Lightscape 3.2室内渲染高级实例教程

Lightscape 3.2室内渲染高级实例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国电力出版社
作者:邵沛
出品人:
页数:248
译者:
出版时间:2004-4-1
价格:53.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787508319254
丛书系列:
图书标签:
  • Lightscape
  • 3ds Max
  • 室内渲染
  • 实例教程
  • 渲染技巧
  • 材质
  • 灯光
  • 设计
  • Vray
  • 建筑可视化
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具体描述

本书除了精彩的实例和详细的讲解过程外,每节都插入了相当有价值的知识点,并且都是目前效果图制作中一些富有实用价值的技巧,例如:如何消除阴影漏和锯齿;光域网和Lightscape图块的应用;带模糊反射材质的设置等,所有这些都是笔者多年经验的积累。而每章的小结和提示也会进一步帮助读者温故知新,划分重点。

另外,本书的配套光盘还专门为读者提供了全部场景文件和贴图,并随书附送了很有价值的光域网以及部分辅助制作效果图的软件。相信会给读者带来意外的惊喜和收获。

本书不仅适合广大使用电脑辅助设计的室内设计、建筑设计、影视创作、照明设计的相关技术人员阅读,还适合美术院校相关专业的学生以及电脑爱好者阅读、参考。

《光影魔术:建筑可视化大师之路》—— 探索建筑渲染的深度与广度 图书简介 本书并非聚焦于特定软件版本的教程,而是旨在为建筑可视化专业人士和有志于此领域的学习者,构建一个关于“光影、材质与空间叙事”的全面认知框架。我们深入探讨那些超越软件界面的核心原理,帮助读者掌握创造出逼真、富有情感和技术精湛的建筑渲染作品的底层逻辑。 第一部分:光影的本质与艺术 本部分将彻底解构自然光与人造光在建筑空间中的行为模式与表现力,重点阐述光线如何塑造空间感知和烘托设计意图。 真实光学的底层逻辑: 我们不局限于软件界面上的参数设置,而是深入解析光的折射、反射、散射(Subsurface Scattering,SSS)在不同材料上的物理表现。讲解如何通过理解光线路径追踪的原理,更精准地预判和控制渲染结果,而不是盲目地调整数值。 环境光照的层次构建: 详细剖析如何利用 HDRi(高动态范围图像)实现逼真的环境光照捕捉与应用,以及如何通过多层级光源系统(主光、辅光、填充光、边缘光)来雕刻场景的体积感和深度。特别关注不同时间段(清晨、正午、黄昏)光照情绪的转化技巧。 阴影的叙事功能: 阴影不再仅仅是遮挡光的区域。本章深入探讨硬阴影、柔和阴影、自阴影(Self-shadowing)与投射阴影在引导观众视线、强调结构细节和烘托气氛中的关键作用。分析如何通过阴影的密度和边缘锐度来控制画面的焦点。 第二部分:材质的微观世界与宏观表现 理解材料是渲染的灵魂。本章将带领读者超越标准PBR(基于物理的渲染)工作流的基础设置,探索材质的“可信度”是如何建立起来的。 PBR材质的深度校准: 详细讲解 Albedo(基础色)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)、Normal/Bump Map(法线/凹凸贴图)之间的复杂交互关系。重点讨论如何根据真实世界的光谱数据来校准这些参数,而非仅凭视觉判断。 复杂材料的模拟: 深入研究具有半透明特性的材料(如磨砂玻璃、薄纱、水体)和具有散射特性的材料(如大理石、石膏、皮肤)。探讨如何利用次表面散射(SSS)模型来捕捉物体内部光线的漫反射,赋予材质生命力。 纹理的层次叠加与细节注入: 探讨如何通过多张贴图的叠加(如使用Ambient Occlusion贴图来增强缝隙细节,使用Dirt贴图来模拟老化痕迹),来打破纹理的重复性和平面感。涵盖程序化纹理(Procedural Textures)在创建无限细节上的优势与应用。 第三部分:场景构造与空间摄影 优秀的渲染是建筑师的镜头语言。本部分侧重于从摄影学角度优化场景构图和最终输出的视觉质量。 建筑摄影的构图法则: 讲解经典的“三分法”、“引导线”、“平衡与对比”在室内外场景中的应用。如何利用建筑元素的几何特性来构建强烈的视觉流线,引导观众的目光。 镜头语言的精确选择: 详细分析广角、标准和长焦镜头对空间透视感的影响。探讨如何选择合适的焦距来避免或增强透视变形,以符合设计师想要传达的空间感受(如亲密感或宏大气势)。 景深(Depth of Field)的艺术控制: 不仅仅是虚化背景,而是如何精确控制焦平面的位置,以突出关键设计元素,同时营造出摄影般的空间分离感。分析不同光圈值(F-stop)对焦斑(Bokeh)形状的影响。 后期合成的无缝整合: 讲解渲染层(Render Elements/Passes)的提取与应用,包括反射、漫射、自发光、Z-Depth、Cryptomatte等。重点展示如何利用这些通道在合成软件中进行非破坏性地调整光照强度、色彩校正、添加雾气和环境光晕,实现超越渲染器原生输出的最终效果。 第四部分:性能优化与工作流效率 本章聚焦于如何在高品质要求下,实现高效的渲染输出,平衡视觉效果与计算成本。 优化场景的几何体与拓扑结构: 讲解如何识别和清理高模的冗余面片,有效使用LOD(Level of Detail)策略,以及如何管理大规模场景中的实例(Instancing)以节省内存。 渲染参数的智能调控: 深入理解降噪技术(Denoising)的工作原理,探讨如何平衡采样率(Samples/Passes)与最终图像的噪点控制。讲解避免渲染时间浪费的常见陷阱,例如不必要的全局光计算或过度细分的几何体。 批处理与自动化: 介绍构建可重复使用的场景模板、相机预设和材质库的方法论,帮助专业工作室建立起标准化的项目启动流程,确保不同阶段的项目输出保持一致的质量水准。 本书的核心价值在于提供一套跨软件、跨版本的“可视化思维导图”,让学习者不再受限于某个特定工具的界面变化,而是成为真正能够驾驭光影、材质与空间语言的建筑叙事大师。

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目录信息

读后感

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用户评价

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翻开这本书,最直观的感受是其对“高级”二字的极致追求。它似乎完全放弃了对基础操作的赘述,直接切入了渲染流程中最精妙、最容易出“假”效果的环节。 我特别注意到其中关于“全局照明算法优化”和“IES灯光库的深度定制”那一章节,内容详实到令人咂舌,但对于我这种刚接触到3D软件不久的人来说,这些信息量简直是信息洪流。书中对不同渲染器之间核心逻辑差异的比较分析,展示了作者深厚的行业经验,但对于初学者而言,这些对比反而成了理解的障碍。它没有用更通俗的比喻来解释为什么在特定场景下要选择Path Tracing而非Progressive Photon Mapping。它更侧重于“如何做达到这个效果”,而不是“为什么这样做可以达到这个效果”。这使得本书的适用范围变得相当集中,适合那些已经掌握基础工具,正在为作品“质感”瓶颈所困扰的专业人士,但对于想要从零开始构建渲染流程的新手来说,这本书的门槛显得过高,知识的密度也让人喘不过气来。

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从内容编排的角度来看,这本书的结构是高度模块化的,它似乎更倾向于展示各种“高难度技巧的集合”,而不是一个循序渐进的项目学习路径。例如,它把“高端木材渲染”、“复杂窗帘物理模拟”和“金属表面的氧化层细节表现”分成了相互独立的章节,虽然每个章节的深度都毋庸置疑,但它们之间缺乏一种内在的、贯穿始终的项目线索。 对于一个想要通过学习这本书来完成一个完整室内设计可视化项目的读者来说,你需要自己去拼接这些零散的知识点,将“材质的精修”和“灯光的布控”在脑海中整合起来。这本书更像是一本“渲染技巧的工具箱”,里面装满了各种顶级的工具,但却没有提供一张详细的“如何组装家具”的说明书。因此,这本书的价值更多体现在对某一特定渲染难题的解决方案上,而不是系统性的课程规划上。

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阅读此书时,我最大的困惑在于其对软件版本的聚焦。书名明确指出了“Lightscape 3.2”,这在渲染领域是一个相对特定的版本号。虽然核心的渲染原理是恒定的,但不同版本在用户界面、新功能引入以及对新硬件的支持上往往存在显著差异。 我发现书中介绍的一些操作流程,在我目前使用的最新版本软件中已经有所改变,有些工具的位置或参数名称都发生了微妙的变化。这使得我在对照书中的步骤进行实践时,不得不花费额外的时间去“猜测”或“查找”新版本中的对应功能。 这种版本上的特定性,虽然保证了当时内容的准确性,但无疑也限制了本书的长期实用价值。对于一个投资时间学习技术的读者而言,我们更希望看到的是那些跨越软件版本周期的“底层思维”的传授,而不是仅仅停留在特定时间点的界面操作指南。因此,这本书在提供高级技巧的同时,也带来了版本迭代带来的不确定性,这让学习路径显得不够平滑。

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这本书的排版和视觉呈现,着实是令人印象深刻的,大量高质量的成品图例充斥其间,几乎每一页都像是一幅独立的作品展示。然而,这种对视觉冲击力的侧重,似乎也无意中掩盖了操作步骤的详尽程度。 很多关键步骤,例如复杂曲面上的纹理贴图的非线性映射处理,或者特定角度下环境光反射的微调,仅仅用了一张截图或寥寥数语带过,然后便跳转到了最终渲染图的分析。我试图在书中找到那种对每一个细微调整背后的“设计意图”的深度挖掘,比如,为什么这里要用-5%的漫反射和+10%的镜面反射组合,以模拟出那种特定的陈旧感。书中更多的是展示了“结果是这样”,而对于形成这个结果的思考过程,尤其是初学者最需要的逻辑推导过程,阐述得不够充分。这让我在尝试复刻书中那些极具氛围感的场景时,发现自己始终找不到那个缺失的关键环节,仿佛缺少了一块连接各个步骤的桥梁。

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这部作品,名为《Lightscape 3.2室内渲染高级实例教程》,如同一扇通往光影艺术殿堂的奇妙之门,但作为一个从零开始学习的爱好者,我深感其内容深度远超我的预期。 坦率地说,这本书的开篇部分,对于那些渴望快速掌握基础操作的读者来说,可能会显得有些晦涩难懂。它似乎默认读者已经具备了对3D建模软件的基本认知,并且对渲染流程有着初步的了解。例如,书中对高级材质节点的使用和环境光照的精确模拟部分,讲解得如同学术论文一般严谨,每一个参数的调整都牵扯到复杂的光学原理,这让我这个初学者在尝试跟进时倍感吃力。 我期待的更多是那种“手把手教你点亮房间”的直观引导,而非深入到物理引擎层面的理论探讨。教程的实例虽然最终效果惊艳,但其构建过程中的复杂性,让人感觉像是直接被扔进了专业工作室的实战演练中,缺少了必要的缓冲地带。对于那些希望通过这本书建立起稳固渲染框架的入门用户来说,可能需要先去其他地方打好基础,才能真正领略到这本书的价值所在。它更像是一本为已经具备一定经验的设计师准备的“进阶秘籍”,而非面向大众的“新手入门指南”。

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