3DS MAX&NURBS 曲面建模实战教程//CG专向技术快易通丛书

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isbn号码:9787030128898
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具体描述

深度解析现代动画与视觉特效:从概念到实现的全面技术指南 图书名称:《像素炼金术:现代视觉叙事中的动态图形与实时渲染技术前沿》 图书定位: 本书旨在为中高级三维动画师、视觉特效艺术家、游戏开发者以及对前沿计算机图形学感兴趣的专业人士提供一份详尽的、聚焦于实践操作与理论深化的参考手册。它避开了传统软件基础操作的冗余讲解,直接切入行业内最前沿、最核心的技术挑战与解决方案。 目标读者: 具有一定三维软件基础,渴望突破现有技术瓶颈,向专业影视制作、高端游戏开发或沉浸式体验(XR)领域迈进的从业者。 --- 第一部分:构建未来世界的底层逻辑——高级程序化建模与解算 本部分彻底摒弃了传统手绘建模的线性流程,转而深入探索如何利用算法和节点系统实现高度复杂、可迭代的资产生成。 第一章:拓扑学的未来——程序化几何体的创建与控制 有理二次曲面(NURBS)的局限性与解构: 虽然传统建模依赖NURBS,但现代流程更注重点云数据与多边形网格的无缝转换。本章分析了在处理极度复杂的曲面细节时,如何通过自定义函数和迭代算法来优化NURBS生成的结果,而非简单依赖软件内置工具。 基于节点的体素化与等值面提取(Marching Cubes的变体): 详细探讨了如何使用VDB(体积数据集)来处理布料撕裂、流体爆炸等无法用传统多边形有效表现的动态形变。重点介绍如何控制等值面提取的阈值和细节级别(LOD)以适应实时渲染的需求。 几何节点(Geometry Nodes)的深度应用: 以一个完整的项目流程为例,演示如何从零开始构建一个高度程序化的城市环境或复杂的生物骨架。涵盖属性传播、数据映射、随机化控制的精细化操作,确保所有生成结果都具备艺术可控性。 第二章:动力学的革命——非线性解算与反馈系统 GPU加速的刚体与软体模拟: 深入探究当前主流解算器(如FLIP/SPH在流体中的应用,以及Mass-Spring在布料中的应用)如何迁移至GPU平台以实现实时反馈。对比不同解算器在内存占用、稳定性与细节还原度上的权衡。 约束、驱动与反向运动学(IK/FK)的高级设置: 重点解析如何为复杂的机械或生物角色设置复杂的“神经系统”,实现多重约束下的动态平衡。包括如何利用自定义表达式驱动IK链的特定关节,以应对极端形变。 毛发与纤维的物理模型: 剖析现代渲染引擎中用于头发渲染的几何体生成算法(Hair Cards vs. Strand-Based Rendering),并讲解如何通过引入空气动力学参数来模拟风力对长发、皮草的复杂影响。 --- 第二部分:光影的艺术——实时渲染管线与材质科学 本部分聚焦于如何将前一阶段生成的几何体高效地呈现在目标平台上,尤其强调实时渲染环境下的性能优化与视觉欺骗。 第三章:PBR(基于物理的渲染)的深化理解与定制化 次表面散射(SSS)的高效实现: 详细拆解SSS模型(如Dipole、BSSRDF)在不同光照场景下的表现差异。书中将提供一个案例,演示如何根据材质特性(皮肤、玉石、蜡烛)手动调整SSS的穿透深度和颜色衰减曲线,以规避“塑料感”。 各向异性与微表面几何学: 深入研究真正影响金属和拉丝表面的关键——微观几何细节。讲解如何利用法线贴图以外的额外数据(如各向异性方向贴图、粗糙度分布函数TDF)来精确模拟拉丝金属、磨砂玻璃或布料纤维的光泽特性。 自定义着色器(Shader)的编写与优化: 教程将引导读者进入节点编辑器的深层逻辑,学习如何使用脚本语言(如HLSL基础)来扩展内置着色器功能,实现独特的视觉效果,例如非均匀的溶解效果或程序生成的污渍累积。 第四章:性能与视觉的平衡——实时光照与内存管理 混合光照模型: 探讨光线追踪(Ray Tracing)在实时环境中的局限性与最佳应用场景。重点讲解如何高效地融合预计算全局光照(Lightmap)、屏幕空间反射(SSR)和实时光追阴影,以实现兼顾真实感与帧率的混合渲染。 LOD策略的动态调整与数据流: 在大型开放世界或高密度场景中,几何体和材质的加载是性能瓶颈。本章提供了一套基于距离、遮挡度和运动速度来动态调整资产细节的智能系统设计方案。 实例化与批处理的极致优化: 讲解如何利用GPU实例化(Instancing)技术,将成千上万的重复对象(如草地、人群)打包成最小的数据集进行绘制调用,以及在不同渲染API(Vulkan/DirectX)下实现高效批处理的技巧。 --- 第三部分:跨界整合与叙事——虚拟制片与实时合成 本部分将视角提升至项目层面,探讨如何将前两部分的成果无缝集成到最终的视觉叙事流程中,特别关注虚拟制片(Virtual Production)的实时需求。 第五章:虚拟制片中的延迟优化与数据同步 相机追踪与场景对齐: 详细阐述在绿幕或LED墙环境中,如何精确地将物理摄像机数据(焦距、偏移、运动轨迹)同步到虚拟引擎中,并实时补偿镜头畸变。 深度信息与环境光遮蔽的实时生成: 讨论如何利用引擎深度通道(Z-Buffer)来精确计算前景物体对虚拟背景的遮挡,以及如何利用这些信息进行实时的补光、环境吸收(Ambient Occlusion)和雾效处理。 色彩空间管理与监看工作流: 针对影视行业的高标准要求,本章深入讲解从Log素材到最终HDR显示的完整色彩管理流程,确保片场监看与后期精修的色彩一致性。 第六章:数据驱动的叙事工具集 AI辅助的动画生成与修正: 探讨使用机器学习模型来辅助生成非关键帧的过渡动画、面部微表情或环境粒子行为,从而解放艺术家专注于叙事核心。 时间轴的非线性控制: 介绍如何构建一个可以随时进行时间拉伸、倒带、循环播放,并实时影响所有解算和渲染结果的控制界面。 最终输出与归档策略: 针对大型项目,讲解高效的序列帧渲染农场管理、数据校验(Checksum)机制,以及如何为不同目标平台(影院、VR/AR、网络流媒体)生成最优化的最终交付物。 --- 本书特色总结: 本书不提供“如何点击鼠标”的初级指导,而是专注于回答“为什么”和“如何更优地实现”行业顶尖水准的技术问题。它将理论(数学与物理)与工程实现(性能优化与脚本)紧密结合,是一本面向实战、追求技术深度的硬核参考书。通过本书,读者将掌握构建下一代沉浸式视觉体验所需的核心算法思维和工程技能。

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读后感

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语言风格方面,作者的表达方式显得过于书面化和晦涩,充满了不必要的专业术语堆砌,但又没有提供足够直观的解释或类比来帮助理解。很多关键概念的定义模糊不清,仿佛作者默认读者已经完全掌握了前置知识,这对于我这样的非科班出身的自学者来说,简直是巨大的障碍。我常常需要查阅多个在线词典和论坛,才能勉强弄懂某一句描述到底意味着什么操作。更要命的是,作者似乎没有意识到不同软件版本之间的细微差别,有些操作步骤描述的是几年前的旧版界面或命令,在当前的主流版本中已经找不到对应的选项,导致我按照书上的步骤进行操作时,程序界面与书本描述完全不符,体验感极差。一本教程书的价值在于“教”而不是“炫耀”知识的深度,但这本书给我的感觉更像是作者在记录自己的思考过程,而不是精心设计来指导他人的学习手册。

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书中案例的实用性和关联性非常弱,几乎每一个小节都是独立、割裂的小练习,彼此之间缺乏一个贯穿始终的、具有实际商业价值的项目驱动。例如,学完了一段关于布线优化的教程,紧接着又是一个关于PBR材质调试的独立环节,两者在实际工作流中很少会以这种孤立的形式出现。这使得学习者很难将单个知识点内化为解决实际问题的能力。我们学习3D建模,最终目的是为了在影视、游戏或产品设计中应用,所以教程案例最好能构建出一个从低精度模型到最终渲染的完整流程。而这本书提供的案例更像是软件功能的“功能列表展示”,而不是“项目实战”。这大大削弱了学习的动力和目标感,读完一章后,我常常会疑惑:“这些技巧我到底能在哪里用到呢?”知识点停留在理论层面,无法有效转化为生产力。

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售后支持和社区互动方面,这本书几乎是“孤岛”式的存在。出版后,无论是作者还是出版社,都没有建立起任何有效的反馈渠道或交流平台。技术软件的更新迭代速度极快,书中提到的某些插件或脚本可能很快就会过时,或者出现新的、更优化的替代方案。一本优秀的实战教程,理应有一个活跃的在线社区,允许读者提问、交流最新的使用经验,甚至作者可以发布勘误或补充材料。然而,这本书完全没有这方面的配套服务,一旦你遇到书中未提及的疑难杂症,就只能依靠自己大海捞针般地去搜索答案,仿佛你买到的只是一堆印刷出来的纸张,后续的服务和迭代完全缺失。这种缺乏生命力的出版物,在快速发展的CG领域中,其参考价值会随着时间的推移而迅速贬值,显得非常不负责任。

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这本书的内容组织逻辑混乱得让人抓狂,它似乎是把不同阶段、不同复杂度的知识点东拼西凑在一起,缺乏一个清晰的、循序渐进的学习路径。前几章还在讲解基础的视图操作和界面认知,下一秒突然就跳到了极其深奥的渲染器内核参数调整,中间完全没有过渡和铺垫。对于初学者来说,这种结构简直是劝退神器,你会感觉自己像是在走一个没有路标的迷宫,每走一步都可能撞到一堵高墙。而对于有一定经验的人来说,这本书又显得过于浅尝辄止,很多高级技巧只是蜻蜓点水,没有深入探讨背后的原理和适用场景。它没有形成一个有机的知识体系,更像是一本零散的“技巧备忘录”的集合。我不得不自己拿着其他参考资料,去重新梳理和搭建一个合理的学习框架,这本书能提供的帮助极其有限,更多的是制造了认知上的碎片化。这种对读者学习过程缺乏尊重的编排方式,是技术书籍的大忌。

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这本书的排版简直是灾难,开本设计得非常不合理,拿在手里沉甸甸的,书页的纸张质量也粗糙得令人发指,翻动起来沙沙作响,完全没有阅读的愉悦感。更别提里面的插图了,那些本该清晰展示复杂操作步骤的截图,在印刷出来后模糊不清,颜色失真严重,很多关键的细节根本无法辨认。我甚至怀疑印刷厂是不是直接用了最低分辨率的素材进行输出。对于一本技术类书籍而言,视觉传达的清晰度是生命线,而这本书在这方面彻底不及格。我不得不频繁地在屏幕和书本之间来回切换,试图从模糊的图像中还原出作者想要表达的意图,这极大地分散了我的学习注意力,效率直线下降。如果作者或出版社在装帧设计和印刷质量上能投入多一点点心思,这本书的价值至少能提升三成,但现在看来,这更像是一本匆忙赶工的草稿集,而不是可以长期保留参考的专业教材。我花了这么多钱,买到的体验却像是在翻阅一本盗版影印的小册子,实在令人气愤。

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