《iOS 5游戏开发》是一本iOS 5游戏开发的基础入门书。全书使用通俗易懂的简单实例,带领读者经历构建经典动作游戏的整个周期。读者在《iOS 5游戏开发》的阅读过程中,将经历从开发概念、规划设计一直到编写实际代码的全过过程。《iOS 5游戏开发》的每一章,都将演示游戏创建过程中的一个逻辑步骤,读者将在其中学习如何创建Sprite,用触摸屏、重力感应器和屏幕游戏棒控制玩家角色等内容,以及碰撞检测的编程、游戏AI 开发的知识,并使用苹果的Game Center 为游戏添加社交元素。读者在完成《iOS 5游戏开发》的学习之后,将能创建自己的简单项目。
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这本书的排版和示例代码的呈现方式,给我一种非常“时代感”的冲击。首先,很多代码片段仍然大量使用老旧的`retain`/`release`模式,这对于理解ARC(自动引用计数)出现之前的内存管理哲学或许有帮助,但对于希望学习如何用现代iOS开发思路来构建项目的读者来说,无疑是一种误导。更让我感到困惑的是,书中构建的“游戏”项目,最终看起来更像是一个功能演示集合,而不是一个具备连贯玩法的应用。例如,它可能花了大篇幅讲如何绘制一个复杂的背景,然后又独立地讲了如何处理按钮点击反馈,但两者之间的整合度不高。一个真正的游戏项目,需要对状态机、资源管理、关卡设计等有整体性的考量。这本书似乎更倾向于将知识点拆解成孤立的模块进行讲解,导致读者在尝试将这些模块组合成一个有血有肉的项目时,会遇到大量的粘合剂问题——即“这些单独的组件如何协同工作?”的疑问。阅读过程中,我不得不频繁地查阅官方文档,来确认某些API在后续iOS版本中是否已经被弃用或有了更优的替代方案,这大大拖慢了学习的节奏。
评分我非常重视技术书籍中对“最佳实践”的提炼和总结,因为这能帮助我们避免在未来踩同样的坑。在这本《iOS 5游戏开发》中,我发现作者在描述某些技术选型时,似乎有些过于绝对化。例如,对于动画的实现,书中强烈倾向于使用UIKit的UIView动画API,并认为这在当时已经足够应对绝大多数游戏的需求。然而,对于那些需要高度自定义和精细控制每一帧渲染的开发者来说,直接利用Core Graphics或者更底层的技术会是更可靠的选择。书中对于这种权衡的讨论非常薄弱。它提供的是“一条路”的指导,而不是“多条路”的对比分析。这让我在阅读时产生了一种预设的限制感,仿佛被限制在了作者选择的那个特定的技术栈内。一个好的技术指南应该提供知识的全景,并指导读者如何在不同的场景下做出最合适的工程决策。这本书在这一点上,缺乏足够的开放性和辩证性,更像是一份针对特定开发环境的“操作手册”,而不是一本可以指导长期职业发展的技术参考书。
评分从学习体验的角度来看,这本书的配套资源,比如随书源码,对我来说帮助有限。一方面,如前所述,代码风格偏旧;另一方面,源码中的注释和说明往往只是对代码功能的简单复述,缺乏对“为什么选择这种实现方式而非其他”的深入剖析。对于游戏开发而言,架构设计至关重要,比如如何设计一个可扩展的敌人AI系统,或者如何设计一个层次清晰的资源加载管线。这本书似乎默认这些高级架构问题已经为你解决了,然后直接跳到具体的代码实现细节上。我更希望看到作者能分享一些关于项目重构的经验,比如在哪个阶段引入了物理引擎,以及引入它带来的连锁反应和必须进行的架构调整。这种高层次的、关于项目生命周期的思考,对于任何希望从“代码实现者”成长为“系统架构师”的人来说,都是宝贵的财富。这本书在理论和实践的“桥梁”搭建上,做得不够扎实,留给读者的“自学补课”任务还是相当重的。
评分我购买这本书的初衷是想掌握如何将那些酷炫的游戏效果——比如粒子系统、物理引擎的集成、以及高效的触摸事件处理——融入到iOS应用中。市面上的很多游戏开发书籍要么过于偏向跨平台引擎(如Unity),要么就是只停留在简单的2D动画演示上。我希望能看到书中能够深入探讨如何利用当时iOS 5 SDK中特有的性能优化手段来保证高帧率。特别是对于像视网膜屏(Retina Display)即将普及的前夜,如何高效地处理高分辨率纹理和动画,是当时开发者必须面对的难题。遗憾的是,书中关于性能的部分,更多的篇幅似乎放在了如何使用Instruments进行基础的CPU和内存分析上,而对于如何编写更具原生特性的、针对特定硬件优化的游戏循环(Game Loop)的讨论则显得相当保守和模板化。我记得我花了好长时间寻找关于当时新引入的Grand Central Dispatch (GCD) 如何在游戏线程中进行异步资源加载的实战案例,但书中只是简单地提到了它的存在,并没有给出多少与游戏逻辑紧密结合的、令人眼前一亮的解决方案。这使得这本书在“游戏开发”这一特定领域的专业性上,未能完全达到我的预期。
评分这本书的封面设计得相当吸引人,那种深邃的蓝色调和一些充满未来感的线条,让人一眼就能联想到移动设备的科技感。我本来是冲着学习如何构建一个真正能“玩”起来的复杂应用去的,毕竟书名听起来就很有深度。然而,当我翻开第一章,阅读的体验就变得有些微妙了。作者似乎非常注重基础概念的铺陈,花了大量的篇幅去解释Objective-C语言的一些核心特性,比如内存管理、块(Blocks)的使用,以及MVC设计模式在Apple生态系统中的哲学体现。坦白说,对于一个已经有些年头的开发者来说,这些内容显得有些冗余,就像是给一个会开车的人详细讲解油门和刹车的工作原理。我期望看到的是更具实操性的、针对iOS 5那个特定时代(比如当时流行的UIKit组件的最新用法,或者Core Animation的深入技巧)的独家见解。书中对于图形渲染的章节,虽然试图讲解一些底层原理,但整体上还是停留在教科书式的描述,缺乏那种“我亲手解决过这个性能瓶颈”的实战经验分享。整体感觉像是为初学者准备的“iOS入门全景图”,而不是聚焦于“游戏开发”这一特定领域的深度挖掘。如果想了解现代iOS开发的最新框架,这本书里的很多例子恐怕已经需要大刀阔斧地修改了。
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