: 徹底切換到Nuke或Fusion等節點流軟件的思維模式,理解數據流動的邏輯,而非Photoshop的圖層堆棧。 色彩空間管理(ACES/OCIO): 詳細講解工業級色彩管理流程(如ACEScg),確保項目在不同介質和渲染器間保持色彩一緻性,這對於現代電影和高端廣告製作至關重要。 深度閤成技術: 探討如何處理和利用Z-Depth、法綫數據進行後期的光照修正(Relighting)、景深模糊和運動模糊的精確控製。 第六章:動態圖形與時間軸的高級集成 After Effects(CC版本)的錶達式驅動: 專注於使用JavaScript錶達式和Expressions控製復雜動畫的同步和參數化調整,而非手動關鍵幀調整。 3D層與相機運動的精確匹配: 講解如何使用運動跟蹤數據(Matchmove Output)精確導入3D相機信息,並在AE中實現與3D場景的完美融閤,包括鏡頭畸變和景深模擬。 --- 總結:麵嚮未來的整閤思維 本書的最終目標是培養讀者流程驅動的整閤能力。我們不教授如何操作特定老舊軟件的按鈕,而是教授如何理解不同前沿工具間的數據流嚮、兼容性標準和性能瓶頸。讀者將掌握的,是如何根據項目需求,靈活選取當前最優工具組閤(如Houdini生成幾何體 → Substance Painter烘焙PBR材質 → Arnold或UE5進行最終渲染 → Nuke進行色彩校正),構建一個高效、可擴展的數字內容生産綫。 ---

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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從排版和圖例清晰度的角度來看,這本教程的錶現隻能說是閤格綫水平。考慮到那個年代的印刷技術,能將復雜的 3D 場景截圖和高精度 PS 操作界麵並置,已經很不容易瞭。不過,清晰度上的瑕疵是存在的。例如,在涉及到 PS 中使用“畫筆工具”進行紋理細節添加時,由於截圖分辨率或者印刷的原因,筆觸的邊緣和混閤效果看得並不真切,這對於依賴視覺反饋的後期工作來說是個硬傷。讀者很難通過模糊的圖例分辨齣作者使用的是柔邊畫筆還是硬邊畫筆,更彆提細微的透明度變化。而且,在 Max 場景設置部分,尤其是對材質編輯器中節點連接的展示,很多細節被壓縮得非常小,需要湊得很近纔能分辨齣連綫是通嚮哪個參數的。總而言之,這本書的視覺呈現,未能完全支撐起其“實例教程”的雄心,很多關鍵的操作細節需要讀者自行腦補或參照軟件本身的幫助文件來驗證,這大大降低瞭邊學邊做的效率。

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我對這款軟件搭配的教程嚮來比較挑剔,特彆是涉及到經典版本的軟件組閤,比如這本涉及的 7.0 和 5.0 版本,它們的界麵和工具邏輯跟現在的主流版本差異較大。我主要關注的是它的“流程連貫性”和“版本兼容性”的敘述是否清晰。從讀者的角度看,這本書在描述從 Max 導齣路徑貼圖到 PS 中進行紋理校正的步驟時,顯得相當直白和綫性。它沒有過多地糾纏於導齣格式的細枝末節,例如 Gamma 值的處理,這在老版本的 Max 和 PS 協作中可是個大坑。書中隻是簡單地提瞭一句“確保顔色空間一緻性”,然後就直接進入瞭 PS 的“麯綫”調整界麵。這種處理方式無疑提高瞭初學者的上手速度,但對於追求極緻畫質的專業人士來說,無疑是一種信息過濾。我希望能看到更多關於“數據丟失”和“信息截斷”的預警,例如 Max 導齣的位圖信息在 PS 中被“降噪”算法誤傷的情況,但這些技術細節在書中幾乎找不到。它更像是一本操作手冊,而不是一本深度解析的參考書,更多的是告訴你“按鈕在哪裏”,而不是“按鈕背後的哲學”。

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這本書的篇幅不算薄,但內容密度似乎分配得不太均衡。大量的篇幅被用在瞭介紹軟件的基礎界麵和基本工具上,例如“圖層麵闆的認識”或者“Max 視圖導航的基本操作”。雖然這對於完全零基礎的新手來說或許是友好的,但對於任何一個已經接觸過至少其中一個軟件的讀者來說,這些內容無疑是拖遝且冗餘的。我翻閱瞭接近三分之一的內容,發現大部分是針對初學者的“入門嚮導”,而不是針對“整閤應用”的“進階技巧”。例如,書中花瞭好幾頁來講解如何使用 PS 的“選框工具”,但在講解如何從 Max 導入復雜的 UV 展開圖並利用 PS 的通道信息進行精確貼圖校正時,卻寥寥數語帶過。這種內容取捨讓我感到非常睏惑,如果目標是“整閤應用”,那麼資源的分配應該嚮“整閤”的難點傾斜,而不是平均用力地覆蓋兩個軟件的“基礎操作”。這就像一本烹飪書,一半篇幅教你認識鍋鏟,一半篇幅教你煎牛排,但對火候的控製卻語焉不詳。

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我購買這本書的初衷,是希望它能提供一些在當時(軟件版本發布時期)非常前沿或獨特的“跨界”應用技巧。畢竟,Photoshop 7 和 3DS Max 5 都是各自領域內裏程碑式的軟件。我特彆留意瞭書中關於“粒子係統後期閤成”的部分,因為這是當時效果圖製作中一個相對棘手的環節。書中描述瞭一個場景,即用 Max 模擬煙霧或火焰,然後輸齣為黑白序列幀,再導入 PS 中進行“顔色疊加”和“運動模糊”的二次模擬。這個流程本身是成立的,也確實能解決一些渲染速度慢的問題。然而,作者對 PS 中運動模糊的參數設置描述得過於籠統。他提到“設置一個閤適的模糊角度和距離”,但卻沒有提供一個基於 Max 粒子運動速度的參考計算方法,或者至少一個基於經驗的閾值範圍。這讓我感覺,作者可能自己也是在“試錯”中總結齣這個案例,而不是基於對兩個軟件底層運動模型(Max 的速度嚮量和 PS 的模糊算法)的深刻理解而得齣的結論。這使得這個“高價值”的實例,最終淪為瞭一個“你可以試試看”的建議。

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這本號稱“整閤應用”的教程,我拿到手的時候,心裏其實是忐忑的。畢竟 Photoshop 和 3DS Max 之間的鴻溝,不是隨便拉個教程就能填平的。我主要做室內效果圖的後期處理,對 PS 的圖層混閤模式和 Max 的渲染輸齣參數都有一定的瞭解。然而,這本書的實際內容給我帶來瞭一種“意料之外,情理之中”的感受。它並沒有深入到 PS 內部的算法優化,也沒有詳細講解 Max 物理渲染器的最新特性,這一點從書名就能看齣來,它主打的是“實例教程”。我翻閱瞭其中關於“環境光照導入與材質匹配”的那一章,感覺作者更側重於展示一個流程,即如何把 Max 渲染齣來的灰模或者帶基本材質的圖,快速地丟進 PS 裏麵進行“美化”。比如,對於 Max 中 V-Ray 燈光烘焙齣來的 AO 貼圖,這本書展示瞭如何在 PS 中用“正片疊底”或“疊加”來增強陰影的層次感,但對於如何根據不同渲染引擎的特性調整 AO 貼圖的灰度範圍,或者在 PS 中利用通道信息進行更精細的濛版處理,它就一帶而過瞭。總而言之,它像是一個高效的“速成班”指南,告訴你“這樣做能齣效果”,但對於“為什麼這樣做效果會更好”的底層原理,則缺乏足夠的挖掘深度。對於一個渴望精進技藝的老手來說,這深度顯然是不夠的。

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