多媒体软件制作

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出版者:北京希望电子出版社
作者:全国计算机信息高新技术考试教材编写委员会
出品人:
页数:496
译者:
出版时间:2004-2-1
价格:39.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787801721631
丛书系列:
图书标签:
  • 多媒体制作
  • 软件教程
  • 视频编辑
  • 音频处理
  • 图像处理
  • 动画制作
  • 特效制作
  • 数字媒体
  • 软件操作
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具体描述

多媒体软件制作(Authorware平台)Authorware 6.5职业技能培训教程(高级多媒体制作员级),ISBN:9787801721631,作者:全国计算机信息高新技术考试教材编写委员会编

《数字影像艺术:从概念到成品》 书籍简介 本书并非一本关于多媒体软件制作技术手册,它着眼于更宏大、更具创造性的领域——数字影像的艺术表达与技术实现。我们深入探讨如何将抽象的创意概念转化为具有视觉冲击力和叙事深度的数字作品。全书内容围绕着“影像的本质、数字工具的应用哲学、叙事结构的设计以及跨媒介的呈现策略”这四大核心支柱展开,旨在培养读者超越工具本身限制的艺术思维。 第一部分:影像的哲学与视觉语言的构建 本部分旨在为读者打下坚实的理论基础,理解数字影像作为一种当代艺术媒介的地位与潜力。 第一章:光影的驯服与数字感知的边界 本章首先剖析了传统光学成像原理在数字时代的演变,探讨了像素作为基本视觉单元如何重塑我们对“真实”的感知。我们将分析色彩理论在数字空间中的行为模式,包括色彩空间(如 sRGB, Adobe RGB, Lab)的选择对最终视觉情感表达的影响。重点内容包括: 光线追踪与全局照明的艺术表现力: 深入探讨不同渲染方程如何影响场景的氛围和材质的真实感,不仅仅停留在“如何设置”,更在于“为何这样设置”。 动态范围的叙事潜力: 分析高动态范围(HDR)与低动态范围(LDR)在营造戏剧冲突和情绪张力方面的差异化应用。 数字噪点与纹理的审美化: 将噪点视为一种艺术元素而非缺陷,探讨如何在后期处理中精确控制噪点以增强画面的质感和年代感。 第二章:构图的进化:超越三分法与黄金比例 传统的构图法则在三维和动态环境中需要被重新审视。本章致力于探索适应于动态影像和沉浸式环境的新的视觉组织原则。 时间维度上的节奏与停顿: 讨论如何利用剪辑的节奏、运镜的速度和画面的密度来组织观众的注意力流,将“构图”的概念延伸到时间轴上。 空间导向与观众动线设计: 针对互动式或虚拟现实(VR/AR)环境,分析如何引导观众的视线,确保叙事焦点在三维空间中得到有效传递。 负空间在数字设计中的作用: 研究如何通过精确控制空白区域来突出主体,平衡复杂的三维场景,并传达出开放、压抑或疏离的情感基调。 第二部分:叙事结构的创新与情感的映射 本部分聚焦于如何利用数字工具讲述引人入胜的故事,强调叙事逻辑与视觉媒介的深度融合。 第三章:非线性叙事的设计蓝图 现代数字作品常常挑战传统的时间顺序。本章探讨了构建复杂、多分支或碎片化叙事结构的方法论。 场景树与可能性矩阵: 介绍如何使用系统化的图表工具来规划不同选择路径下的内容分支,确保所有路径都能服务于核心主题。 信息密度与遗漏的艺术: 分析故意隐藏关键信息或使用隐喻性视觉符号来激发观众主动参与解码的叙事策略。 交互性与作者意图的平衡: 在互动项目中,如何设计边界条件,既给予观众选择的自由,又确保最终体验不偏离核心情感目标。 第四章:声音景观的构建与情绪的共振 声音在数字影像中是与画面同等重要的叙事层。本章将声音视为一种可塑的“空气雕塑”。 双耳录音与空间化音频: 探讨如何利用空间音频技术(如 Ambisonics)来创造沉浸式的听觉环境,使声音不仅仅是背景,而是场景的一部分。 白噪音与非音乐性音效的叙事力量: 分析特定频率的嗡鸣、电流声、环境回响等如何潜意识地影响观众的情绪状态(焦虑、平静、失重)。 声音与画面的异位化处理: 探讨故意使声音与画面在时间或空间上脱节(如慢动作画面配以正常速度音效)所产生的超现实主义效果。 第三部分:材料实验与跨媒介的视觉试验场 本部分鼓励读者跳出常规的工作流程,探索新兴技术带来的视觉可能性,并将作品推向多样的展示平台。 第五章:程序化生成:从数据到美学 本章关注如何利用算法和代码来驱动视觉创作,实现传统手绘或建模难以企及的复杂性和随机性。 复杂系统模拟在艺术中的应用: 学习使用元胞自动机、分形几何或粒子系统来模拟自然界中的生长、衰变和流动,并从中提炼出具有美感的视觉结果。 参数化驱动的纹理与形变: 探讨如何通过调整少数几个核心参数来控制大规模的视觉变化,实现动态反馈的设计循环。 “错误”的审美化与系统崩溃的艺术: 研究如何设计系统在特定边界条件下产生可控的“错误”输出,并将其纳入最终的艺术表达。 第六章:展示空间与物理反馈的整合 数字作品不应仅限于屏幕。本章探讨如何将数字影像扩展到物理空间,与观众建立更直接的联系。 投影映射与建筑的对话: 分析如何利用三维扫描和精确的几何校正,将动态影像无缝地覆盖在不规则的物理表面上,使建筑本身成为显示器。 传感器驱动的实时反馈系统: 介绍如何整合运动捕捉、环境光传感器或生理数据输入,使影像能够根据观众的实时行为或环境变化而发生改变。 材料的触觉性与屏幕的消解: 讨论使用特殊介质(如雾幕、流体显示或投影在非标准材料上)来消解传统屏幕的边界,增强作品的物质感和现场感。 结语:创造者的伦理与未来视野 本书最终旨在培养一位具有高度自省能力的数字影像艺术家。我们总结了在技术飞速发展背景下,创作者应如何保持对媒介的批判性视角,并对人工智能生成内容的伦理边界进行初步探讨,鼓励读者将技术视为工具,而非目的,去开创属于自己的、富有深刻人文关怀的数字艺术未来。

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读后感

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用户评价

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这本书的写作风格,坦白说,让我感到有些困惑。它试图在学术的严谨性和通俗易懂之间找到一个平衡点,结果却像是一场在泥泞中进行的辩论赛——双方都未能真正站稳脚跟。在讲解色彩理论与视觉传达原理时,作者引用了大量晦涩的专业术语,但紧接着,对这些术语的解释却又简单得像幼儿园的常识普及,这种巨大的落差感,让阅读体验极不连贯。我原本希望看到的是如何将这些理论有效地转化为实际的软件界面元素设计中去的具体方法论,例如,在处理不同文化背景用户的视觉偏好差异时,是否存在一套可量化的评估模型。书中对“美学原则”的讨论集中在古典艺术的构图上,这固然重要,但对于需要处理海量数据可视化和复杂信息层级构建的现代软件界面而言,这种参考显得有些陈旧和脱节。如果这本书的目标是培养出能驾驭复杂数据流的交互设计师,那么它在介绍如何利用动态图形来引导用户注意力、降低认知负荷方面的着墨就显得太少了。我不得不承认,部分章节的逻辑推导是清晰的,比如关于时间轴同步的描述,但整体上,知识点之间的衔接更像是松散的笔记集合,缺乏一个贯穿始终、强有力的主线来串联起“多媒体”这个宏大主题下的各个分支。

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我对本书在“项目协作与交付”部分的论述感到非常失望。在快速迭代的软件开发环境中,沟通的效率和版本控制的规范性几乎和最终产品的质量同等重要。我原以为这本书会详细阐述如何使用敏捷方法论来管理多媒体资产的迭代流程,比如如何建立高效的素材审核机制,以及在团队中如何规范化使用如Git LFS这样的版本控制工具来处理大体积的视频和3D文件。然而,相关章节寥寥数语,且内容停留在非常初级的“团队合作要和谐”的层面,缺乏可操作的流程图或工具链推荐。例如,在涉及到与外部素材供应商合作时,如何明确知识产权界限、如何设定清晰的验收标准,这些都是实践中极其关键的环节,书中却完全没有触及。相反,它花了大量的篇幅去描述一个多媒体项目从概念诞生到最终发布的长周期瀑布模型,这在当今强调快速反馈和持续集成的行业背景下,显得格格不入。一个真正能指导实践的书,应当包含对当前主流项目管理软件(如Jira、Asana)中如何集成多媒体资产管理模块的经验分享,而不是空谈理想化的合作愿景。这份缺失,使得这本书在培养具备现代项目管理能力的制作人才方面,力有不逮。

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这本书的封面设计得相当吸引人,那种深邃的蓝色调搭配跳跃的橙色光点,让人立刻联想到数字时代的活力与无限可能。我原本期待它能深入探讨当前最前沿的交互设计趋势,特别是那些结合了虚拟现实和增强现实的叙事手法。然而,当我翻开目录,惊喜感迅速降温。内容似乎停留在上一个技术周期的描述上,比如对Flash动画制作的详尽讲解,尽管当年它确实是行业主流,但如今看来,更像是一部怀旧的技术史料,而不是一本面向未来的实用指南。我特别关注了关于“用户体验流程优化”的那一章,希望能找到关于最新的无障碍设计标准或者适应性界面的讨论,毕竟现代软件的成功与否,很大程度上取决于它对不同用户群体的包容性。遗憾的是,这一部分的分析显得有些肤浅,更多是停留在概念层面,缺乏实际案例的支撑和深入的技术参数对比。比如,书中提到“动画要流畅”,却没有给出具体的帧率要求或优化内存占用的实践技巧。对于一个渴望掌握如何构建下一代沉浸式体验的从业者来说,这种广撒网式的、不够聚焦的讲解,实在难以满足对“制作”二字所蕴含的精细化要求的期待。它更像是一本面向初学者的入门速览,而不是一本能让人在专业领域精进的工具书,让人感觉像是买了一张怀旧的电影票,却发现放映的其实是老电影的幕后花絮。

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这本书的排版和插图质量,坦白地说,完全不符合其声称的“多媒体”主题。作为一本讲解视觉传达的书籍,其自身的视觉呈现却显得异常沉闷和低效。纸张的选择偏暗,导致一些需要细腻色彩区分的图例看起来模糊不清,这对于学习色彩校准和图像处理的读者来说是个硬伤。更别提那些用来解释复杂软件操作界面的截图了,它们通常是低分辨率的、且缺乏必要的标注和高亮处理。比如,在介绍某个专业编辑软件的工具栏配置时,读者需要花费大量时间去辨认那些模糊的小图标,这无疑极大地干扰了学习的连贯性。我本以为会看到大量精心制作的对比图,用来说明“好”的设计和“坏”的设计在用户感知上的差异,但书中提供的图例往往是静态的、缺乏上下文的截图,无法体现动态元素或交互反馈的精髓。一本关于制作的书,其自身的制作水准理应成为典范,这本书显然在这方面没有达到应有的标准。它像是一份用老旧的激光打印机批量制作的内部培训手册,而不是一本面向市场的、经过精心打磨的知识产品,让人在学习新知时,不得不为它低劣的视觉质量而分神和感到不耐烦。

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拿起这本书,我最大的期望是它能提供一些关于跨平台内容适配的“独家秘籍”。毕竟,如今的数字内容消费场景已经高度碎片化,从智能手表的小屏幕到巨幅LED墙,如何保证视觉和交互的一致性与有效性,是每个项目经理头疼的问题。我特地翻阅了关于“资源管理与优化”的部分,希望能找到关于如何高效利用WebAssembly或新的渲染引擎来提升性能的实战经验。书中提到的优化策略,大多围绕着对旧格式文件的压缩和清理,这无疑是基础操作,但对于追求毫秒级响应速度的现代应用来说,这远远不够。我期待看到的是关于异步加载策略、GPU加速渲染的底层逻辑剖析,或者至少是针对不同操作系统API特性的最佳实践清单。更让我感到错愕的是,在讨论“音频处理”时,内容居然花了很大篇幅讲解模拟合成器的基础原理,这对于一个制作数字产品音效和背景音乐的人来说,了解基础概念是好的,但对于急需解决如何在移动端实现空间音频效果或动态音景适配的开发者而言,这无异于舍近求远。这本书似乎遗失了与“制作”这个动词紧密相连的“执行效率”和“前沿技术部署”这两个核心要素。它更像是一本关于“理论概念”的百科全书,而不是一本关于“如何动手做出高性能产品”的操作手册。

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