Flash MX 2004专业版动画制作艺术

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出版者:机械工业出版社
作者:腾龙视觉设计工作室
出品人:
页数:296
译者:
出版时间:2004-5-1
价格:36.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787111143253
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 动画
  • 动画制作
  • 专业版
  • 技术
  • 教程
  • 设计
  • 图形
  • 多媒体
  • 软件
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具体描述

该书主要讲解Flash MX Professional 2004中文版的使用方法,其中包括各工具和命令的基本功能和操作方法。全书共分11章,内容包括熟悉flash MX2004专业版、创建对象、编辑对象、使用颜色、创建动画等。本书合理地安排了知识结构,力求由浅入深地系统讲解,并采用了理论和实例相结合的方式,使读者能够边学边练,将所学知识应用于实践当中,以便快速了解和熟练运用该软件。另外,在本书的配套光盘中,包含了书中实例的配套文件及大量素材图片,供读者在学习中参考。

全书结构合理,内容翔实,语言简练,实例精美。本书适用于从事网页设计及动画制作的初中级人员使用,也可作为社会办学领域的培训教材。

影视特效与动态图形设计进阶指南 面向数字媒体创作的深度探索与实践 本书旨在为已经掌握基础数字媒体软件操作,并希望在影视特效、动态图形设计(Motion Graphics)领域实现专业化、高水准创作的从业者和高级爱好者提供一套全面、深入的理论指导与实践路径。我们聚焦于那些决定最终作品质感与市场竞争力的核心技术、流程优化以及艺术表现力提升。 第一部分:高级合成技术与非线性叙事 本部分将彻底解构复杂场景的无缝合成原理,超越基础的图层叠加,深入探讨光照匹配、运动模糊校正以及高级遮罩技术的应用。 1. 运动轨迹的精细控制与视觉欺骗 我们将详细剖析在复杂运动镜头中,如何利用关键帧插值算法(如贝塞尔曲线的深度调整、时序重映射)来模拟真实物理世界的加速度与惯性。重点讨论如何使用高级跟踪数据(如三维摄像机反求数据)与粒子系统进行精确耦合,确保特效元素与实拍素材在三维空间中保持绝对一致。内容涵盖: 三维摄像机反求(3D Camera Tracking)的盲点处理: 针对低纹理区域、运动模糊过大或景深变化剧烈的镜头,采用多点约束优化和鲁棒性估计方法,确保反求数据的准确性。 深度信息重建与利用: 如何从二维图像中有效推导出深度信息,并将其应用于体积光、焦散效果(Caustics)的模拟,实现更具沉浸感的合成效果。 像素级光影匹配: 不仅关注色彩空间的匹配,更深入探讨高光、次级反弹光和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)在合成流程中的手工干预与自动化工具的结合使用。 2. 复杂流体与爆炸效果的动态模拟与控制 对于需要高度真实感的流体(水、烟雾、火)和粉尘爆炸等现象,本书提供从底层模拟参数到最终渲染输出的全流程解析。我们不依赖预设模板,而是强调理解流体力学基础。 VFX模拟参数的艺术化调整: 探讨如何通过调整纳维-斯托克斯(Navier-Stokes)方程的离散化参数(如粘度、湍流强度、边界条件)来引导模拟结果,使其服务于叙事而非仅仅追求“逼真”。例如,如何用低粘度模拟轻盈的薄雾,高粘度模拟浓稠的岩浆流。 多尺度烟雾的层次化渲染: 分解大型爆炸中的远景轮廓、中景密度和近景细节,使用多层级渲染技术(如分层体素、分级细节处理)以优化渲染时间,同时保证视觉冲击力。 刚体与柔体碰撞的交互烘培: 详细讲解爆炸冲击波如何作用于场景中的建筑结构(刚体)或衣物布料(柔体),实现动态的二次破坏与形变反馈。 第二部分:程序化设计思维在动态图形中的应用 现代动态图形制作越来越依赖效率与可变性。本部分将引导读者超越传统的逐帧关键帧制作,转向利用节点系统和脚本化思维来构建可复用、易修改的复杂动画系统。 3. 节点流设计:构建参数驱动的视觉系统 本书侧重于讲解如何将复杂的视觉逻辑(如数据可视化、抽象图形的演变)转化为可控的节点网络,从而实现“设计即代码”的工作流。 抽象几何体的生成与变形: 探索如何使用基于数学函数的参数化方法(如噪声函数、分形算法)来生成有机或硬边几何体,并实时响应外部控制参数(如音频振幅、时间变量)。 关系型动画链的建立: 讲解如何建立对象间的驱动关系,使得修改一个核心控制参数(如“速度系数”或“混乱度”)能连锁影响数十个元素,从而快速迭代设计方案。 数据绑定与实时反馈: 如何将外部数据源(如Excel表格、JSON文件)导入到图形系统中,驱动文字、颜色、位置的动态变化,尤其适用于信息图表动画和品牌标识的动态演绎。 4. 效率与流程优化:从概念到交付 专业流程管理是确保项目按时高质量完成的关键。本节关注生产管线中的瓶颈分析与解决方案。 资源管理的标准化: 建立统一的项目文件命名规范、素材版本控制策略,以及如何高效管理大型三维缓存文件(Alembic, VDB)和纹理集。 渲染农场与分布式计算的集成: 探讨如何配置和管理本地渲染资源,并无缝接入商业渲染农场。重点讲解缓存策略(Caching Strategy)的制定,以最小化重复渲染的工作量。 色彩管理(Color Management)的端到端实践: 深入探讨从输入设备(摄像机/扫描仪)到显示监视器,再到最终交付格式的全链路色彩空间管理,确保色彩准确性和跨平台一致性,特别是HDR内容的色彩工作流程。 第三部分:声音设计与视听叙事的深度融合 优秀的视觉效果需要强大的听觉支撑。本书将声音设计视为与画面同等重要的叙事元素,探讨如何实现视听层面的有机统一。 5. 声音驱动的视觉事件设计 同步与非同步音效的应用: 区分在屏幕动作上精确匹配的硬同步音效(如击打、开关)与用于烘托情绪、增加空间感的非同步环境音效和氛围音(Ambience)。 声音的物理化表达: 如何根据爆炸的规模、物体的材质(金属、木材、玻璃)来设计对应的声场特征,并将这些特征反向指导视觉效果的力度和细节。例如,高频的清脆声应对应细碎的飞溅物,低沉的轰鸣应对应强大的冲击波形。 音乐在动画结构中的作用: 学习如何根据音乐的节奏、强弱起伏来调整动画镜头的切换频率和特效爆发点,实现“以声定形”的动态节奏控制。 本书适合具有三年以上数字媒体经验,希望从熟练用户晋升为具备独立解决复杂视觉问题能力的资深设计师或技术总监的专业人士阅读。全书结合业界顶尖工作室的实际案例分析,提供理论深度与实战指导并重的学习体验。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得非常引人注目,色彩搭配大胆而富有张力,让人一眼就能感受到其中蕴含的创造力与活力。我记得当时在书店里一眼就被它吸引住了,那种蓝与橙的撞色处理,仿佛就是对数字动画世界的一次热情邀约。不过,真正让我下决心买下的,还是被书脊上那些密密麻麻的章节标题所震撼。我当时正在努力钻研网页设计中的交互元素,总觉得静态的HTML/CSS已经无法满足我对视觉冲击力的追求,急需一套系统的方法论来指导我如何将“动起来”的概念融入我的作品。这本书给我的第一印象是“专业且深入”,它不像市面上那些只教皮毛操作的手册,而是透着一股严谨的学术气息,光是前言部分对“时间轴艺术”的阐述,就让我意识到这不仅仅是关于软件的教程,更是一门关于动画原理的哲学。我对书中关于运动曲线和缓动函数的介绍尤其感兴趣,那感觉就像是终于找到了打开“流畅动画”这扇大门的钥匙,迫不及待地想用它来重塑我那略显僵硬的网页过渡效果。这本书的排版也相当考究,图文并茂的布局让复杂的概念变得更容易消化吸收,这对于一个像我这样需要大量视觉辅助才能理解技术细节的学习者来说,简直是太友好了。

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总的来说,这本书更像是一本大师级的“工具哲学指南”,而非一本简单的“软件操作手册”。它的价值在于其所传达的“艺术性”与“工程性”的完美结合。我读完后最大的感受是,它极大地拓宽了我对“动画”这个概念的理解边界。它不再仅仅局限于屏幕上的闪烁和跳跃,而是延展到了信息架构、用户心理以及性能优化等多个维度。我至今仍然珍藏着这本书,不是因为我还在使用那个特定版本的软件,而是因为书中所蕴含的设计原则和解决问题的思路,是具有永恒价值的。那些关于节奏感、视觉权重、以及如何通过动画讲故事的章节,我时不时还会翻阅,以期在新的设计挑战面前,能够回归到最本质的创作核心。这本书为我后来的职业发展奠定了一个非常坚实的基础,它教会我如何用一种系统、严谨且富有创意的方式去驾驭复杂的视觉媒介。

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对于一个喜欢探索前沿技术的学习者来说,这本书在技术的前瞻性上确实展现了极高的水准。虽然软件版本会随着时间推移而过时,但书中关于“跨媒体应用”的讨论却极具启发性。我清晰地记得其中探讨了如何将Flash动画无缝集成到早期的移动设备预览环境中的挑战与对策。当时手机屏幕的分辨率和处理能力都非常有限,而这本书详尽地分析了如何针对不同的目标平台调整动画的复杂度和帧率,提供了大量的实战经验。这远超了我当时对一个“桌面软件教程”的期望值。此外,书中对ActionScript语言的讲解也并非停留在基础语法层面,而是更多地侧重于面向对象编程在动画控制中的应用,例如如何封装组件、如何构建可重用的动画模块。这种高屋建瓴的视角,让我不再仅仅把AS看作一个简单的脚本语言,而是将其视为一个强大的、用于控制整个动画生态系统的编程工具。这种深入的技术架构探讨,帮助我建立了一个更扎实、更具扩展性的技术框架。

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这本书最让我感到震撼的是它对于“交互性设计”的深入探讨,这部分内容几乎可以独立成为一本关于用户体验的书籍。它并非简单地教你如何给按钮加上“鼠标悬停”的动作,而是深入讲解了状态管理和用户反馈回路的构建。书中举了一个非常经典的例子,关于设计一个“加载等待”动画,如何通过微妙的视觉变化来缓解用户的焦虑感,这一点在当时的项目实践中是极其缺乏指导的。我特别记住了其中关于“层次感”的论述,即如何利用景深和运动速度的差异来区分界面的主次元素,这对于我后来转向更复杂的应用程序界面设计产生了深远的影响。读完这部分内容,我开始有意识地在每一个交互点上都思考“用户会怎么想?”、“我需要给他什么样的暗示?”。这种从“制作动画”到“设计体验”的思维转变,是这本书带给我最宝贵的财富。它让我明白了,优秀的动画不仅仅是视觉上的享受,更是功能和情感的有效传达媒介。

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当我真正开始沉浸在书本的内容中时,我发现它的深度远超我的预期。我原以为它会着重讲解MX 2004界面布局和工具箱的每一个按钮的功能,但事实是,它把大量的篇幅放在了“如何思考动画”上。比如,书中花了整整一个章节来讨论如何利用非线性编辑思维来构建复杂的场景叙事,这完全颠覆了我过去那种“一帧一帧画过去”的传统动画认知。我记得当时尝试书中一个关于“角色弹性跳跃”的练习,教程里提供的不仅仅是步骤,而是详细分析了重力加速度对视觉反馈的影响,这让我的作品从“假装在动”进化到了“看起来很真实”的质感。更让我惊喜的是,它并没有忽略资源的优化问题。在那个年代,加载速度是衡量一个作品是否成功的关键因素,这本书里关于SWF文件体积控制、矢量图层的合理使用以及高效的位图压缩技巧,简直是救命稻草。我立刻将这些优化策略应用到了我正在进行的一个客户项目中,最终交付的成品文件体积比预期小了近一半,客户对此非常满意,这直接帮我省去了不少解释带宽限制的麻烦。这本书对于培养结构化的项目思维非常有帮助,它教会我如何从一开始就规划好动画的逻辑流,而不是等到最后才手忙脚乱地修补。

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