Flash MX2004入门必做练习60例

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出版者:清华大学出版社
作者:海雷
出品人:
页数:412
译者:
出版时间:2004-6-1
价格:38.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787302085874
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • Flash
  • 入门
  • 教程
  • 练习
  • 编程
  • 图形
  • 动画
  • 多媒体
  • 设计
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具体描述

本书的目的是帮助读者熟悉Flash概念、掌握Flash技能,为读者今后综合运用这些技术,独立制作Flash动画打下良好基础。

本书面向Flash的初学者,按照一般学习步骤,遵循序渐进原则,强调理解基本概念,重在掌握基本技法,由此精心组织了60个基本练习。这60个题目不求面面俱到,但求实用,包含了最新版的Flash MX 2004的新功能。练习内容充分照顾到多数读者既没有美术基础,也没有编辑功底,所有练习从易到难,讲解通俗易懂,是学习Flash的必做练习。这些实例都经过了课堂教学的反复实践。

本书适于Flash爱好者自学,也是各类Flash培训班合适的辅助教材。

好的,以下是针对您提供的书名《Flash MX2004入门必做练习60例》之外,构思的一本专注于高级动作脚本(ActionScript 2.0)在网络应用开发中深度应用的图书简介,内容将详细描述其涵盖的领域、目标读者以及预期达成的学习目标,力求详实且贴合专业书籍的写作风格。 --- 图书名称:《面向商业逻辑的ActionScript 2.0高级编程与架构实践》 专为构建健壮企业级应用的开发者设计 本书定位: 深入挖掘ActionScript 2.0(AS2.0)在处理复杂数据流、实现高效用户交互以及构建可维护企业级应用方面的潜力。本书不侧重于基础动画制作或简单的按钮反馈,而是将AS2.0视为一种严肃的面向对象编程语言,聚焦于架构设计、性能优化和与外部系统的无缝集成。 目标读者群体: 具备ActionScript 2.0基础语法知识,熟悉Flash开发环境,当前正在或计划使用Flash/Flex(基于AS2.0运行时环境)构建中大型互动网站、数据仪表盘、内部管理系统或需要复杂客户端逻辑的商业项目的高级用户、资深设计师或初级软件架构师。 --- 第一部分:重塑客户端逻辑——面向对象设计的深化应用 本部分旨在帮助读者彻底摆脱“面向时间轴的编程思维”,转向结构化、可测试的代码设计。 章节概述: 1. AS2.0的内存管理与性能调优: 深入剖析垃圾回收机制、对象生命周期管理。讲解如何利用`null`赋值、明确释放资源以及使用`onEnterFrame`的替代方案(如定时器对象池)来避免内存泄漏,尤其是在处理大量动态加载内容时。 2. 高级类的封装与继承模式: 详细介绍如何使用`class`关键字创建可复用的类库。探讨使用“混入(Mixins)”模式模拟多重继承,以及如何构建清晰的抽象基类和具体实现类。重点分析在AS2.0环境中实现设计模式(如工厂模式、单例模式)的最佳实践。 3. 事件驱动模型的深度实践: 超越内置的`onRelease`。介绍自定义事件的创建、分发与捕获机制(利用`MovieClipLoader`或自定义事件Dispatcher)。讲解如何实现“松耦合”的组件通信,确保界面层与业务逻辑层的完全分离。 4. 组件化开发与UI架构: 不仅仅是使用现成的组件,而是讲解如何“手写”高度定制化、可数据绑定的UI组件。涵盖组件的属性、方法、事件的规范化定义,以及如何构建一个基于组件树的MVC(Model-View-Controller)或MVP(Model-View-Presenter)的简化框架结构。 --- 第二部分:企业级数据交互与持久化策略 现代Flash应用的核心在于高效、稳定地与后台服务进行数据交换。本部分专注于数据流的控制和安全传输。 章节概述: 5. 高级LoadVars与XMLSocket通信: 详细对比`LoadVars`、`XML`和`AMF`(如果运行时环境支持)在不同场景下的优劣。重点在于使用`LoadVars`进行复杂的POST请求,包括数据序列化、错误码处理和请求重试机制的实现。 6. 异步操作流的精细控制: 解决回调地狱(Callback Hell)。介绍Promise(或Deferred/Future模式的AS2.0模拟实现)的结构,用于链式调用多个数据加载操作,确保数据依赖关系的正确执行顺序,提高代码的可读性和可调试性。 7. 本地存储与缓存策略: 探讨使用`SharedObject`(本地存储对象)进行高效客户端缓存的策略。内容包括数据的加密存储、版本控制以及缓存失效机制的设计,用以减少对服务器的重复请求,提升用户体验。 8. 安全性与数据验证: 讲解客户端数据验证(前端防御)的重要性,以及如何构造健壮的输入清理机制,防御常见的客户端注入风险(尽管AS2.0环境下的风险类型与Web前端不同,但数据格式的规范性依然关键)。 --- 第三部分:系统集成与性能瓶颈突破 本部分关注如何将Flash内容无缝嵌入到大型Web生态中,并解决运行时可能遇到的性能瓶颈。 章节概述: 9. Flash与宿主页面的交互(ExternalInterface): 详尽讲解`ExternalInterface.call()`和`ExternalInterface.addCallback()`的使用。重点在于如何安全地从JavaScript调用Flash方法,以及如何反过来通知宿主页面关键状态变化(例如,用户登录成功、报告导出完成)。 10. 动态内容加载与SWF模块化: 探讨如何使用`Loader`或`MovieClipLoader`实现基于需求的模块化加载(按需加载SWF文件)。构建一个主加载器类,管理多个模块的加载状态、版本检查和运行时内存释放。 11. AS2.0中的位图与矢量渲染优化: 深入理解Flash Player的渲染管线。讲解`beginFill()`, `lineTo()`, `draw()`等底层绘图API的使用效率。针对大量图形绘制场景,介绍如何利用`BitmapData`进行离屏绘制和快速像素级操作(例如,图像滤镜的自定义实现)。 12. 编译与部署的自动化流程(非IDE原生): 介绍如何利用命令行工具(如Flash Compiler)结合Ant或自定义脚本,实现代码的自动化编译、文档生成(如使用Doxygen风格的注释)和资源包的打包部署,从而适应专业的CI/CD(持续集成/持续部署)环境。 --- 结语与附录 本书最后将提供一个综合案例分析:构建一个模拟股票行情实时更新的仪表盘,该案例将贯穿前述所有高级技术点,包括自定义事件通信、高效数据绑定、后台定时刷新以及与宿主HTML页面的状态同步。附录部分将提供AS2.0常用内置函数的高效用法速查表及性能陷阱清单。 本书的价值在于: 它将ActionScript 2.0从一个“动画工具的脚本语言”提升为“强大的、结构化的企业级客户端编程语言”,帮助开发者跨越入门到精通的鸿沟,专注于代码的健壮性、可扩展性和企业级需求的满足。

作者简介

目录信息

练习1 认识界面与初始设置
练习2 编辑线型
练习3 编辑图形
练习4 编辑颜色
练习5 编辑变形
练习6 编辑文字
练习7 形状与元件的差别
练习8 元件的调用与编辑
练习9 多重元件的套用
练习10 制作一个立体字
练习11 初识逐帧动画
练习12 转动的太阳
练习13 闪烁的灯
练习14 自动开合的折扇
练习15 初识补间变形动画
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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对于像我这种深度依赖视觉反馈的学习者来说,纸质教材的排版和截图质量简直是决定生死的要素。如果书里的界面截图模糊不清,或者关键的属性面板被裁剪得东一块西一块,那么学习效率会直线下降,甚至产生挫败感。我设想这本书的排版会非常讲究,可能采用了大开本设计,确保每一个工具栏的细节和代码窗口的内容都能看得一清二楚。而且,我特别希望它能采用对比鲜明的色彩来突出关键的菜单项和代码关键字,这样在对照软件界面时,眼睛不容易疲劳。另外,针对“练习”这个核心功能,我很想知道作者是如何组织这些案例的。它们是相互独立的小任务,还是像搭积木一样,前一个练习的结果会成为下一个练习的起点?后者虽然难度高一些,但对于建立整体项目概念非常有帮助。如果能配有配套的光盘或下载资源,让我可以对照源码进行调试,那就太完美了。毕竟,光看图操作,鼠标点错一个像素都可能导致整个动画卡住,能直接拿到“标准答案”进行比对和学习,是检验自己理解深度的最佳方式。

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说实话,我对这类软件教程的期望值通常都很低,因为很多作者似乎总是默认读者已经具备了相当高的技术前置知识,上来就直接跳到复杂的代码逻辑或者晦涩的滤镜应用上。但这本书的结构如果真如其名,那么它必须极其注重循序渐进的教学法。我非常好奇它如何安排这60个练习的难度梯度。是前20个专注于基础的图形绘制和简单补间动画,中间20个开始引入按钮、热区和基础的 ActionScript 语句,最后20个则可能涉及简单的游戏逻辑或网页交互元素?对我而言,最关键的是,它是否清晰地解释了每一步操作背后的“为什么”。很多时候,我们跟着教程敲完了代码,动画跑起来了,但如果作者没有在关键节点停下来解释变量的作用域、事件监听的机制,那么下一次遇到类似问题时,我们依然会抓瞎。我期待看到的是一种“授人以渔”的教学风格,而不是简单的“复制粘贴”指导。如果它能深入浅出地剖析每一个练习背后的核心技术点,那么这60个例子就不只是60个成品,而是60个技术知识点的高效载体。

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这本书的封面设计得非常直观,鲜亮的橙色和蓝绿色搭配,一眼就能看出是关于那个年代流行的多媒体制作软件的。光是看到“60例”这个数字,就让人心头一热,这不就是我们这些初学者最需要的“手把手”教程吗?想当年,Flash MX 2004 刚出来的时候,周围的朋友都在讨论各种酷炫的动画效果,而我却对着一堆复杂的工具栏束手无策。我记得当时买了很多同类型的书籍,但很多都是理论堆砌,讲了一大堆脚本语言的原理,真正能让我立刻上手做出点东西来的实战案例少得可怜。所以,当看到这本书的标题时,我的第一反应是充满了期待,希望它能真正解决我“看会了但做不出来”的困境。它承诺的60个练习,听起来就像是一张详尽的地图,指引我穿越技术迷宫。我尤其关注那些关于“入门必做”的字眼,这暗示着这些练习是构建基础知识的基石,而不是那些华而不实、最终用不上的花哨技巧。我渴望通过这些例子,快速掌握时间轴的控制、元件的创建和交互事件的处理,为后续更复杂的项目打下坚实的功底。

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我一直对 ActionScript 语言的入门感到畏惧,那简直是Flash制作中的一道高墙。许多入门教程在提到AS时,就仿佛变魔术一样,给出一大段代码,然后说“加上这段,你的按钮就能点击了”。这对于完全没有编程背景的人来说,简直是灾难。我希望《Flash MX 2004入门必做练习60例》在这方面能展现出极大的耐心和细致。它是否将AS部分的内容拆分得足够小,例如,前10个练习可能只涉及最基础的`gotoAndPlay()`或`stop()`命令,并用非常生活化的比喻来解释函数和对象的作用?我希望看到的是,每当引入一个新的AS概念时,书中会用高亮或特殊标记的方式,清晰地指出这是“新学的知识点”,并用简短的段落解释其用途,而不是将代码块与说明文字混杂在一起。如果能将AS和视觉操作(如拖拽元件)紧密结合起来讲解,例如,“当你拖动这个MC到屏幕中央时,我们要让它触发一个动画”,然后自然地引出相应的代码,学习的代入感和兴趣就会大大增加。

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回顾我过去使用同类软件的学习经历,一个经常被忽视的环节是“调试与错误处理”。当一个动画卡住、循环播放或者按钮没有反应时,那种抓狂的感觉是很多初级教程避而不谈的“禁区”。一本真正实用的“必做练习”手册,应该包含一个专门的章节或者在各个练习的末尾,设置一个“常见问题与解决方案”的环节。比如,会提到“如果你的动画在特定帧停止了,检查一下你是否遗漏了`stop()`命令”或者“如果你的外部导入的图片没有显示,请检查文件路径是否相对于SWF文件是绝对路径还是相对路径”。这些看似琐碎的提示,往往是区分“能跑起来”和“能稳定运行”的关键。如果这本书能在解决这些实际操作中必然会遇到的“坑”方面给出明确的指导,那么它就超越了一般的软件操作手册,真正成为了一个耐心的、经验丰富的“陪练”。我期待它能教会我如何像一个老手那样去思考和排除故障,而不是仅仅停留在表面上的功能演示。

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