多媒体技术应用Authorware 6.5

多媒体技术应用Authorware 6.5 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电
作者:
出品人:
页数:240
译者:
出版时间:2004-1
价格:22.00元
装帧:
isbn号码:9787115121387
丛书系列:
图书标签:
  • 多媒体技术
  • Authorware
  • 教学软件
  • 教育技术
  • 计算机辅助教学
  • 交互式媒体
  • 软件开发
  • Authoring工具
  • 教学设计
  • 视听教学
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具体描述

《多媒体技术应用Authorware6.5》从基础知识入手,通过大量实例练习介绍本软件中各个图标的使用,说明如何在多媒体作品中引入图片、声音、动画素材,及实现过渡特效效果、用户交互等。

数字媒体概论与实践:从理论基石到前沿技术 图书名称:数字媒体概论与实践:从理论基石到前沿技术 内容简介 本书旨在为读者提供一个全面、深入且与时俱进的数字媒体领域知识体系,涵盖从基础理论、核心技术到新兴应用的全过程。本书的编写遵循“理论与实践相结合,历史发展与前沿趋势相衔接”的原则,力求使读者不仅理解数字媒体的本质,更能掌握其实际操作与创新能力。 第一部分:数字媒体的理论基石与发展脉络 本部分着重于构建读者对数字媒体的宏观认知框架。 第一章:数字媒体的内涵与本质 本章首先界定了“数字媒体”的概念,将其置于信息科学与传播学的交叉地带进行剖析。深入探讨了模拟信号与数字信号的根本区别,以及数字化过程(采样、量化、编码)对信息保真度和可操作性的影响。讨论了信息熵、信息密度等基础信息论概念在数字内容压缩中的应用。此外,本章追溯了从印刷术、广播电视到互联网的媒体演进史,阐述了数字技术如何重塑信息的生产、分发和消费模式,强调了交互性、融合性与即时性作为数字媒体三大核心特征的地位。 第二章:媒体数字化标准与格式体系 理解数字媒体的语言至关重要。本章详细介绍构成数字媒体的各类核心文件格式及其背后的技术标准。在图像处理方面,系统讲解了位图(如JPEG、PNG、GIF)和矢量图(如SVG)的原理、优缺点及适用场景,重点解析了色彩空间(RGB, CMYK, YUV)的转换机制。在音频技术部分,剖析了数字音频的录制流程,涵盖了无损格式(WAV, FLAC)与有损压缩格式(MP3, AAC)的心理声学模型。对于视频领域,本章深入探讨了视频编码标准(如H.264/AVC, H.265/HEVC)的关键技术,如帧内预测、运动补偿,以及分辨率、帧率与比特率之间的相互制约关系。此外,还涵盖了文本编码标准(如ASCII, Unicode)在多语言支持中的作用。 第三章:数字媒体的人机交互基础 数字媒体的生命力在于交互。本章从认知心理学角度切入,分析用户如何感知和处理多通道信息。详细阐述了用户界面(UI)与用户体验(UX)的设计原则,包括可用性、可访问性和愉悦性。重点讨论了传统输入设备(键盘、鼠标)到新型交互模式(触摸屏、手势识别、自然语言交互)的技术演进。引入了情境感知计算(Context-Aware Computing)的概念,探讨如何使媒体内容根据用户的环境和状态做出动态调整。 第二部分:核心技术与内容生产流程 本部分聚焦于将理论转化为实际产品的关键技术环节。 第四章:数字图形与三维建模技术 本章是数字内容生产的基石之一。首先详述了二维图形的绘制原理,包括光栅扫描与图形变换(平移、旋转、缩放)。随后,重点转向三维建模领域,系统介绍了多边形建模、参数化建模和NURBS曲面建模技术。深入讲解了三维空间中的光照、纹理映射、着色(如Phong、Blinn-Phong模型)和实时渲染管线(如固定管线与可编程管线)。为读者打下坚实的计算机图形学基础。 第五章:数字音视频的采集、编辑与合成 本章侧重于多媒体内容的后期制作流程。在音频编辑方面,讲解了混音、降噪、均衡、时间伸缩等常用处理技术及其在专业音频工作站中的实现方式。在视频后期制作中,详尽阐述了非线性编辑(NVE)的工作流程,包括剪辑的艺术与技术、转场效果的制作原理、色彩校正与分级(Color Grading)。特别介绍了运动跟踪、抠像(Chroma Keying)技术在合成中的应用,以及多轨道同步处理的复杂性。 第六章:多媒体内容的集成与发布技术 本章关注如何将不同类型的媒体元素高效地组织和交付给最终用户。详细介绍了多媒体集成技术,包括时间轴管理、同步机制的实现(音频与视频的时间同步)。随后,重点探讨了Web环境下的媒体发布技术,包括HTML5中的`

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读后感

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说实话,我拿起这本书时,最大的疑问是它在当前技术环境下还能提供多少实际价值。毕竟,现在的多媒体开发早已转向了更现代化的框架和更高效的编程范式,比如Web端的HTML5/CSS3/JavaScript的深度结合,或者Unity、Unreal Engine在更广阔领域内的应用。然而,这本书的价值或许恰恰在于它的“历史沉淀感”。我希望它能详尽地剖析Authorware在处理时间轴、线性流程控制方面的独特哲学。这种基于流程图和行为触发的学习方式,对于那些习惯了纯代码编程的开发者来说,提供了一种全新的、更直观的“可视化逻辑构建”的视角。如果书中能通过一些跨时代的案例对比,比如如何用Authorware实现一个当时看来非常复杂的教育模拟程序,并与今天用新工具实现同等效果的难度进行对比分析,那就太有意思了。这种对比不仅能让人铭记技术演进的轨迹,更能帮助我们提炼出不变的设计原则——无论是用6.5版本还是最新的引擎,优秀的交互设计逻辑内核始终如一。我更关注的是它对早期多媒体教育软件设计理念的阐述,那可是奠定现代交互设计思维的基石。

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这本书的装帧和排版给我留下了一种严谨的印象,那种教科书式的清晰结构,让人感觉到作者在内容组织上是下足了功夫的。我尤其关注那些关于“媒体资源管理”的部分。多媒体作品的性能瓶颈往往出在资源加载和内存占用上,一本专业的书籍理应对此有所建树。我期待看到的是如何高效地压缩、切分音频和视频文件,并利用Authorware的特定机制(比如预载入脚本或者缓存策略)来最大化用户的流畅体验。如果它只是泛泛而谈地说“要优化资源”,那和没说一样。我希望能看到具体的参数设置建议,比如在6.5版本环境下,特定格式(如Shockwave发布格式)的最佳比特率和帧率选择范围。此外,对于跨平台发布的挑战,书里有没有提供针对性的解决方案?在那个时代,如何确保一份作品在不同版本的浏览器和操作系统上都能保持一致的显示效果,绝对是个技术活。这本书如果能成为一本“实战性能优化手册”,而不是一本简单的“功能索引”,那么它的价值将得到指数级的提升。

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最后,这本书的潜在价值或许在于它为我们提供了一个理解“限制中创新的典范”。在那个计算资源相对有限的时代,多媒体开发者必须在性能、视觉效果和交互深度之间做出精妙的权衡。我希望书中能透露出一些“黑科技”级别的操作技巧,那些不写在官方文档里,但却是资深用户通过无数次失败积累下来的经验。比如,在处理复杂动画时,如何通过巧妙地利用缓存帧来模拟更流畅的运动,或者如何利用Shockwave的特定特性,实现比标准内置功能更强大的效果。这种“内行人看门道”的信息,往往才是区分一本好书和一本优秀参考手册的关键所在。我希望能从这本书中,感受到一种源于对技术边界不断探索的精神,即使是面对一个相对老旧的软件版本,也能从中挖掘出超越时代限制的创造力火花,这才是真正有价值的学习体验。

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作为一名对学习过程设计有浓厚兴趣的人,我翻阅的重点会放在书中对“教学设计与多媒体结合”的探讨上。Authorware最初在教育和企业培训领域非常流行,它强大的流程控制能力非常适合构建分支式的学习路径。我非常好奇,这本书是如何引导读者将认知科学的原理融入到Authorware的交互设计中的。比如,如何根据学习者的反馈,动态调整内容的难度层级?如何利用其内置的评分和反馈机制,构建一个真正有效的形成性评估系统?我期待的不是枯燥的菜单操作演示,而是深植于理论基础之上的应用范例。如果书中能提供一个完整的案例,从课程目标设定开始,逐步展示如何用Action(或许是Lingo脚本的简化版)来实现复杂的学习者追踪和路径重定向,那将是极大的收获。毕竟,工具只是手段,如何用这个工具去有效地“教”才是核心竞争力,我希望这本书能深刻地揭示这一点,而非仅仅停留在“如何制作一个点击按钮播放动画”的初级层面。

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这部《多媒体技术应用Authorware 6.5》的封面设计着实引人注目,那种蓝紫渐变的背景,配上银白色的字体,透着一股专业而又充满活力的气息。我一拿到手,就迫不及待地想翻开看看,期待能从中找到一些关于如何将静态的文字和图片转化为生动、富有交互性的多媒体作品的真谛。尤其是书名中点明了“Authorware 6.5”,这可是一个经典的版本,虽然现在市面上有更新的软件,但深入理解一个成熟版本的底层逻辑和操作习惯,对于构建扎实的多媒体制作基础至关重要。我特别想知道书中是否会深入讲解如何利用其独有的行为(Behaviors)和脚本语言,实现复杂的动画序列控制和用户事件响应。毕竟,多媒体的魅力就在于“交互”,而这本书的厚度暗示着它可能不仅仅停留在基础的拖拽操作,而是会涉及更深层次的技术实现路径,比如如何优化资源加载速度,如何处理不同分辨率下的屏幕适应性问题,这些都是实战中经常遇到的痛点,如果书里能提供独到的见解和案例分析,那无疑是物超所值了。我对那些只停留在软件功能罗列的书籍一向敬而远之,真正的好书应该像一位经验丰富的老教师,能带着你跨越概念的鸿沟,直达实践的核心。这本书的篇幅和布局,似乎预示着它想做的,正是这样一个引导者。

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