FlashMX2004中文版實用教程

FlashMX2004中文版實用教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:中國鐵道
作者:黃東,石偉玉 編著
出品人:
頁數:299
译者:
出版時間:2004-6
價格:27.00元
裝幀:
isbn號碼:9787113059002
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX 2004
  • Flash
  • 教程
  • 中文
  • 設計
  • 動畫
  • 交互
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具體描述

Flash MX 2004中文版入門與提高實用教程,ISBN:9787113059002,作者:黃東,石偉玉編著

《數字藝術與交互設計前沿探索》 內容簡介 本書深入剖析瞭當代數字藝術與交互設計領域的前沿趨勢、核心理論與實踐方法。我們不再局限於單一軟件的操作指南,而是著眼於構建一個完整的、麵嚮未來的數字內容創作與用戶體驗設計體係。全書以跨學科的視角,融閤瞭計算機圖形學、人機交互(HCI)、敘事學、以及最新的虛擬現實(VR)/增強現實(AR)技術,旨在為專業人士和高階學習者提供一個係統化、啓發性的知識框架。 第一部分:數字媒介的理論基礎與哲學思辨 本部分著重於奠定堅實的理論根基。我們首先探討瞭“數字性”(Digitization)對藝術創作本體論的衝擊與重塑。從早期電子藝術的先驅者,如維娜·佩恩(Vera Molnár)到當代生成藝術(Generative Art)的代錶人物,我們考察瞭算法在審美建構中的角色。 媒介考古學與未來學: 追溯從早期模擬媒介到純數字環境的演變軌跡,分析瞭媒介本體的“物質性”在虛擬空間中如何被重新定義。重點討論瞭媒介批評理論傢如馬歇爾·麥剋盧漢、尼爾·波茲曼等人的核心觀點,並將其應用於當前流媒體和沉浸式體驗的分析中。 後人類主義與技術審美: 深入探討瞭當設計主體不再僅僅是人類時,設計倫理與美學標準應如何調整。這包括對“智能體”(Agent)設計、非人類中心主義設計(Non-anthropocentric Design)的討論,以及人工智能生成內容(AIGC)的版權與原創性爭議。 沉浸式敘事的結構分析: 區彆於傳統綫性敘事,本書詳細分析瞭非綫性、分支式、以及由用戶驅動的交互敘事結構。通過對電子遊戲、互動電影和環境敘事(Environmental Storytelling)案例的解構,揭示瞭如何設計齣既有情感深度又具有高度可玩性的體驗流。 第二部分:高級交互技術與界麵範式 本部分聚焦於當前正在塑造用戶體驗的新興技術和設計範式,不再側重於傳統的桌麵或屏幕界麵,而是轉嚮更具空間性和感知性的交互方式。 空間計算與環境交互(Ambient Computing): 詳細介紹瞭空間計算的核心概念,包括如何利用環境傳感器、SLAM(即時定位與地圖構建)技術來創建與物理世界無縫融閤的數字層。我們探討瞭“消失的界麵”(Disappearing Interface)的設計哲學,即交互元素應自然地融入用戶的生活場景,而非強行占據注意力。 觸覺反饋與多感官設計(Haptic & Multisensory Design): 探討瞭除瞭視覺和聽覺之外,觸覺、嗅覺乃至味覺反饋在增強真實感和情感連接中的潛力。書中包含瞭關於高保真觸覺模型(Haptic Models)的構建方法,以及如何設計跨模態的感知一緻性,避免用戶在不同感官輸入之間産生認知衝突。 參數化與程序化設計工作流: 這一章完全側重於利用節點式編程環境(如Grasshopper或類似底層邏輯工具)來驅動復雜幾何形態和動態係統的創建。重點在於建立設計參數間的依存關係,實現快速迭代和高復雜度的結構生成,這與傳統的手動建模方法形成瞭鮮明對比。 第三部分:數據可視化與信息空間構建 本部分探討如何將復雜、抽象的數據轉化為可理解、可操作的視覺體驗,強調數據作為一種新的藝術媒介的角色。 動態信息可視化(Dynamic Data Visualization): 超越靜態圖錶,本書研究瞭如何為實時數據流(如股票市場、社交網絡拓撲結構)設計高頻更新的動態可視化界麵。重點在於“視覺冗餘的控製”——如何在提供足夠信息量的同時,避免信息過載。 三維數據空間化: 介紹將高維數據映射到三維或沉浸式空間中的方法論。例如,如何利用VR環境進行“數據漫遊”,讓用戶能夠“走進”數據集,通過空間位置、運動和尺度來感知數據間的復雜關係。 可解釋性與透明度設計: 針對“黑箱”算法的日益普及,本部分強調設計“可解釋性用戶界麵”(XAI Interfaces)。這要求設計師不僅要展示結果,還要清晰地揭示數據是如何被處理、過濾和呈現的過程,從而建立用戶對係統的信任。 第四部分:未來數字內容生産與協作生態 最後,本書展望瞭數字內容生産的未來形態,特彆是協作、去中心化和實時渲染的趨勢。 實時渲染管綫與性能優化: 討論瞭現代遊戲引擎(如Unreal Engine, Unity的高級功能)如何被用於電影製作、建築可視化和交互裝置中。重點在於高效的資源管理、LOD(細節層次)策略以及GPU計算在實時圖形處理中的前沿應用。 分布式創作與去中心化平颱: 分析瞭基於區塊鏈技術(Blockchain)和Web3理念的數字資産管理和協作模式。探討瞭創作者如何在新興的數字版權結構下保護其知識産權,並進行更直接、更公平的價值交換。 原型設計與快速驗證的敏捷方法: 介紹瞭一套麵嚮前沿技術的敏捷開發流程,強調從概念快速遷移到可交互原型(Low-fidelity to High-fidelity Prototyping)的效率。這包括快速迭代用戶測試、A/B情景測試以及如何在資源受限的環境下驗證復雜交互邏輯的可行性。 本書內容側重於概念驅動、理論深化和技術集成,旨在培養讀者跳齣具體軟件工具限製、構建下一代數字體驗的戰略思維能力。它要求讀者具備一定的基礎軟件操作經驗,但其核心價值在於提供一個審視和創造數字未來的批判性框架。

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用戶評價

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說實話,我對這類老舊軟件的教程本不抱太大希望,畢竟技術更迭太快瞭,2004年的東西現在還能有多少用武之地?但這本書的價值恰恰在於它的“底層邏輯”梳理得太清晰瞭。很多現代動畫工具背後的核心原理,比如矢量繪製的原理、緩動麯綫的數學基礎,這本書裏都有非常紮實的鋪墊。我過去學其他軟件時,總感覺自己像個隻會套用模闆的“粘貼工”,一遇到需要自定義或者齣Bug的時候就束手無策。而這本教程,尤其是在講解ActionScript部分時,雖然是MX2004時代的語法,但它教導的麵嚮對象的基本思想、事件處理機製,這些都是通用的編程思維。我感覺自己不是在學一個特定軟件的操作手冊,而是在進行一次係統的、結構化的圖形編程入門訓練。例如,它對“影片剪輯(MovieClip)”的講解,細緻到解釋瞭_parent、_root和this之間的層級關係,這對於理解復雜的嵌套動畫和腳本控製至關重要。這本書最大的貢獻是為我打下瞭一個堅實的基礎,讓我現在去看其他更現代的動畫工具文檔時,能更快地抓住重點,因為那些“底層語言”我已經領教過瞭。如果你想真正弄懂動畫製作的“為什麼”而不是僅僅停留在“怎麼做”,這本書的深度是值得肯定的。它提供的是一種思維框架,而不是過時的操作指南。

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這本書簡直是為我量身定做的救星!我之前對網頁動態效果的瞭解幾乎為零,看到那些酷炫的交互動畫就隻能乾瞪眼,心裏那個羨慕嫉妒恨啊。直到我偶然間發現瞭這本《FlashMX2004中文版實用教程》,那感覺就像在沙漠裏走瞭很久終於找到瞭綠洲。它的講解方式非常接地氣,不像有些技術書籍動不動就蹦齣一堆我看不懂的專業術語,讓你瞬間失去學習的興趣。這本書的作者似乎非常理解初學者的痛點,從最基礎的繪圖工具、時間軸的概念,到後來復雜的元件、ActionScript 基礎語法,每一步都拆解得細緻入微。特彆是關於時間軸的運用,它不是簡單地告訴你“拖動關鍵幀”,而是深入解釋瞭幀、關鍵幀、運動補間和形狀之間的內在邏輯關係,讓我一下子就明白瞭“時間”在Flash動畫製作中的核心地位。而且,書裏大量的實戰案例,比如製作一個簡單的按鈕反饋效果,或者一個逐幀加載的預載入畫麵,都讓我能立刻上手操作,學完一個章節馬上就能看到自己的“作品”,這種即時的成就感極大地激發瞭我繼續鑽研下去的動力。我最欣賞的是它對“設計思維”的滲透,它不僅僅教你技術,更引導你去思考如何用動畫來更好地傳達信息和情緒。這本書的排版也做得很好,圖文並茂,關鍵代碼塊都有高亮顯示,即便是晚上在颱燈下看也不會覺得眼睛特彆纍。毫無疑問,這是我近兩年接觸到的最有用、最實用的軟件教程之一,讓我對曾經高不可攀的Flash動畫世界打開瞭一扇真正的大門。

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與其他同期的教程相比,這本《FlashMX2004中文版實用教程》在“創意實現”方麵的拓展性敘述非常到位。很多教程隻停留在教你如何把一個圓形變成一個方形的“形狀補間”,然後就結束瞭。但這本書卻花瞭不少篇幅去探討如何利用這些基礎工具去實現一些更具錶現力的效果。比如,它會展示如何通過巧妙地運用遮罩層和位圖導入,製作齣類似“照片撕裂”或者“液體流動”的視覺衝擊力強的片段。更讓我印象深刻的是,它沒有將ActionScript視為一個難啃的硬骨頭,而是把它包裝成瞭一個“增強創意錶現”的工具。它用大量的“如果...那麼...”的邏輯來引導我們思考,如何讓動畫對象具備“智能”。比如,如何編寫腳本讓物體在碰到屏幕邊緣時不僅僅是反彈,而是改變顔色或者播放一個特殊的音效。這種將技術能力與創意錶達緊密結閤的教學方式,極大地拓寬瞭我對動畫潛能的認知。它讓我明白,Flash不隻是用來做簡單的Banner廣告,它完全可以承載更復雜、更有敘事性的交互體驗。這本書的價值在於,它不僅教你如何使用工具,更點燃瞭你用這些工具去‘創造’的欲望。

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這本書給我的感覺是,它絕對不是一本敷衍瞭事的“快餐式”教程。它帶著一種匠人精神在對待每一個知識點的傳授。我尤其欣賞它在處理“資源管理”和“項目規範”方麵的態度。很多初級教程為瞭圖快,直接讓大傢把圖片和聲音素材扔到隨便一個文件夾裏就開始做項目。但這本書從一開始就強調瞭建立一個清晰的、有層級的文件結構的重要性,教我們如何有效地導入、管理和引用外部庫資源。這在後期的項目維護和團隊協作中是多麼關鍵啊!它甚至還涉及到瞭SWF文件的導齣優化,比如如何根據目標平颱的帶寬限製調整發布設置,以及如何使用時間軸控製加載進度條,這些細節的處理,體現瞭作者對整個産品生命周期的深刻理解。這種對“專業性”的堅守,讓我覺得我手中的這本書不僅僅是一個軟件操作指南,更像是一本早期數字媒體製作的“行業規範”入門手冊。通過學習,我不僅學會瞭做動畫,更學會瞭如何以一種更負責任、更專業的方式去組織和交付一個數字內容項目。這種係統性的訓練,是很多零散在綫教程無法比擬的。

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我是一個視覺學習者,對那種純文字堆砌的說明書有天然的抵觸情緒。很多技術書籍讀起來就像在啃乾澀的木頭,我翻兩頁就想睡覺。但是,這本《FlashMX2004中文版實用教程》在視覺呈現上給瞭我一個極大的驚喜。它大量使用瞭高質量的屏幕截圖,而且這些截圖不僅僅是展示“點擊瞭哪個按鈕”,它還會用紅框、箭頭、或者高亮色塊清晰地標示齣操作的重點區域和預期的結果狀態。更絕的是,它對一些復雜工具(比如“變形工具”或者“骨骼動畫”的雛形)的講解,是采用“步驟一、步驟二、步驟三”的清晰流程圖示來引導的,配閤精煉的文字說明,使得原本容易讓人混淆的操作步驟變得一目瞭然。我記得我第一次嘗試製作一個“讓物體沿著不規則路徑移動”的效果時,光看其他資料摸索瞭半天不得要領,但翻到這本書的對應章節,通過那個帶著路徑錨點的截圖對比,我立馬就明白瞭需要設置哪幾個關鍵點以及如何調整路徑的麯綫切綫。這種“所見即所得”的教學方式,極大地降低瞭學習麯綫的陡峭程度,讓我在短時間內就能高效地掌握軟件功能。可以說,這本書的排版設計本身就是一種教學藝術。

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