本套教材是王琦电脑动画工作室推出的《3ds max 5白金手册》上、中、下的后续升级版本。本书针对3ds max 6新增加的Particle Flow粒子流系统、mentalray渲染器、Architecture建筑材质、reactor动力学和character studio角色动画系统等进行了详细的讲解和学习,对全部的功能和命令逐个进行了分析和解释。配套的多媒体光盘容量巨大,提供了15小时的教学录像,方便学习和日常查阅,非常适合培训、自学和从事专业动画创作者使用。
评分
评分
评分
评分
拿起《3ds Max 6白金手册》这本书,我的第一印象是它的知识体系编排得很有逻辑性,仿佛是循序渐进的课堂讲义,一步一步把你从零基础领进门。作者在讲解多边形建模的各种编辑修改器时,运用了很多对比的例子,比如细分曲面和涡轮平滑之间的细微差别及其在实际应用中的权衡,这一点我非常欣赏。它没有简单地罗列功能,而是尝试去解释为什么要在特定情况下选择A而不是B。不过,这本书的时代感确实有点强,毕竟是针对Max 6的版本,虽然核心概念是通用的,但在用户界面(UI)的截图和某些最新插件的兼容性方面,现在看来确实有点过时了。我花了不少时间去适应界面上的变化,这在学习初期造成了一些不必要的认知偏差。此外,关于动画模块的讲解,相对而言深度略显不足,特别是关于角色绑定和骨骼设置的部分,内容显得比较概念化,缺乏那种手把手的、带有故障排除提示的实战指导。对于那些想要利用Max制作高质量动画短片的用户来说,这本书在动画流程的优化和性能调优方面的信息量似乎未能达到“白金”的标准,更像是一本“优秀入门与中级参考书”。
评分作为一本工具书,我希望它能提供更多的“秘籍”和“捷径”,而不仅仅是官方文档的重述。这本书在讲解工具操作的规范性上做得很好,非常严谨,每一个步骤都写得清清楚楚,保证你不会因为操作失误而卡住。但老实说,它缺少那种让你豁然开朗的“Aha!”时刻。例如,在处理复杂的布线优化问题时,我期待看到一些关于拓扑结构重建的“最佳实践”或者业界流传的高效技巧,但书中提供的往往是最直接、最基础的推拉和挤出方法,缺乏更具创造性的解决思路。此外,这本书的语言风格虽然准确,但略显枯燥,长时间阅读容易让人产生疲劳感,如果能加入更多作者基于实践经验的幽默点评或警示语,提升阅读的趣味性,或许能更好地帮助读者长时间保持学习的热情。总的来说,这是一本可靠的工具字典,但距离成为一本令人爱不释手的“学习伴侣”还差那么一点点火候,尤其是在前沿技术和实战技巧的分享上显得比较保守。
评分阅读体验上,这本书的排版设计中规中矩,没有太多花哨的炫技,目的性很强——就是要把知识点清晰地传递给你。我尤其喜欢它在章节末尾设置的“疑难解答”小栏目,里面收录了一些非常典型的初学者会遇到的“卡壳”问题,并且给出了明确的解决方案,这极大地减少了我上网搜索答案的时间。然而,让我感到有些遗憾的是,这本书对于场景管理和项目文件组织这一块的篇幅分配得过于简略了。在实际的大型制作中,如何有效地管理层级、优化场景文件的大小、处理外部引用链接(XRefs)等,才是决定一个项目能否顺利完成的关键。这本书更多地聚焦于“如何做出单个模型”,而对于“如何管理一个包含数百个资产的复杂场景”的系统性策略讨论则几乎没有涉及。这种对工程化流程的忽视,使得这本书在培养专业“流程设计师”的思维上有所欠缺,它更像是一位优秀的“模型匠人”的速成指南,而非全面的“制作工作室”的操作手册。
评分这部厚重的家伙,拿到手里就感觉沉甸甸的,光是掂量分量,就知道里面塞了多少真材实料。我当初买它,主要是冲着“白金手册”这四个字去的,总觉得这个级别应该能涵盖到很多市面上其他教程里不常提及的深度内容。说实话,它在基础操作的讲解上,算是做到位了,图文并茂,对于一个刚从其他建模软件转过来的新手来说,上手确实比我想象的要顺畅一些。特别是关于界面布局和常用工具的解析部分,描述得相当细致,连一些隐藏选项的功能都一一做了标注,这对于培养良好的软件使用习惯至关重要。然而,当我尝试深入到更复杂的环节,比如高级渲染器材质的配置或者复杂的动力学模拟设置时,总感觉这本书的笔触稍微有些力不从心,或者说,它更侧重于“告诉你这个按钮在哪里”以及“这个功能是做什么的”,而不是“在什么具体项目场景中,应该如何运用这些高级功能才能达到最佳效果”。比如,如果能多一些关于V-Ray或者Mental Ray在特定光照环境下真实场景的案例分析,而不是停留在基础的球体和立方体上,那这本书的实用价值可能就会飙升不止一个档次。总而言之,它是一个扎实的基础向导,但对于想直奔专业级渲染效果的进阶用户来说,可能需要额外寻找更具针对性的深度资料来补充。
评分这本书的覆盖面广度确实令人印象深刻,从基础的线条绘制到复杂的粒子系统都有所涉及,几乎像一个3ds Max功能的百科全书,想知道某个工具叫什么、在哪里找,翻它总能找到答案。它在材质和贴图的讲解上花了不少篇幅,特别是对标准材质的各种参数组合进行了详尽的说明,对于理解渲染基础非常有帮助。但是,这种广度是以牺牲深度为代价的。例如,当涉及到脚本和MAXScript编程时,内容戛然而止,仅仅是点到为止地介绍了其存在,完全没有提供任何可以实际运行和修改的示例代码,这对于有志于定制工作流程的读者来说,简直是意犹未尽。再者,对于Max 6时期已经开始流行的非标准渲染器,比如Final Render的集成和优化技巧,书中着墨甚少,使得这本书的“时效性”和“前瞻性”大打折扣。如果它能将部分篇幅用于介绍如何通过脚本来自动化重复性任务,或者深入探讨某一主流渲染器的深度优化技巧,那么它的价值无疑会翻倍。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有