Flash MX 2004游戏制作精彩实例

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出版者:清华大学出版社
作者:阿馨娜尔
出品人:
页数:456
译者:
出版时间:2004-7-1
价格:39.80
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302083726
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 游戏制作
  • ActionScript
  • 实例教程
  • 编程
  • 开发
  • 互动媒体
  • 动画
  • 设计
  • 教程
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具体描述

本书由浅入深、循序渐进地介绍了使用Macromedia公司最新推出的动画设计软件——Flash MX2004 进行游戏设计与制作的方法与技巧。全书共分12章,分别介绍了Flash MX2004的新特性与界面,游戏制作中最常用的一些ActionScript 语法,Flash游戏制作规划与流程,以及脱狱、打小蛇、捕苍蝇、数字总动员、石头剪子布、枪手、俄罗斯广场(Flash版)、可怜的服务员、配对、F1

突破界限:现代网页动画与交互设计实战手册 作者: [此处可填写真实作者或一个专业领域的专家组合名称] 出版社: [此处可填写真实出版社或一个专业技术书籍出版机构] 页数: 约 600 页 目标读者: 网页设计师、前端开发工程师、注重视觉体验的UI/UX设计师、对动态网页技术有深入学习需求的专业人士。 --- 内容概述: 本书并非聚焦于特定历史版本的软件操作,而是全面拥抱当前和未来网页互动体验的核心技术栈。它深入剖析了如何利用现代Web标准(HTML5、CSS3、JavaScript ES6+)和主流框架生态系统,来创建高性能、可维护且极具吸引力的网页动态效果和用户界面交互。 全书共分为六个主要部分,层层递进,从基础理论构建到复杂动画系统的实现,旨在帮助读者建立起一套完整的现代网页动态设计与开发思维体系。 --- 第一部分:Web动态基石——深入理解渲染与性能 (约 100 页) 本部分彻底摒弃了对老旧插件技术的依赖,专注于浏览器原生能力的挖掘。 章节重点: 1. 浏览器渲染管线精讲: 详细剖析从源码到屏幕显示的每一个环节(解析、样式计算、布局、绘制、合成)。着重讲解如何利用开发者工具(如Chrome DevTools的Performance面板)进行精确的性能瓶颈诊断。 2. CSS 3D 与硬件加速: 深入探讨 `transform` 和 `opacity` 如何触发GPU加速,以及如何正确使用 `will-change` 属性来优化动画性能。避免不必要的重绘(Repaint)和重排(Reflow),实现像素级的平滑过渡。 3. 动画性能陷阱与优化策略: 讲解动画频率(60fps)的意义,对比基于时间线的动画(如 `transition`)与基于 JavaScript 驱动的动画在不同场景下的优劣,并提供代码层面的优化模式。 --- 第二部分:CSS 驱动的叙事艺术 (约 150 页) 本部分将CSS提升为一种强大的叙事工具,超越简单的样式修饰。 章节重点: 1. 高级选择器与结构化样式: 探讨如何利用 `:has()`(如果适用)或更强大的逻辑选择器,结合BEM等命名规范,构建出易于动画控制的HTML结构。 2. 基于时间轴的复杂序列动画: 深入 `animation` 属性,掌握关键帧的精确控制。重点讲解如何使用 `animation-timeline`(如视图时间轴)实现基于滚动进度的流畅动画,彻底告别传统依赖JS库的滚动监听方法。 3. SVG 路径动画与遮罩技术: 详细介绍如何操作 SVG 元素的 `stroke-dasharray` 和 `stroke-dashoffset` 来创建路径绘制、擦除和动态填充效果。结合CSS混合模式(Mix-Blend-Mode)实现高级视觉特效。 4. 响应式动态设计: 讲解如何结合媒体查询和容器查询,使动态效果能够根据视口大小或父容器尺寸智能切换过渡速度和复杂度。 --- 第三部分:JavaScript 驱动的高级交互 (约 180 页) 本部分侧重于使用原生JavaScript和现代Web API来创建复杂、可预测的用户交互。 章节重点: 1. Web Animations API (WAAPI) 深度应用: 讲解WAAPI相对于传统CSS和jQuery动画的优势,如何通过JavaScript对象模型精确控制动画的播放、暂停、反转、seek(定位)以及事件回调,实现与用户输入无缝同步的复杂动作链。 2. 手势与物理模拟: 介绍如何利用 Pointer Events API 捕获精细的多点触控和鼠标输入,并结合轻量级的物理引擎库(如 p2.js 或 Matter.js 的核心理念,但侧重于基础概念讲解而非特定库的API)来实现拖放、弹跳和弹性反馈效果。 3. 基于帧率的动画循环管理: 深入 `requestAnimationFrame` (rAF) 的机制,学习如何构建自定义的动画调度器,确保动画逻辑在浏览器准备好绘制的瞬间执行,实现高精度的时间同步。 4. 状态管理与动画解耦: 探讨如何将用户界面的状态(State)与视觉表现(Animation)分离,确保动画的触发和结束状态是基于可靠的数据模型,而不是依赖于DOM属性的临时值。 --- 第四部分:可视化驱动——Canvas与WebGL简介 (约 100 页) 本部分为想要进入更深层次图形编程的读者搭建基础桥梁,重点在于理解概念而非精通底层API。 章节重点: 1. Canvas 2D API 的高效使用: 讲解如何利用Canvas进行动态粒子系统、复杂数据可视化(图表动画)的绘制,并强调数据更新与重绘的性能平衡。 2. WebGL 基础与着色器概念: 介绍 WebGL 的渲染管线,解释顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)的作用。提供使用 Three.js 或类似库时,理解底层图形概念的重要性,为创建高性能3D场景或屏幕特效打下理论基础。 3. 数据驱动的动态图形: 结合D3.js的核心理念,展示如何将动态数据绑定到Canvas或SVG元素上,实现数据的平滑过渡和可视化更新。 --- 第五部分:集成与工作流——现代框架下的动态实践 (约 70 页) 本部分着眼于如何将上述技术集成到主流的前端框架中,实现工程化管理。 章节重点: 1. React/Vue 生态中的动画解决方案: 分析不同框架内置的动画系统(如 React Transition Group 或 Vue 的内置过渡组件),并讨论何时应该使用外部库(如 Framer Motion 或 GSAP)来管理复杂的、跨组件的动画状态。 2. 代码分割与动画预加载: 讲解如何优化大型动态项目的加载速度,包括代码分割策略与动画资源的懒加载机制。 3. 可访问性(A11Y)与动画控制: 探讨如何尊重用户的系统偏好设置,通过 `@media (prefers-reduced-motion)` 媒体查询,为对动态效果敏感的用户提供简化或静态的版本,这是专业设计不可或缺的一环。 --- 总结与前瞻: 本书不提供任何“一键生成”的捷径,而是致力于培养读者对浏览器工作原理的深刻理解和对用户体验的极致追求。通过掌握这些现代化的技术和思维方式,读者将能够构建出那些流畅、响应迅速且在任何现代浏览器上都能稳定运行的、具有前瞻性的网页动态体验。它是一本面向未来五到十年 Web 交互设计的实战指南。

作者简介

目录信息

第一章 FLASH MX 2004游戏制作基础
第二章 误闯迷宫――脱狱游戏
第三章 谁输谁赢――石头剪子布
第四章 还敢探头――打小蛇游戏
第五章 练就键盘高手――数字总动员游戏
第六章 哪里逃――打苍蝇游戏
第七章 神枪手之实战射击――枪手游戏
第八章 堆积木――俄罗斯方块游戏
第九章 不好将就――可怜的服务员游戏
第十章 考考你――配对游戏
第十一章 疯狂娱乐――F1赛车
第十二章 假日探险――走进香格里拉
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读后感

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用户评价

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我是一个视觉学习者,对于纯文字的编程书往往难以集中注意力,容易产生阅读疲劳。但这本教材在版式设计和内容呈现上做了不少人性化的处理。首先,书中大量使用了高亮和边框来突出关键代码块和重要概念,使得你在快速浏览时也能抓住重点。其次,它并没有局限于讲解软件界面的操作,而是将大量的篇幅放在了“游戏设计思维”的培养上。例如,在处理鼠标点击事件时,书中不仅演示了如何捕获点击坐标,还深入探讨了如何根据点击的位置来判断射线投射(Raycasting)的简化版本,这对于制作俯视角或等距视角的早期小游戏至关重要。很多作者往往会回避这些“进阶”的概念,认为超出了初学者的范围,但这本书敢于挑战,并且成功地用MX 2004的特性将这些复杂逻辑变得易于理解和实现。读完后,我感觉自己不仅仅学会了如何“做”一个游戏,更学会了如何“思考”一个游戏是如何被构建出来的。

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说实话,在翻开这本书之前,我对ActionScript 2.0的威力其实是抱有怀疑态度的,毕竟现在大家都在谈论HTML5和更现代的开发环境。但这本书巧妙地利用了Flash MX 2004这个特定的平台,反而凸显了其在那个时代构建轻量级互动内容时的效率和魅力。它没有试图去模拟大型3D游戏的复杂性,而是专注于2D游戏特有的精妙之处。比如,书中关于“缓动动画”和“序列帧动画”的处理,讲解得极为细致,这些都是制作流畅游戏体验的关键要素。我特别喜欢其中关于“时间轴控制”和“状态机”设计的章节,作者用非常生活化的例子来解释复杂的程序概念,比如将玩家的“站立”、“行走”、“跳跃”等状态用清晰的逻辑结构区分开,这极大地提升了我对面向对象思维的理解。对于那些想要在不依赖大型IDE和复杂编译流程的情况下,快速验证游戏创意的开发者来说,这本书提供了一个非常扎实且快速的起点。它让我们意识到,好的游戏设计和流畅的交互,远比花哨的引擎更重要。

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回顾我使用这本书的经历,最让我印象深刻的是它在“互动叙事”和“趣味性构建”方面的深入探讨。很多游戏制作教程最终都沦为技术手册,但这本书始终没有忘记游戏的本质是娱乐。书中有一个关于制作简单“问答冒险游戏”的实例,它不仅教你如何处理输入和判断对错,更展示了如何通过巧妙的场景切换和非线性分支来引导玩家体验不同的故事线。作者在解释如何处理用户输入校验和防范作弊行为时,那种严谨又不失趣味性的态度,让人觉得学习编程本身就是一场有趣的解谜游戏。这种对“用户体验”的关注,贯穿了全书,从界面布局的色彩搭配,到音效的恰当插入,都体现了作者希望读者能制作出“好玩”而非仅仅“能运行”的作品的初衷。对于想要从技术学习者转型为互动内容创作者的人来说,这本书提供的设计理念远比其具体版本(MX 2004)更为持久和具有指导意义。

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这本书的实战导向性简直令人惊叹!我记得我当时刚接触Flash动画制作不久,对于如何将那些零散的知识点串联起来形成一个完整的项目还感到非常迷茫。市面上很多教程要么是过于基础,停留在软件界面介绍的层面,要么就是内容太跳跃,直接上手复杂的代码,让初学者望而却步。然而,这本《Flash MX 2004游戏制作精彩实例》完全不同。它不是那种干巴巴的理论堆砌,而是紧紧围绕着“制作一个完整的游戏”这一核心目标展开。作者似乎深谙新手在学习路径上的痛点,选择的项目难度循序渐进,从最初简单的打砖块或者迷宫探索,到后面涉及到碰撞检测、得分系统、甚至简单的AI逻辑。每一步的讲解都伴随着清晰的截图和源代码的解析,让你能清楚地看到每行ActionScript代码背后的具体作用。我最欣赏的一点是,它教会的不仅仅是如何实现某个功能,更是如何架构一个游戏项目的文件结构,如何管理资源,这对于想要未来独立开发小型互动应用的读者来说,是比单纯的技巧更有价值的财富。真正实践出真知,通过跟随书中的实例一步步搭建起来的成就感,是任何视频教程都无法替代的。

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这本书的价值,很大程度上体现在它对于“资源管理”和“性能优化”的早期教育上。在那个硬件性能相对有限的年代,如何让动画流畅运行是一个严肃的问题。书中关于“位图缓存”和“对象复用”的讲解,可以说是那个时代Flash开发的黄金准则。作者没有简单地建议“多用矢量图”,而是具体说明了在哪些场景下使用位图,以及如何通过及时释放不再需要的MovieClip来减轻内存压力。我记得有一个关于“粒子系统”的实例,它没有使用复杂的数学公式,而是巧妙地利用了时间轴的循环和随机数生成,制作出了非常逼真的火焰或爆炸效果,而整个过程中对CPU资源的占用控制得相当出色。这让我明白,编程不仅仅是实现功能,更是一门关于效率和权衡的艺术。对于想要理解底层运行机制的爱好者来说,这本书提供的性能视角是其他许多只关注“效果”的书籍所缺乏的宝贵财富。

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