3ds max 6白金手册

3ds max 6白金手册 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:兵器工业出版社,北京科海电子出版社
作者:黄峻
出品人:
页数:456
译者:
出版时间:2004-7-1
价格:78.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787801722577
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • Maxscript
  • 插件
  • 设计
  • 教程
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具体描述

本套教材是王琦电脑动画工作室推出的《3ds max 5白金手册》上、中、下的后续升级版本。本书针对3ds max 6新增加的Particle Flow粒子流系统、mentalray渲染器、Architecture建筑材质、reactor动力学和character studio角色动画系统等进行了详细的讲解和学习,对全部的功能和命令逐个进行了分析和解释。配套的多媒体光盘容量巨大,提供了15小时的教学录像,方便学习和日常查阅,非常适合培训、自学和从事专业动画创作者使用。

数字雕塑与建筑可视化的深度探索:一本面向创作者的实战指南 本书聚焦于数字艺术创作领域的前沿技术与实践方法,旨在为广大三维建模、动画制作、产品设计以及建筑可视化领域的专业人士和资深爱好者提供一套系统而深入的实战教程。我们避开了对特定老旧软件版本的依赖性介绍,转而深入探讨那些贯穿于所有现代三维软件中的核心概念、高效工作流以及提升最终渲染质量的关键技巧。 本书的结构设计,遵循了从基础理论到高级应用的逻辑递进,力求让读者不仅知其然,更能解其所以然。全书内容主要围绕以下几个核心模块展开: 第一部分:三维世界的底层逻辑与高效建模策略 本部分着重于构建坚实的基础,理解三维场景的构成要素以及如何以最有效率的方式组织复杂模型。我们不讨论特定软件的界面布局,而是专注于多边形建模的拓扑学原理、次世代工作流程中对边缘流(Edge Flow)的精准控制,以及如何利用NURBS和细分曲面的优势来处理有机体和高精度工业设计。 核心内容细述: 1. 拓扑结构的艺术与科学: 深入解析四边面(Quads)在动画绑定和细分渲染中的不可替代性。探讨如何通过控制支撑边(Support Edges)和循环边(Edge Loops)来精确塑造模型在细分曲面后的光滑度与锐利度。我们将通过多个案例分析,展示如何将复杂的机械结构拆解为可管理且易于编辑的基础几何体。 2. 非破坏性建模工作流: 强调参数化设计的重要性。介绍如何利用修改器栈(Modifier Stack)或等效节点系统(如程序化建模工具)来构建可迭代、易于修改的模型结构。重点讲解布尔运算的陷阱与规避,以及如何使用镜像、阵列、涡轮平滑等工具的高级组合,实现快速原型设计。 3. UV展开的艺术化处理: UV展开被视为“三维到二维的桥梁”,本书将此部分提升到策略层面。详细阐述接缝(Seams)的合理放置原则,如何根据材质属性(如高光反射、细节贴图密度)来规划UV空间分配(Texel Density),并介绍平铺纹理、UDIM工作流的基础概念,确保贴图在高分辨率输出中表现完美。 第二部分:材质、纹理与真实感光影的构建 真实感是数字视觉艺术的终极追求。本部分将完全脱离预设材质球,深入PBR(基于物理的渲染)材质的数学原理,并探讨如何通过纹理贴图的精妙组合来模拟现实世界中的光学现象。 核心内容细述: 1. PBR材质的精确理解: 深入剖析金属度(Metallic)/反射率(Specular)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)和环境光遮蔽(AO)这四大核心贴图的物理意义及其相互关系。提供一套通用的“光谱校准”方法论,确保材质在不同渲染引擎中保持视觉一致性。 2. 程序化纹理与流程自动化: 介绍如何利用节点网络(而非单纯依赖外部图像文件)来创建复杂的、可动态调整的表面细节,如风化、锈蚀、磨损和污垢。重点讲解噪声函数(Noise Functions)的组合应用,以及如何利用遮罩(Masking)技术实现材质间的无缝过渡。 3. 光线追踪与全局照明(GI)的性能优化: 探讨现代渲染器(如光线追踪引擎)的工作原理,包括间接光照(Bounces)、焦散(Caustics)的计算方式。提供场景内光源设置的科学方法,从基础的三点布光法升级到模拟日光系统(Sun & Sky)的真实世界参数配置,并教授如何通过光照缓存(Light Caching)等技术来平衡渲染质量与速度。 第三部分:动态视觉叙事——动画与绑定原理(非角色动画侧重) 本部分关注的是场景中元素的运动规律与动态展示,尤其侧重于产品展示、动态爆炸、流体模拟的预设与后期干预,而非复杂的人形骨骼绑定和面部表情控制。 核心内容细述: 1. 关键帧动画的精细控制: 讲解曲线编辑器(Graph Editor)的使用精髓,如何通过调整缓入缓出(Ease In/Out)的曲线形态来赋予物体生命感和物理惯性,特别是针对相机运动和机械运动的设计。 2. 刚体动力学与碰撞解算: 系统介绍如何设置物理约束(Constraints)和质量属性来模拟物体的自然下落、堆叠和相互作用。针对爆炸和碎片化效果,提供预先解算和后期微调的流程,确保视觉冲击力与物理合理性的统一。 3. 粒子系统的高级应用: 不局限于烟雾和火焰,重点讲解如何利用粒子系统模拟灰尘、火花、雨滴等环境效果,并探讨粒子材质与场景光照的交互,实现视觉的融合而非割裂。 第四部分:后期合成与最终输出的质量把控 完美的渲染并非终点,最终的输出环节决定了作品能否在视觉上达到专业水准。本部分关注如何将渲染出的多通道(AOV/Render Elements)数据有效地整合到合成软件中。 核心内容细述: 1. 渲染层通道(AOV)的价值最大化: 详述反射层、间接照明层、Z-Depth、物体现实度(ID/Cryptomatte)等通道在合成阶段的实际用途,如何利用它们实现非破坏性地调整特定材质的亮度和颜色,而无需重新渲染。 2. 色彩管理与HDR工作流: 阐述ACES或Filmic色彩空间的基本概念,确保从渲染器到最终显示设备之间色彩信息的准确传递。讲解如何处理高动态范围(HDR)图像,并在合成软件中进行曝光和对比度的精细调整。 3. 最终锐化与胶片颗粒模拟: 介绍如何通过镜头光晕(Lens Flares)、景深(DOF)的后期优化以及细微胶片颗粒的添加,为数字图像注入传统摄影的质感,从而提升最终图像的说服力和艺术感染力。 本书旨在提供一个超越单一软件范畴的、面向现代三维制作管线的思维框架,帮助读者构建一套面向未来的、能够应对行业快速迭代的创作能力。

作者简介

目录信息

第一章 3DS MAX 6新特色
第二章 PARTICLE FLOW粒子流系统
第三章 材质渲染新增功能
第四章 渲染
第五章 REACTOR2手册
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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拿起《3ds Max 6白金手册》这本书,我的第一印象是它的知识体系编排得很有逻辑性,仿佛是循序渐进的课堂讲义,一步一步把你从零基础领进门。作者在讲解多边形建模的各种编辑修改器时,运用了很多对比的例子,比如细分曲面和涡轮平滑之间的细微差别及其在实际应用中的权衡,这一点我非常欣赏。它没有简单地罗列功能,而是尝试去解释为什么要在特定情况下选择A而不是B。不过,这本书的时代感确实有点强,毕竟是针对Max 6的版本,虽然核心概念是通用的,但在用户界面(UI)的截图和某些最新插件的兼容性方面,现在看来确实有点过时了。我花了不少时间去适应界面上的变化,这在学习初期造成了一些不必要的认知偏差。此外,关于动画模块的讲解,相对而言深度略显不足,特别是关于角色绑定和骨骼设置的部分,内容显得比较概念化,缺乏那种手把手的、带有故障排除提示的实战指导。对于那些想要利用Max制作高质量动画短片的用户来说,这本书在动画流程的优化和性能调优方面的信息量似乎未能达到“白金”的标准,更像是一本“优秀入门与中级参考书”。

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作为一本工具书,我希望它能提供更多的“秘籍”和“捷径”,而不仅仅是官方文档的重述。这本书在讲解工具操作的规范性上做得很好,非常严谨,每一个步骤都写得清清楚楚,保证你不会因为操作失误而卡住。但老实说,它缺少那种让你豁然开朗的“Aha!”时刻。例如,在处理复杂的布线优化问题时,我期待看到一些关于拓扑结构重建的“最佳实践”或者业界流传的高效技巧,但书中提供的往往是最直接、最基础的推拉和挤出方法,缺乏更具创造性的解决思路。此外,这本书的语言风格虽然准确,但略显枯燥,长时间阅读容易让人产生疲劳感,如果能加入更多作者基于实践经验的幽默点评或警示语,提升阅读的趣味性,或许能更好地帮助读者长时间保持学习的热情。总的来说,这是一本可靠的工具字典,但距离成为一本令人爱不释手的“学习伴侣”还差那么一点点火候,尤其是在前沿技术和实战技巧的分享上显得比较保守。

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阅读体验上,这本书的排版设计中规中矩,没有太多花哨的炫技,目的性很强——就是要把知识点清晰地传递给你。我尤其喜欢它在章节末尾设置的“疑难解答”小栏目,里面收录了一些非常典型的初学者会遇到的“卡壳”问题,并且给出了明确的解决方案,这极大地减少了我上网搜索答案的时间。然而,让我感到有些遗憾的是,这本书对于场景管理和项目文件组织这一块的篇幅分配得过于简略了。在实际的大型制作中,如何有效地管理层级、优化场景文件的大小、处理外部引用链接(XRefs)等,才是决定一个项目能否顺利完成的关键。这本书更多地聚焦于“如何做出单个模型”,而对于“如何管理一个包含数百个资产的复杂场景”的系统性策略讨论则几乎没有涉及。这种对工程化流程的忽视,使得这本书在培养专业“流程设计师”的思维上有所欠缺,它更像是一位优秀的“模型匠人”的速成指南,而非全面的“制作工作室”的操作手册。

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这部厚重的家伙,拿到手里就感觉沉甸甸的,光是掂量分量,就知道里面塞了多少真材实料。我当初买它,主要是冲着“白金手册”这四个字去的,总觉得这个级别应该能涵盖到很多市面上其他教程里不常提及的深度内容。说实话,它在基础操作的讲解上,算是做到位了,图文并茂,对于一个刚从其他建模软件转过来的新手来说,上手确实比我想象的要顺畅一些。特别是关于界面布局和常用工具的解析部分,描述得相当细致,连一些隐藏选项的功能都一一做了标注,这对于培养良好的软件使用习惯至关重要。然而,当我尝试深入到更复杂的环节,比如高级渲染器材质的配置或者复杂的动力学模拟设置时,总感觉这本书的笔触稍微有些力不从心,或者说,它更侧重于“告诉你这个按钮在哪里”以及“这个功能是做什么的”,而不是“在什么具体项目场景中,应该如何运用这些高级功能才能达到最佳效果”。比如,如果能多一些关于V-Ray或者Mental Ray在特定光照环境下真实场景的案例分析,而不是停留在基础的球体和立方体上,那这本书的实用价值可能就会飙升不止一个档次。总而言之,它是一个扎实的基础向导,但对于想直奔专业级渲染效果的进阶用户来说,可能需要额外寻找更具针对性的深度资料来补充。

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这本书的覆盖面广度确实令人印象深刻,从基础的线条绘制到复杂的粒子系统都有所涉及,几乎像一个3ds Max功能的百科全书,想知道某个工具叫什么、在哪里找,翻它总能找到答案。它在材质和贴图的讲解上花了不少篇幅,特别是对标准材质的各种参数组合进行了详尽的说明,对于理解渲染基础非常有帮助。但是,这种广度是以牺牲深度为代价的。例如,当涉及到脚本和MAXScript编程时,内容戛然而止,仅仅是点到为止地介绍了其存在,完全没有提供任何可以实际运行和修改的示例代码,这对于有志于定制工作流程的读者来说,简直是意犹未尽。再者,对于Max 6时期已经开始流行的非标准渲染器,比如Final Render的集成和优化技巧,书中着墨甚少,使得这本书的“时效性”和“前瞻性”大打折扣。如果它能将部分篇幅用于介绍如何通过脚本来自动化重复性任务,或者深入探讨某一主流渲染器的深度优化技巧,那么它的价值无疑会翻倍。

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