iOS 5游戏开发

iOS 5游戏开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:萨格鲁
出品人:
页数:191
译者:
出版时间:2012-8
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787115285294
丛书系列:
图书标签:
  • iphone
  • 代码开发
  • ios5
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  • Objective-C
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具体描述

《iOS 5游戏开发》是一本iOS 5游戏开发的基础入门书。全书使用通俗易懂的简单实例,带领读者经历构建经典动作游戏的整个周期。读者在《iOS 5游戏开发》的阅读过程中,将经历从开发概念、规划设计一直到编写实际代码的全过过程。《iOS 5游戏开发》的每一章,都将演示游戏创建过程中的一个逻辑步骤,读者将在其中学习如何创建Sprite,用触摸屏、重力感应器和屏幕游戏棒控制玩家角色等内容,以及碰撞检测的编程、游戏AI 开发的知识,并使用苹果的Game Center 为游戏添加社交元素。读者在完成《iOS 5游戏开发》的学习之后,将能创建自己的简单项目。

iOS 5 游戏开发:开启你的移动游戏创作之旅 本书是为那些渴望踏足 iOS 游戏开发领域,却又希望避开 iOS 5 这个特定历史版本开发陷阱的读者量身打造的。我们将以一种前瞻性的视角,为您解析现代 iOS 游戏开发的基石,让您掌握能够适应未来发展的核心技能。 为什么选择“避开” iOS 5? iOS 5 作为一个重要的里程碑,确实为移动游戏开发引入了许多创新,例如 Game Center 和更强大的图形能力。然而,随着技术日新月异,iOS 5 及其配套的开发工具(如 Xcode 4 及其早期版本、Objective-C 的早期语法)已经显得相对陈旧。直接深入学习 iOS 5 的开发,就好比学习如何用算盘计算,虽然能理解基本原理,但效率低下且无法应对现代复杂的商业需求。 现代 iOS 游戏开发早已迁移到更先进的框架、更现代化的编程语言特性以及更强大的工具链上。例如: Swift 语言: Swift 以其安全性、易读性和高性能,已成为 iOS 开发的首选语言。它大大简化了 Objective-C 的复杂性,提高了开发效率。 SpriteKit 和 SceneKit: Apple 官方提供的游戏开发框架,SpriteKit 专注于 2D 游戏,SceneKit 则为 3D 游戏提供了强大的支持。它们内置了物理引擎、动画系统、粒子效果等,极大地简化了游戏逻辑的实现。 Metal: 对于追求极致图形性能和低级别硬件控制的开发者,Metal 提供了直接访问 GPU 的能力,实现更流畅、更炫酷的游戏画面。 现代 Xcode 工具: 最新版本的 Xcode 提供了更强大的调试器、性能分析工具、 Interface Builder 等,极大地提升了开发者的工作效率和体验。 游戏引擎集成: Unity, Unreal Engine 等成熟的游戏引擎在 iOS 平台上有广泛的应用,它们提供了跨平台开发能力和丰富的资源商店,适用于各种规模和类型的游戏。 本书内容概览(以现代 iOS 开发为导向): 本书将聚焦于以下核心内容,为您构建扎实的现代 iOS 游戏开发基础: 第一部分:游戏开发基础与 Swift 语言精通 Swift 语言入门与进阶: 我们将从 Swift 的基础语法开始,包括变量、常量、数据类型、运算符、控制流,逐步深入到函数、闭包、枚举、结构体、类、协议、泛型、错误处理等高级特性。理解 Swift 的面向对象和面向协议的编程范式,将是高效开发的关键。 面向对象与面向协议设计: 学习如何运用 Swift 的特性,设计出清晰、可维护、可扩展的游戏架构。理解委托模式、观察者模式等常见设计模式在游戏开发中的应用。 数据结构与算法在游戏中的应用: 掌握数组、字典、集合等基本数据结构的使用,以及栈、队列、链表等更复杂数据结构的原理。同时,介绍一些在游戏开发中常用的算法,如路径查找、碰撞检测等。 第二部分:掌握 Apple 官方游戏开发框架 SpriteKit 2D 游戏开发: 场景与节点: 理解 SKScene、SKNode 的概念,以及如何构建游戏世界。 精灵与纹理: 学习创建和管理 SKSpriteNode,加载纹理图集,实现角色的动画播放。 物理引擎: 集成 SKPhysicsBody,实现重力、碰撞、摩擦等物理效果,让游戏角色动起来。 用户输入与交互: 处理触摸事件,实现玩家的操作。 粒子系统: 利用 SKEmitterNode 创造各种视觉特效,如爆炸、烟雾、光效。 音效与音乐: 集成 AVAudioPlayer 和 SKAction,为游戏添加逼真的音效和背景音乐。 游戏状态管理: 设计和实现不同游戏状态(如主菜单、游戏进行中、暂停、结束)的切换。 SceneKit 3D 游戏开发(入门): 3D 场景与节点: 理解 SCNScene、SCNNode 的概念,构建 3D 游戏世界。 3D 模型导入与渲染: 加载 .scnasset、.dae 等格式的 3D 模型,理解材质、纹理和光照。 相机与视角: 控制 SCNCamera,实现不同视角的切换。 物理模拟: 集成 SCNPhysicsBody,实现 3D 物体的碰撞和交互。 动画: 实现 3D 模型的骨骼动画和关键帧动画。 第三部分:游戏逻辑与进阶技术 游戏 AI 基础: 学习简单的敌人行为设计,如巡逻、追击、躲避等。 关卡设计与数据驱动: 探讨如何将关卡数据与游戏逻辑分离,方便关卡编辑和迭代。 资源管理: 有效地加载和管理游戏资源(图片、音频、模型),优化内存使用。 性能优化基础: 了解常见的性能瓶颈,学习基本的优化技巧,确保游戏在不同设备上流畅运行。 第四部分:发布与推广 App Store 发布流程: 了解 App Store Connect 的使用,包括创建 App、填写元数据、上传构建版本等。 应用签名与证书: 理解 Provisioning Profile 和证书的作用,确保应用能够顺利发布。 基础推广策略: 学习一些简单的应用商店优化(ASO)和推广技巧。 本书的独特价值: 面向未来: 聚焦于现代 iOS 开发技术,让您的学习成果能够立即应用于当前和未来的项目。 实践导向: 结合大量的代码示例和项目实践,帮助您在动手过程中掌握知识。 理论与实践结合: 不仅教授技术,更强调设计理念和工程实践,培养独立解决问题的能力。 避免过时信息: 摒弃 iOS 5 时代的特定 API 和开发模式,为您节省宝贵的时间,避免走弯路。 通过学习本书,您将能够独立开发出自己的 iOS 游戏,掌握现代游戏开发的最新技术,为您的创意梦想插上翅膀。无论您是初学者还是有一定编程基础的开发者,本书都将为您提供一条清晰、高效的学习路径,让您自信地走向 iOS 游戏开发的广阔天地。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当吸引人,那种深邃的蓝色调和一些充满未来感的线条,让人一眼就能联想到移动设备的科技感。我本来是冲着学习如何构建一个真正能“玩”起来的复杂应用去的,毕竟书名听起来就很有深度。然而,当我翻开第一章,阅读的体验就变得有些微妙了。作者似乎非常注重基础概念的铺陈,花了大量的篇幅去解释Objective-C语言的一些核心特性,比如内存管理、块(Blocks)的使用,以及MVC设计模式在Apple生态系统中的哲学体现。坦白说,对于一个已经有些年头的开发者来说,这些内容显得有些冗余,就像是给一个会开车的人详细讲解油门和刹车的工作原理。我期望看到的是更具实操性的、针对iOS 5那个特定时代(比如当时流行的UIKit组件的最新用法,或者Core Animation的深入技巧)的独家见解。书中对于图形渲染的章节,虽然试图讲解一些底层原理,但整体上还是停留在教科书式的描述,缺乏那种“我亲手解决过这个性能瓶颈”的实战经验分享。整体感觉像是为初学者准备的“iOS入门全景图”,而不是聚焦于“游戏开发”这一特定领域的深度挖掘。如果想了解现代iOS开发的最新框架,这本书里的很多例子恐怕已经需要大刀阔斧地修改了。

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我购买这本书的初衷是想掌握如何将那些酷炫的游戏效果——比如粒子系统、物理引擎的集成、以及高效的触摸事件处理——融入到iOS应用中。市面上的很多游戏开发书籍要么过于偏向跨平台引擎(如Unity),要么就是只停留在简单的2D动画演示上。我希望能看到书中能够深入探讨如何利用当时iOS 5 SDK中特有的性能优化手段来保证高帧率。特别是对于像视网膜屏(Retina Display)即将普及的前夜,如何高效地处理高分辨率纹理和动画,是当时开发者必须面对的难题。遗憾的是,书中关于性能的部分,更多的篇幅似乎放在了如何使用Instruments进行基础的CPU和内存分析上,而对于如何编写更具原生特性的、针对特定硬件优化的游戏循环(Game Loop)的讨论则显得相当保守和模板化。我记得我花了好长时间寻找关于当时新引入的Grand Central Dispatch (GCD) 如何在游戏线程中进行异步资源加载的实战案例,但书中只是简单地提到了它的存在,并没有给出多少与游戏逻辑紧密结合的、令人眼前一亮的解决方案。这使得这本书在“游戏开发”这一特定领域的专业性上,未能完全达到我的预期。

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这本书的排版和示例代码的呈现方式,给我一种非常“时代感”的冲击。首先,很多代码片段仍然大量使用老旧的`retain`/`release`模式,这对于理解ARC(自动引用计数)出现之前的内存管理哲学或许有帮助,但对于希望学习如何用现代iOS开发思路来构建项目的读者来说,无疑是一种误导。更让我感到困惑的是,书中构建的“游戏”项目,最终看起来更像是一个功能演示集合,而不是一个具备连贯玩法的应用。例如,它可能花了大篇幅讲如何绘制一个复杂的背景,然后又独立地讲了如何处理按钮点击反馈,但两者之间的整合度不高。一个真正的游戏项目,需要对状态机、资源管理、关卡设计等有整体性的考量。这本书似乎更倾向于将知识点拆解成孤立的模块进行讲解,导致读者在尝试将这些模块组合成一个有血有肉的项目时,会遇到大量的粘合剂问题——即“这些单独的组件如何协同工作?”的疑问。阅读过程中,我不得不频繁地查阅官方文档,来确认某些API在后续iOS版本中是否已经被弃用或有了更优的替代方案,这大大拖慢了学习的节奏。

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我非常重视技术书籍中对“最佳实践”的提炼和总结,因为这能帮助我们避免在未来踩同样的坑。在这本《iOS 5游戏开发》中,我发现作者在描述某些技术选型时,似乎有些过于绝对化。例如,对于动画的实现,书中强烈倾向于使用UIKit的UIView动画API,并认为这在当时已经足够应对绝大多数游戏的需求。然而,对于那些需要高度自定义和精细控制每一帧渲染的开发者来说,直接利用Core Graphics或者更底层的技术会是更可靠的选择。书中对于这种权衡的讨论非常薄弱。它提供的是“一条路”的指导,而不是“多条路”的对比分析。这让我在阅读时产生了一种预设的限制感,仿佛被限制在了作者选择的那个特定的技术栈内。一个好的技术指南应该提供知识的全景,并指导读者如何在不同的场景下做出最合适的工程决策。这本书在这一点上,缺乏足够的开放性和辩证性,更像是一份针对特定开发环境的“操作手册”,而不是一本可以指导长期职业发展的技术参考书。

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从学习体验的角度来看,这本书的配套资源,比如随书源码,对我来说帮助有限。一方面,如前所述,代码风格偏旧;另一方面,源码中的注释和说明往往只是对代码功能的简单复述,缺乏对“为什么选择这种实现方式而非其他”的深入剖析。对于游戏开发而言,架构设计至关重要,比如如何设计一个可扩展的敌人AI系统,或者如何设计一个层次清晰的资源加载管线。这本书似乎默认这些高级架构问题已经为你解决了,然后直接跳到具体的代码实现细节上。我更希望看到作者能分享一些关于项目重构的经验,比如在哪个阶段引入了物理引擎,以及引入它带来的连锁反应和必须进行的架构调整。这种高层次的、关于项目生命周期的思考,对于任何希望从“代码实现者”成长为“系统架构师”的人来说,都是宝贵的财富。这本书在理论和实践的“桥梁”搭建上,做得不够扎实,留给读者的“自学补课”任务还是相当重的。

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