FlashMX2004中文版实用教程

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出版者:中国铁道
作者:黄东,石伟玉 编著
出品人:
页数:299
译者:
出版时间:2004-6
价格:27.00元
装帧:
isbn号码:9787113059002
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • Flash
  • 教程
  • 中文
  • 设计
  • 动画
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  • 软件
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具体描述

Flash MX 2004中文版入门与提高实用教程,ISBN:9787113059002,作者:黄东,石伟玉编著

《数字艺术与交互设计前沿探索》 内容简介 本书深入剖析了当代数字艺术与交互设计领域的前沿趋势、核心理论与实践方法。我们不再局限于单一软件的操作指南,而是着眼于构建一个完整的、面向未来的数字内容创作与用户体验设计体系。全书以跨学科的视角,融合了计算机图形学、人机交互(HCI)、叙事学、以及最新的虚拟现实(VR)/增强现实(AR)技术,旨在为专业人士和高阶学习者提供一个系统化、启发性的知识框架。 第一部分:数字媒介的理论基础与哲学思辨 本部分着重于奠定坚实的理论根基。我们首先探讨了“数字性”(Digitization)对艺术创作本体论的冲击与重塑。从早期电子艺术的先驱者,如维娜·佩恩(Vera Molnár)到当代生成艺术(Generative Art)的代表人物,我们考察了算法在审美建构中的角色。 媒介考古学与未来学: 追溯从早期模拟媒介到纯数字环境的演变轨迹,分析了媒介本体的“物质性”在虚拟空间中如何被重新定义。重点讨论了媒介批评理论家如马歇尔·麦克卢汉、尼尔·波兹曼等人的核心观点,并将其应用于当前流媒体和沉浸式体验的分析中。 后人类主义与技术审美: 深入探讨了当设计主体不再仅仅是人类时,设计伦理与美学标准应如何调整。这包括对“智能体”(Agent)设计、非人类中心主义设计(Non-anthropocentric Design)的讨论,以及人工智能生成内容(AIGC)的版权与原创性争议。 沉浸式叙事的结构分析: 区别于传统线性叙事,本书详细分析了非线性、分支式、以及由用户驱动的交互叙事结构。通过对电子游戏、互动电影和环境叙事(Environmental Storytelling)案例的解构,揭示了如何设计出既有情感深度又具有高度可玩性的体验流。 第二部分:高级交互技术与界面范式 本部分聚焦于当前正在塑造用户体验的新兴技术和设计范式,不再侧重于传统的桌面或屏幕界面,而是转向更具空间性和感知性的交互方式。 空间计算与环境交互(Ambient Computing): 详细介绍了空间计算的核心概念,包括如何利用环境传感器、SLAM(即时定位与地图构建)技术来创建与物理世界无缝融合的数字层。我们探讨了“消失的界面”(Disappearing Interface)的设计哲学,即交互元素应自然地融入用户的生活场景,而非强行占据注意力。 触觉反馈与多感官设计(Haptic & Multisensory Design): 探讨了除了视觉和听觉之外,触觉、嗅觉乃至味觉反馈在增强真实感和情感连接中的潜力。书中包含了关于高保真触觉模型(Haptic Models)的构建方法,以及如何设计跨模态的感知一致性,避免用户在不同感官输入之间产生认知冲突。 参数化与程序化设计工作流: 这一章完全侧重于利用节点式编程环境(如Grasshopper或类似底层逻辑工具)来驱动复杂几何形态和动态系统的创建。重点在于建立设计参数间的依存关系,实现快速迭代和高复杂度的结构生成,这与传统的手动建模方法形成了鲜明对比。 第三部分:数据可视化与信息空间构建 本部分探讨如何将复杂、抽象的数据转化为可理解、可操作的视觉体验,强调数据作为一种新的艺术媒介的角色。 动态信息可视化(Dynamic Data Visualization): 超越静态图表,本书研究了如何为实时数据流(如股票市场、社交网络拓扑结构)设计高频更新的动态可视化界面。重点在于“视觉冗余的控制”——如何在提供足够信息量的同时,避免信息过载。 三维数据空间化: 介绍将高维数据映射到三维或沉浸式空间中的方法论。例如,如何利用VR环境进行“数据漫游”,让用户能够“走进”数据集,通过空间位置、运动和尺度来感知数据间的复杂关系。 可解释性与透明度设计: 针对“黑箱”算法的日益普及,本部分强调设计“可解释性用户界面”(XAI Interfaces)。这要求设计师不仅要展示结果,还要清晰地揭示数据是如何被处理、过滤和呈现的过程,从而建立用户对系统的信任。 第四部分:未来数字内容生产与协作生态 最后,本书展望了数字内容生产的未来形态,特别是协作、去中心化和实时渲染的趋势。 实时渲染管线与性能优化: 讨论了现代游戏引擎(如Unreal Engine, Unity的高级功能)如何被用于电影制作、建筑可视化和交互装置中。重点在于高效的资源管理、LOD(细节层次)策略以及GPU计算在实时图形处理中的前沿应用。 分布式创作与去中心化平台: 分析了基于区块链技术(Blockchain)和Web3理念的数字资产管理和协作模式。探讨了创作者如何在新兴的数字版权结构下保护其知识产权,并进行更直接、更公平的价值交换。 原型设计与快速验证的敏捷方法: 介绍了一套面向前沿技术的敏捷开发流程,强调从概念快速迁移到可交互原型(Low-fidelity to High-fidelity Prototyping)的效率。这包括快速迭代用户测试、A/B情景测试以及如何在资源受限的环境下验证复杂交互逻辑的可行性。 本书内容侧重于概念驱动、理论深化和技术集成,旨在培养读者跳出具体软件工具限制、构建下一代数字体验的战略思维能力。它要求读者具备一定的基础软件操作经验,但其核心价值在于提供一个审视和创造数字未来的批判性框架。

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读后感

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用户评价

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我是一个视觉学习者,对那种纯文字堆砌的说明书有天然的抵触情绪。很多技术书籍读起来就像在啃干涩的木头,我翻两页就想睡觉。但是,这本《FlashMX2004中文版实用教程》在视觉呈现上给了我一个极大的惊喜。它大量使用了高质量的屏幕截图,而且这些截图不仅仅是展示“点击了哪个按钮”,它还会用红框、箭头、或者高亮色块清晰地标示出操作的重点区域和预期的结果状态。更绝的是,它对一些复杂工具(比如“变形工具”或者“骨骼动画”的雏形)的讲解,是采用“步骤一、步骤二、步骤三”的清晰流程图示来引导的,配合精炼的文字说明,使得原本容易让人混淆的操作步骤变得一目了然。我记得我第一次尝试制作一个“让物体沿着不规则路径移动”的效果时,光看其他资料摸索了半天不得要领,但翻到这本书的对应章节,通过那个带着路径锚点的截图对比,我立马就明白了需要设置哪几个关键点以及如何调整路径的曲线切线。这种“所见即所得”的教学方式,极大地降低了学习曲线的陡峭程度,让我在短时间内就能高效地掌握软件功能。可以说,这本书的排版设计本身就是一种教学艺术。

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与其他同期的教程相比,这本《FlashMX2004中文版实用教程》在“创意实现”方面的拓展性叙述非常到位。很多教程只停留在教你如何把一个圆形变成一个方形的“形状补间”,然后就结束了。但这本书却花了不少篇幅去探讨如何利用这些基础工具去实现一些更具表现力的效果。比如,它会展示如何通过巧妙地运用遮罩层和位图导入,制作出类似“照片撕裂”或者“液体流动”的视觉冲击力强的片段。更让我印象深刻的是,它没有将ActionScript视为一个难啃的硬骨头,而是把它包装成了一个“增强创意表现”的工具。它用大量的“如果...那么...”的逻辑来引导我们思考,如何让动画对象具备“智能”。比如,如何编写脚本让物体在碰到屏幕边缘时不仅仅是反弹,而是改变颜色或者播放一个特殊的音效。这种将技术能力与创意表达紧密结合的教学方式,极大地拓宽了我对动画潜能的认知。它让我明白,Flash不只是用来做简单的Banner广告,它完全可以承载更复杂、更有叙事性的交互体验。这本书的价值在于,它不仅教你如何使用工具,更点燃了你用这些工具去‘创造’的欲望。

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这本书简直是为我量身定做的救星!我之前对网页动态效果的了解几乎为零,看到那些酷炫的交互动画就只能干瞪眼,心里那个羡慕嫉妒恨啊。直到我偶然间发现了这本《FlashMX2004中文版实用教程》,那感觉就像在沙漠里走了很久终于找到了绿洲。它的讲解方式非常接地气,不像有些技术书籍动不动就蹦出一堆我看不懂的专业术语,让你瞬间失去学习的兴趣。这本书的作者似乎非常理解初学者的痛点,从最基础的绘图工具、时间轴的概念,到后来复杂的元件、ActionScript 基础语法,每一步都拆解得细致入微。特别是关于时间轴的运用,它不是简单地告诉你“拖动关键帧”,而是深入解释了帧、关键帧、运动补间和形状之间的内在逻辑关系,让我一下子就明白了“时间”在Flash动画制作中的核心地位。而且,书里大量的实战案例,比如制作一个简单的按钮反馈效果,或者一个逐帧加载的预载入画面,都让我能立刻上手操作,学完一个章节马上就能看到自己的“作品”,这种即时的成就感极大地激发了我继续钻研下去的动力。我最欣赏的是它对“设计思维”的渗透,它不仅仅教你技术,更引导你去思考如何用动画来更好地传达信息和情绪。这本书的排版也做得很好,图文并茂,关键代码块都有高亮显示,即便是晚上在台灯下看也不会觉得眼睛特别累。毫无疑问,这是我近两年接触到的最有用、最实用的软件教程之一,让我对曾经高不可攀的Flash动画世界打开了一扇真正的大门。

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说实话,我对这类老旧软件的教程本不抱太大希望,毕竟技术更迭太快了,2004年的东西现在还能有多少用武之地?但这本书的价值恰恰在于它的“底层逻辑”梳理得太清晰了。很多现代动画工具背后的核心原理,比如矢量绘制的原理、缓动曲线的数学基础,这本书里都有非常扎实的铺垫。我过去学其他软件时,总感觉自己像个只会套用模板的“粘贴工”,一遇到需要自定义或者出Bug的时候就束手无策。而这本教程,尤其是在讲解ActionScript部分时,虽然是MX2004时代的语法,但它教导的面向对象的基本思想、事件处理机制,这些都是通用的编程思维。我感觉自己不是在学一个特定软件的操作手册,而是在进行一次系统的、结构化的图形编程入门训练。例如,它对“影片剪辑(MovieClip)”的讲解,细致到解释了_parent、_root和this之间的层级关系,这对于理解复杂的嵌套动画和脚本控制至关重要。这本书最大的贡献是为我打下了一个坚实的基础,让我现在去看其他更现代的动画工具文档时,能更快地抓住重点,因为那些“底层语言”我已经领教过了。如果你想真正弄懂动画制作的“为什么”而不是仅仅停留在“怎么做”,这本书的深度是值得肯定的。它提供的是一种思维框架,而不是过时的操作指南。

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这本书给我的感觉是,它绝对不是一本敷衍了事的“快餐式”教程。它带着一种匠人精神在对待每一个知识点的传授。我尤其欣赏它在处理“资源管理”和“项目规范”方面的态度。很多初级教程为了图快,直接让大家把图片和声音素材扔到随便一个文件夹里就开始做项目。但这本书从一开始就强调了建立一个清晰的、有层级的文件结构的重要性,教我们如何有效地导入、管理和引用外部库资源。这在后期的项目维护和团队协作中是多么关键啊!它甚至还涉及到了SWF文件的导出优化,比如如何根据目标平台的带宽限制调整发布设置,以及如何使用时间轴控制加载进度条,这些细节的处理,体现了作者对整个产品生命周期的深刻理解。这种对“专业性”的坚守,让我觉得我手中的这本书不仅仅是一个软件操作指南,更像是一本早期数字媒体制作的“行业规范”入门手册。通过学习,我不仅学会了做动画,更学会了如何以一种更负责任、更专业的方式去组织和交付一个数字内容项目。这种系统性的训练,是很多零散在线教程无法比拟的。

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