本书由浅入深、循序渐进地介绍了使用Macromedia公司最新推出的动画设计软件——Flash MX2004 进行游戏设计与制作的方法与技巧。全书共分12章,分别介绍了Flash MX2004的新特性与界面,游戏制作中最常用的一些ActionScript 语法,Flash游戏制作规划与流程,以及脱狱、打小蛇、捕苍蝇、数字总动员、石头剪子布、枪手、俄罗斯广场(Flash版)、可怜的服务员、配对、F1
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我是一个视觉学习者,对于纯文字的编程书往往难以集中注意力,容易产生阅读疲劳。但这本教材在版式设计和内容呈现上做了不少人性化的处理。首先,书中大量使用了高亮和边框来突出关键代码块和重要概念,使得你在快速浏览时也能抓住重点。其次,它并没有局限于讲解软件界面的操作,而是将大量的篇幅放在了“游戏设计思维”的培养上。例如,在处理鼠标点击事件时,书中不仅演示了如何捕获点击坐标,还深入探讨了如何根据点击的位置来判断射线投射(Raycasting)的简化版本,这对于制作俯视角或等距视角的早期小游戏至关重要。很多作者往往会回避这些“进阶”的概念,认为超出了初学者的范围,但这本书敢于挑战,并且成功地用MX 2004的特性将这些复杂逻辑变得易于理解和实现。读完后,我感觉自己不仅仅学会了如何“做”一个游戏,更学会了如何“思考”一个游戏是如何被构建出来的。
评分说实话,在翻开这本书之前,我对ActionScript 2.0的威力其实是抱有怀疑态度的,毕竟现在大家都在谈论HTML5和更现代的开发环境。但这本书巧妙地利用了Flash MX 2004这个特定的平台,反而凸显了其在那个时代构建轻量级互动内容时的效率和魅力。它没有试图去模拟大型3D游戏的复杂性,而是专注于2D游戏特有的精妙之处。比如,书中关于“缓动动画”和“序列帧动画”的处理,讲解得极为细致,这些都是制作流畅游戏体验的关键要素。我特别喜欢其中关于“时间轴控制”和“状态机”设计的章节,作者用非常生活化的例子来解释复杂的程序概念,比如将玩家的“站立”、“行走”、“跳跃”等状态用清晰的逻辑结构区分开,这极大地提升了我对面向对象思维的理解。对于那些想要在不依赖大型IDE和复杂编译流程的情况下,快速验证游戏创意的开发者来说,这本书提供了一个非常扎实且快速的起点。它让我们意识到,好的游戏设计和流畅的交互,远比花哨的引擎更重要。
评分回顾我使用这本书的经历,最让我印象深刻的是它在“互动叙事”和“趣味性构建”方面的深入探讨。很多游戏制作教程最终都沦为技术手册,但这本书始终没有忘记游戏的本质是娱乐。书中有一个关于制作简单“问答冒险游戏”的实例,它不仅教你如何处理输入和判断对错,更展示了如何通过巧妙的场景切换和非线性分支来引导玩家体验不同的故事线。作者在解释如何处理用户输入校验和防范作弊行为时,那种严谨又不失趣味性的态度,让人觉得学习编程本身就是一场有趣的解谜游戏。这种对“用户体验”的关注,贯穿了全书,从界面布局的色彩搭配,到音效的恰当插入,都体现了作者希望读者能制作出“好玩”而非仅仅“能运行”的作品的初衷。对于想要从技术学习者转型为互动内容创作者的人来说,这本书提供的设计理念远比其具体版本(MX 2004)更为持久和具有指导意义。
评分这本书的实战导向性简直令人惊叹!我记得我当时刚接触Flash动画制作不久,对于如何将那些零散的知识点串联起来形成一个完整的项目还感到非常迷茫。市面上很多教程要么是过于基础,停留在软件界面介绍的层面,要么就是内容太跳跃,直接上手复杂的代码,让初学者望而却步。然而,这本《Flash MX 2004游戏制作精彩实例》完全不同。它不是那种干巴巴的理论堆砌,而是紧紧围绕着“制作一个完整的游戏”这一核心目标展开。作者似乎深谙新手在学习路径上的痛点,选择的项目难度循序渐进,从最初简单的打砖块或者迷宫探索,到后面涉及到碰撞检测、得分系统、甚至简单的AI逻辑。每一步的讲解都伴随着清晰的截图和源代码的解析,让你能清楚地看到每行ActionScript代码背后的具体作用。我最欣赏的一点是,它教会的不仅仅是如何实现某个功能,更是如何架构一个游戏项目的文件结构,如何管理资源,这对于想要未来独立开发小型互动应用的读者来说,是比单纯的技巧更有价值的财富。真正实践出真知,通过跟随书中的实例一步步搭建起来的成就感,是任何视频教程都无法替代的。
评分这本书的价值,很大程度上体现在它对于“资源管理”和“性能优化”的早期教育上。在那个硬件性能相对有限的年代,如何让动画流畅运行是一个严肃的问题。书中关于“位图缓存”和“对象复用”的讲解,可以说是那个时代Flash开发的黄金准则。作者没有简单地建议“多用矢量图”,而是具体说明了在哪些场景下使用位图,以及如何通过及时释放不再需要的MovieClip来减轻内存压力。我记得有一个关于“粒子系统”的实例,它没有使用复杂的数学公式,而是巧妙地利用了时间轴的循环和随机数生成,制作出了非常逼真的火焰或爆炸效果,而整个过程中对CPU资源的占用控制得相当出色。这让我明白,编程不仅仅是实现功能,更是一门关于效率和权衡的艺术。对于想要理解底层运行机制的爱好者来说,这本书提供的性能视角是其他许多只关注“效果”的书籍所缺乏的宝贵财富。
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