Flash MX2004全新实例教程

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出版者:科学出版社
作者:单莹
出品人:
页数:271
译者:
出版时间:2004-6
价格:23.0
装帧:平装
isbn号码:9787030136480
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • Flash
  • 教程
  • 实例
  • 编程
  • 设计
  • 多媒体
  • 软件
  • 开发
  • 入门
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具体描述

Flash MX 2004是Flash的最新版本。本书主要通过实例介绍它的使用方法和有关技巧。全书共分8章。第1章主要讲解Flash MX 2004界面、工具使用及其新增的功能,第2~7章都是应用实例。本书实例是以任务驱动的方式对Flash软件所包含的知识点讲解,通过实例的制作,读者可以学习知识点,掌握Flash MX 2004使用技巧。最后一章是用较完整的实例进行综合性训练。

本书叙述合理,内容丰富、实用,针对性强,可作为高等职业院校相关专业的教材,也可供Flash爱好者自学使用。

图书简介:深入解析数字媒体创作的未来趋势与实践 本书旨在为广大数字媒体从业者、动画设计师、网页开发者以及对创意技术充满热情的学习者,提供一个全面、前瞻性的视角,探索在当前技术环境下,如何驾驭新兴工具与理念,创作出更具互动性、沉浸感和市场竞争力的数字内容。 本书并非聚焦于某一特定软件版本的操作指南,而是将目光投向了整个数字内容创作生态的演进方向。我们深入剖析了当前行业对跨平台兼容性、高性能渲染以及用户体验设计的严苛要求,并提供了一套系统性的知识框架,帮助读者理解并掌握驱动这些要素的核心技术原理。 第一部分:互动设计与用户体验的底层逻辑 本部分将彻底摒弃传统的“点击按钮”式教学,转而关注“用户心智模型”的构建与模拟。 1. 动态叙事结构与非线性体验设计 我们探讨了如何打破传统的线性叙事枷锁,设计出能够根据用户行为、环境数据甚至生物反馈而动态调整的内容流。这要求创作者具备深厚的叙事理论功底,并能熟练运用状态机(State Machines)和行为树(Behavior Trees)来管理复杂的交互分支。书中详细分析了数百个经典案例,剖析其在不同文化背景下的用户接受度差异,并提供了一套量化的评估模型(如SUS、NPS的定制化应用),用以衡量互动设计的有效性。 2. 响应式界面与自适应布局的未来 在“一屏到底”的设备碎片化时代,内容必须具备完美的自适应能力。本书超越了基础的CSS布局知识,深入讲解了矢量图形的底层渲染机制以及实时缩放算法(如LODing for UI)。我们详细介绍了如何利用现代图形API(如WebGL或Vulkan的抽象层)的特性,来优化界面在不同分辨率和刷新率下的性能表现,确保视觉保真度和流畅性不受影响。 3. 情感计算与隐性交互 本书重点介绍了如何将情感计算(Affective Computing)融入设计流程。我们探讨了如何通过面部识别、语音语调分析等技术,让数字内容能够“感知”用户的情绪状态,并做出恰当的、富有同理心的反馈。这涉及对情绪标签系统的建立,以及如何设计微妙的、非侵入式的隐性交互提示,从而提升用户的沉浸感和满意度。 第二部分:高性能多媒体资产的构建与优化 面对日益增长的高清化、实时化需求,如何高效地管理和交付媒体资源成为关键。 1. 现代图形渲染管线解析 本书摒弃对旧有位图处理方法的固守,转而专注于基于物理的渲染(PBR)流程的实际应用。内容涵盖了从PBR材质球的参数设置(如粗糙度、金属度图的精确绘制),到光照模型的选择(如辐照度探头与环境光遮蔽SSAO的应用),以及后期处理特效(如景深、动态模糊)在实时环境中的性能预算控制。目标是让读者能独立构建出在主流游戏引擎或高性能Web应用中无缝运行的视觉效果。 2. 矢量动画的高效替代方案 虽然传统的矢量动画在特定场景仍有价值,但本书更侧重于探索程序化生成动画和骨骼绑定(Skeletal Animation)的现代应用。我们详细演示了如何使用脚本语言(如Python或JavaScript)来批量创建复杂的多帧过渡动画,以及如何利用插值曲线(Easing Curves)的数学原理,设计出超越线性运动的、更具生命力的动态效果,极大地提高了动画生产的效率和可控性。 3. 跨平台媒体打包与交付策略 数字内容的分发不再是简单的文件上传。本章深入研究了针对不同目标平台的资源压缩编码规范(如HEVC、AVIF在Web上的适配),以及流媒体协议(如DASH, HLS)的基础知识。更重要的是,我们提供了一套资产版本控制策略,确保在内容迭代过程中,能够快速定位和修复因平台差异导致的显示或性能问题。 第三部分:数据驱动的创意迭代与商业化 创意不再是孤立的灵感爆发,而是需要数据反馈进行打磨和优化的过程。 1. 创意效果的可量化评估 如何证明你的动画或互动设计是“成功”的?本书介绍了热力图分析、眼动追踪数据解读在创意评估中的应用。读者将学会如何将用户行为数据(如停留时间、点击路径)转化为可操作的设计洞察,从而实现A/B测试的精细化,确保每一次设计决策都有数据支撑。 2. 创意资产的模块化与复用体系构建 为了应对快速变化的市场需求,本书强调“组件化”思维在数字内容制作中的重要性。我们将讲解如何设计高度解耦的视觉组件和交互模块,使其可以像乐高积木一样,被快速组合、重新配置,以适应新的项目需求或进行成本控制。这要求创作者具备清晰的API设计思维,即使在非编程环境中也要如此。 3. 数字资产的版权保护与商业闭环 在数字内容经济中,保护原创性至关重要。本部分简要介绍了区块链技术在数字版权验证(NFTs基础概念)中的初步应用,以及在内容发布时,如何嵌入数字水印和元数据标签,以实现对作品使用权和许可范围的有效管理,从而构建一个可持续的创意商业闭环。 总而言之,本书的目标是培养具备“系统思维”的数字媒体架构师,而不是单纯的“工具操作员”。它要求读者跳出对单一软件版本的依赖,掌握驱动现代数字体验的核心概念、工程原理和商业逻辑,为迎接未来的技术变革做好充分准备。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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从工具兼容性和软件版本的角度来看,这本书给我的感觉非常明确地定格在了某个特定的时间点。阅读过程中,我时不时会留意到一些操作流程的描述,比如对某个菜单栏位置的指示,或者对某个对话框图标的描述,这些都让我强烈地感觉到,它是在一个特定的软件版本下精心编写和审校的。在实际操作中,我偶尔会遇到工具栏的布局和书中插图存在微小出入的情况,虽然不影响核心功能的实现,但这种不完全对应确实会打断学习的流畅性,需要我花额外的精力去比对和猜测当前软件界面上对应的功能按钮在哪里。这就像是拿着一张旧地图去寻找新的地标,虽然大方向没错,但细节处总是需要自己重新描摹一番。尤其是涉及到系统设置和文件路径的引用时,这种时代感的差异体现得尤为明显。这本书似乎没有针对后续版本更新可能带来的界面或功能微调做任何的提示或说明,使得它的“时效性”成为了一个无法回避的硬伤。它记录了那个时期的技术标准,但对于想要站在今天的角度去学习和应用的人来说,这种滞后性带来的摩擦感是真实存在的。

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从装帧和纸张质量的角度来评价,这本书的耐用性和阅读体验是褒贬不一的。作为一本需要经常翻阅、对照、甚至在操作软件时放在旁边参考的技术书籍,我期望它的纸张能够有一定的韧性,不易被汗渍或偶尔的咖啡渍损坏。这本书的纸张相对而言偏薄,光泽度适中,油墨的清晰度没有问题,印刷质量整体达标。但是,装订方面,我发现它在多次大幅度翻开到中间部分时,书脊的受力点显得有些吃紧,担心如果经常需要将书本平摊在桌面上进行对照输入,装订线很快就会出现疲劳甚至脱页的风险。特别是涉及到大篇幅代码块的跨页展示时,为了看清所有的代码细节,不得不小心翼翼地将书本撑开,生怕损伤了书脊。对于一本我计划使用很久的技术参考书来说,这种对装帧强度的担忧是需要被正视的。它更像是一本“阅读完毕即可收藏”的书,而不是一本“经受得起频繁、粗暴使用的工作伙伴”,这一点在选择购买时是需要纳入考量的因素之一。

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这本书的习题和自我检测机制,坦率地说,设计得非常保守和传统。在每一章的末尾,通常会有一系列问题,它们大多集中于对概念的回顾和对特定命令的记忆。例如,“请列出创建影片剪辑实例的三个主要方法”,“______属性用于控制对象的透明度”这类填空题和选择题占据了绝大多数。这种测试方式的优点在于,它能有效地帮助读者巩固对基础术语的记忆,确保读者没有跳过那些关键的定义。然而,它的局限性也显而易见:它几乎完全缺乏创造性的、需要综合运用所学知识来解决实际问题的“项目导向型”练习。我读完一章后,感觉自己能背诵出所有定义,但我却不确定如果给我一个全新的需求——比如设计一个动态的、非线性的导航菜单——我是否真的知道该如何将前三章和后两章的知识点有机地结合起来应用。如果能加入一些“动手挑战”,比如要求读者在不参考书本代码的情况下,尝试实现一个小型交互动画,那这本书的实用价值无疑会大大提升,否则,它更像是一本知识点的清单,而非解决问题的工具箱。

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这本书的实战案例部分,坦白讲,是我最感兴趣也最投入精力的部分,但体验却有点像在攀登一座阶梯不均匀的山。教程中涉及的互动脚本编写,尤其是在处理用户界面(UI)的动态反馈时,作者似乎预设了读者已经对ActionScript有一定的基础认知。我记得有一个关于制作一个简单的“拖拽排序”功能的例子,书里给出的代码量相当可观,而且变量命名习惯和一些复杂的函数封装,对于我这种习惯了拖拽式开发的“新手”来说,理解起来需要反复对照上下文。更让我感到困惑的是,某些高级技巧的讲解,比如如何优化加载速度或者处理复杂的图形遮罩,往往是一笔带过,只给出了最终的代码结果,却缺失了关键的“为什么这么做”的底层逻辑分析。比如,涉及到位图缓存和矢量图渲染优先级的讨论,就显得非常含糊。我花费了大量时间去网上搜索相关的补充资料,才能真正理解书本上那几行代码背后的含义。所以,这本书更像是一本“进阶者的参考手册”,而不是一本“零基础的入门宝典”。如果你已经对编程有点概念,希望查找特定功能的实现方法,它会是一个不错的工具箱;但如果你期待它能像一个耐心的老师一样,一步步牵着你的手走过每一个难关,那可能会让你感到气馁和失望。

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这本书的封面设计,说实话,一开始并没有给我留下太深刻的印象,那种带着点时代感的蓝色和银色搭配,让我一度怀疑自己是不是翻到了一个老旧的仓库。我买这本书的时候,其实是对Flash动画制作抱有非常强烈的期待,希望能够快速上手做出一些酷炫的效果。拿到书本后,首先被它的厚度镇住了,感觉内容量应该很扎实。内页的排版是典型的技术书籍风格,密集的文字和代码块占据了大部分篇幅,图例的颜色对比度处理得中规中矩,没有那种让人眼前一亮的惊喜感,更偏向于实用主义。我在翻阅前几章时,发现它在基础概念的阐述上比较详尽,对于一个刚接触Flash的“小白”来说,这些铺垫是必要的,但说实话,枯燥的理论部分确实考验了我的耐心。我记得里面似乎花了不少篇幅去讲解时间轴和帧的概念,讲解得非常细致,甚至可以说到了吹毛求疵的地步,对于我这种更渴望直接“上手做项目”的读者来说,这些内容读起来略显拖沓。不过,它的目录结构梳理得还算清晰,章节之间的逻辑过渡算得上顺畅,至少能让人知道当前学习的重点在哪里,不会轻易迷失在众多的工具和属性面板中。整体而言,初印象是:这是一本内容量巨大、结构严谨,但视觉上略显朴素的专业教程。

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