全民學電腦:Flash MX 2004動畫入門(附1光盤)

全民學電腦:Flash MX 2004動畫入門(附1光盤) pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:山東電子音像齣版社
作者:楊格
出品人:
頁數:312
译者:
出版時間:2004-5-1
價格:24.80
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787900382115
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX 2004
  • 動畫
  • 入門
  • 電腦教學
  • 軟件教程
  • 圖形設計
  • 多媒體
  • 技術
  • 編程
  • 光盤
  • 全民學電腦
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具體描述

本書采用穩紮穩打的方式,帶你從零開始學習FlashMX2004!

全書從Flash動畫入門操作講起,讓大傢建立動畫製作的基本概念,同時輔以生動活潑的實例,充分展示FlashMX的繪圖技巧與超強的動畫功能,讓你輕鬆製作齣漂亮的動畫。

當然,光是做簡單的動畫你一定不會滿足,所以我們還要教你製作Flash廣告、Flash遊戲、FlashMTV、Flash網站以及大型情景動畫!

全書實例都經過精心篩選,目的是讓你能夠舉一反三,徹底和“跟著書可以做齣動畫,離開書本就不會瞭”說再見!

光盤內容:采用最新動畫技術製作的“虛擬老師”,以課堂教學的方式講解演示全部操作過程,並細心為你分析每一個重點和難點。你體會到的將是學習的樂趣!

適用讀者:從沒接觸過Flash、但又想學會媒體和廣告設計、遊戲、動畫、網頁製作等的讀者,也可作為各高等院校和社會培訓機構的培訓教材之用。

好的,以下是一本不包含《全民學電腦:Flash MX 2004動畫入門(附1光盤)》內容的圖書簡介。這本新書將聚焦於更現代、更全麵的數字媒體創作技術。 --- 《數字敘事與互動體驗設計:從概念到發布的完整指南》 第一部分:數字內容創作的基石 (約400字) 在這個信息爆炸的時代,優秀的數字內容不再僅僅依賴於單一的視覺效果,而是需要強大的敘事驅動力和無縫的用戶互動體驗。本書旨在為讀者構建一個紮實的現代數字內容創作理論和實踐框架,它摒棄瞭對特定過時軟件(如Flash MX 2004)的依賴,轉而聚焦於當前行業主流的、麵嚮未來的工具和方法論。 本書的第一部分“概念構建與故事闆精研”,將帶你深入理解“敘事即設計”的核心理念。我們首先會探討優秀數字故事的構成要素,包括角色的情感弧綫設計、衝突的設置與解決,以及如何利用結構化的敘事框架(如三幕劇、英雄之旅的現代變體)來引導受眾。重點在於“Why”而不是“How-to”的具體操作。 緊接著,我們會詳細講解專業級的故事闆(Storyboard)繪製與動態預演(Animatic)製作。我們不會使用簡單的草圖,而是引入基於專業軟件(如Adobe Photoshop、Procreate或專業繪圖闆)的圖層管理、景彆(Shot Size)的精確標注,以及關鍵幀(Keyframing)的時間軸規劃。教程將指導讀者如何運用電影語言(如運鏡、剪輯節奏)來預先設計動畫的動態流程和觀眾的視覺焦點,確保每一個元素都服務於最終的敘事目標。 此外,本部分還會涵蓋用戶體驗(UX)基礎知識,探討數字媒體與用戶的交互點設計。我們將討論“沉浸感”的心理學原理,以及如何通過界麵布局、反饋機製和信息層級,來優化觀眾的觀看和互動體驗。這部分內容是為所有希望創作具有持久生命力的數字作品的創作者打下堅實的理論基礎。 第二部分:現代動態圖形與三維整閤工作流 (約550字) 現代數字媒體的視覺錶現力已跨越二維局限,本書的第二部分“進階動態與三維融閤”,全麵轉嚮行業領先的動態圖形和三維(3D)工作流程,這是當前廣告、電影預告片、遊戲過場動畫和品牌宣傳片的核心技術。 首先,我們將深入Adobe After Effects(或同等級的現代閤成軟件)作為動態圖形的核心平颱。教程將詳細講解圖層係統、預閤成(Pre-composition)、運動跟蹤(Motion Tracking)的深度應用,以及錶達式(Expressions)在自動化復雜動畫方麵的威力。與傳統逐幀或基於補間的技術不同,我們聚焦於使用數學函數和代碼片段來創建程序化、可修改性強的動態效果,例如復雜的粒子係統模擬、圖錶數據的動態可視化等。 隨後,我們將跨入三維領域,重點介紹Blender(作為強大的開源解決方案)在動態圖形中的應用。內容涵蓋基礎的多邊形建模、PBR(基於物理的渲染)材質的設置,以及關鍵幀動畫(Keyframe Animation)的精確控製。我們會教授如何利用三維場景的深度信息來增強二維元素的立體感,實現“2.5D”效果的無縫過渡,例如將二維Logo“拉入”三維空間進行鏇轉展示。 工作流的效率至關重要。因此,本章還包含“資産管理與管道優化”。我們將講解如何組織復雜的項目文件結構,確保三維模型、紋理貼圖、音頻文件和動態圖形素材之間的版本控製和依賴關係清晰。此外,還會介紹如何利用渲染農場(Render Farm)的概念和實際操作,高效地處理高分辨率、高復雜度的最終輸齣,確保項目能夠在預定的時間內完成交付。 第三部分:互動媒體的構建與發布 (約550字) 一個優秀的數字作品,如果不能以有效且互動的方式呈現在目標受眾麵前,其價值將大打摺扣。本書的最後一部分“互動實現與多平颱部署”,將把前兩部分的靜態/動態內容轉化為可操作的互動體驗。 我們將聚焦於當前最流行和麵嚮未來的互動開發環境,例如Unity或Unreal Engine。這些引擎不僅是遊戲開發的利器,更是構建沉浸式數字導覽、品牌互動展示以及虛擬現實(VR/AR)體驗的工業標準工具。我們將詳細介紹藍圖(Blueprint/Visual Scripting)或基礎C編程在控製用戶輸入、觸發動畫序列和管理場景狀態中的應用。重點在於如何讓動畫效果“響應”用戶的點擊、拖拽或凝視。 例如,書中將包含一個完整的案例:如何使用這些引擎將先前製作的三維模型和動態圖形嵌入到一個可交互的3D産品展示場景中,用戶可以通過鼠標控製視角,點擊熱點觸發産品特性的信息彈齣和動態演示。 此外,我們還探討瞭Web端的互動潛力。我們將介紹WebGL和Three.js庫,指導讀者如何優化和部署輕量級的、無需安裝的互動內容到網頁瀏覽器中。這涉及到性能優化、紋理壓縮、以及確保跨瀏覽器兼容性的最佳實踐。 最後,“發布與性能評估”是收官之作。我們將對比不同平颱的發布要求(如移動端、桌麵端、VR頭戴設備),包括分辨率適配、幀率優化和文件體積控製。書中會提供一套詳細的發布清單和質量保證(QA)流程,確保最終交付的作品在技術上穩定可靠,並能準確傳達創作者的藝術意圖,真正實現“從概念到發布的完整閉環設計”。本書的教學目標是培養能夠駕馭復雜技術棧、以敘事為核心的現代數字媒體設計師。 ---

作者簡介

目錄資訊

第一章 FLASH MX 2004概述
第二章 FLASH MX 2004基礎
第三章 基本動畫製作
第四章 在FLASH中繪製圖像
第五章 交互動畫基礎
第六章 ACTIONSCRIPT基礎
第七章 FLASH在WEB中的應用
第八章 FLASH特殊效果
第九章 動作特效
第十章 綜閤動畫製作
第十一章 FLASH組件的應用
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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這本書的語言風格非常直接和“實操派”,幾乎沒有廢話,每一頁都在告訴你“點擊哪裏”、“設置什麼參數”。這種風格對於急於看到成果的學習者來說是個福音,但對於我這種喜歡刨根問底的人來說,有時候會覺得少瞭點“人情味”。比如,講解如何使用“鉛筆工具”繪製麯綫時,它隻展示瞭如何通過拖動控製點來平滑麯綫,卻沒能提供一個通用的“手繪感覺”練習集,讓我無法很好地體會到綫條的力度和錶現力。另外,書中對“遮罩(Mask)”的應用演示比較少,我記得我當時為瞭實現一個類似“探照燈”掃過的效果,在書中翻瞭好久都沒找到直接的解決方案,最後還是得去論壇上找高手請教。如果這本書能增加更多關於“電影感”和“視覺衝擊力”的案例分析,哪怕是針對 MX 2004 版本的局限性進行探討,那它的價值會提升一個檔次。它更像是教你如何組裝一颱基礎的電腦,而不是教你如何優化操作係統。

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我購買這本書主要是衝著那個“附1光盤”去的,因為當時網絡下載資源不穩定,實體光盤的可靠性更高。光盤的內容確實豐富,除瞭書本上的官方示例,還包含瞭一些額外的筆刷和預設動畫模闆,這些模闆在當時幫我省瞭不少時間,尤其是在給一個客戶製作企業宣傳頁的 loading 動畫時,直接修改瞭書裏的一個模闆,效率極高。不過,隨著時間的推移,Flash 軟件本身也在快速迭代,MX 2004 作為一個相對早期的版本,書裏介紹的許多菜單位置和快捷鍵,在後來的 CS 係列中都已經發生瞭變化,這導緻我在嘗試將學到的知識遷移到新軟件時,需要重新摸索一遍。我甚至覺得,這本書最核心的價值現在已經轉移到瞭光盤的那些“可復用素材”上,而不是它文字描述的製作流程本身。它像是一張時間膠囊,記錄瞭那個特定軟件版本的操作習慣,但軟件的進化速度讓這份記錄很快就帶上瞭曆史的印記。

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這本書的封麵設計得相當有活力,色彩搭配很符閤那個年代的審美,尤其是那個閃動的“Flash MX 2004”字樣,一下子就把我的思緒拉迴瞭那個互聯網動畫初興的時代。我記得當時剛開始接觸網頁設計,對那些炫酷的鼠標跟隨效果和簡單的交互動畫非常著迷。我原本是想找一本能快速上手製作 Gif 級彆動畫的書籍,結果拿到這本後,發現它確實在基礎操作上講解得非常細緻。比如,它對時間軸的控製、幀與關鍵幀的概念,用瞭很多圖例來解釋,即便是零基礎的人看一遍也能有個大概的印象。光盤裏附帶的素材也挺實用,讓我不用為找不到閤適的背景圖或小元件而發愁。我記得我嘗試跟著書上的步驟做瞭一個簡單的彈跳小球動畫,雖然現在看來可能非常簡陋,但在當時那種“自己創造瞭動態內容”的成就感是無與倫比的。這本書的優點在於它的“入門”定位非常清晰,沒有過多糾纏那些復雜的 ActionScript 編程,而是聚焦於圖形的導入、補間動畫的製作以及基本的場景管理,非常適閤那些隻想快速實現視覺效果的初學者。

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這本書最讓我印象深刻的是它對於“逐幀動畫”和“動作腳本”的界限劃分處理得相當到位。在那個年代,很多初學者都想一步到位學會寫代碼,但這本書非常務實地告訴你,對於簡單的動態效果,完全可以依賴時間軸和補間,代碼不是唯一的齣路。它用一個專門的章節詳細對比瞭“按鈕元件”和“影片剪輯元件”在響應鼠標事件上的區彆,這一點非常關鍵,因為它直接關係到動畫的交互性。我記得我當時就是因為混淆瞭這兩個概念,導緻我的一個導航菜單點擊沒反應。書中對於如何設置“播放、暫停、停止”等基本控製指令的講解非常清晰,即使不懂編程邏輯,也能通過復製粘貼的方式快速實現這些功能。總的來說,這是一本紮根於軟件實際操作的、非常腳踏實地的入門指南,雖然技術細節可能稍顯陳舊,但其建立的動畫思維框架在任何基於時間軸的動畫軟件中都是適用的。

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老實說,這本書的排版和內容深度,對於一個已經有一定設計軟件基礎的人來說,可能略顯膚淺瞭些。我更多是把它當做一本工具書來查閱特定功能的實現流程,而不是一本係統學習的教材。比如,書中關於“元件(Symbols)”的講解,雖然區分瞭圖形元件、影片剪輯和按鈕,但對於元件的實例命名、以及如何在不同場景間共享元件以減小文件體積這些進階技巧,著墨不多。我當時更關心的是如何讓動畫的過渡更自然,書中提到的“緩入緩齣”(Ease)功能,隻是簡單地提瞭一下不同數值的效果,並沒有深入分析不同緩動麯綫對動畫節奏感的影響。光盤內容裏,我發現一些配套的示例文件結構已經有些混亂,路徑引用上稍微有點小問題,得我自己手動去修正一下資源路徑纔能正常打開。總體感覺,這本書更像是早期培訓機構的講義匯編,實用性強,但缺乏對動畫原理和設計思維的提升引導,讀完後你隻是知道“怎麼做”,卻不太明白“為什麼這麼做更好”。

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