3ds max 6 & Photoshop CS建筑效果图绘制技术

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出版者:机械工业出版社
作者:刘峰
出品人:
页数:261
译者:
出版时间:2004-8-1
价格:33.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787111149545
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • Photoshop
  • 建筑效果图
  • 渲染
  • 建模
  • 材质
  • 后期制作
  • CG
  • 设计
  • 室内设计
  • 建筑可视化
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具体描述

《3ds max6 & Photoshop CS建筑效果图绘制技术(附光盘)》以建筑效果图为主线,结合详细的制作步骤讲解应用AutoCAD 2004、3ds max6等软件制作建筑效果图的过程和技术。

建筑表现的精湛技艺:从模型构建到后期渲染的系统指南 (请注意:本简介旨在描绘一本与《3ds Max 6 & Photoshop CS 建筑效果图绘制技术》主题、软件版本或具体侧重点不同的图书内容,以满足不包含原书特定信息的要求。) --- 书籍名称:现代建筑可视化流程:Rhino、V-Ray与实景合成的深度实践 核心理念: 本书致力于构建一套适应当前行业主流工作流的建筑可视化解决方案。它摒弃了对旧版软件(如3ds Max 6或Photoshop CS)的刻意强调,转而聚焦于参数化建模的精确性、基于物理渲染的真实感,以及高效的实景图后期整合能力。我们的目标是培养读者从概念草图到交付最终高精度渲染图的全面工程能力。 目标读者群: 本书适合具备一定基础的建筑学、环境艺术、城市规划专业学生,以及希望升级其可视化技能,转向更高效、更真实渲染范式的专业人士。尤其适合对参数化设计和高质量光影表现有浓厚兴趣的初中级CG艺术家。 --- 第一部分:高效建模与精准形体控制(Rhino与Grasshopper) 本书摒弃了传统多边形建模的繁琐操作,将工作重心前置至精确的几何定义。 第一章:Rhino 7 基础架构与曲面精修 NURBS几何核心: 深入解析NURBS曲面在建筑设计中的优势,包括曲率连续性(G0/G1/G2)的控制与应用。 复杂形体的驱动建模: 讲解如何利用曲线、曲面之间的交集、延伸、布尔运算等工具,快速构建异形建筑外壳。重点示范如何使用“重建曲线/曲面”命令优化网格密度,为后续的渲染引擎做好准备。 细节的精度处理: 探讨如何精确控制建筑构件(如幕墙节点、栏杆细节)的尺寸和公差,确保模型符合实际制造标准。 第二章:参数化驱动:Grasshopper基础与建筑应用 Grasshopper环境速览: 介绍其节点式编程界面,强调逻辑流程的构建而非代码编写。 核心逻辑组件: 讲解数据树管理(Data Tree)——这是参数化设计的心脏。如何有效地组织点、线、面数据。 结构化生成: 实例演示如何通过Grasshopper驱动幕墙系统(面板划分、节点生成)和表皮优化(根据日照分析生成自遮阳系统)。这些内容将完全独立于3ds Max的建模流程。 数据交换: 如何将Grasshopper生成的复杂几何体高效导入Rhino或直接输出至渲染引擎的兼容格式。 --- 第二部分:物理级渲染的实现(V-Ray Next for Rhino/SketchUp) 本书的渲染部分完全聚焦于基于物理的渲染器V-Ray,强调光线追踪的科学性,而非传统渲染器中依赖经验的参数调整。 第三章:V-Ray核心概念与场景设置 真实感光照基础: 彻底解析光线的物理属性,包括色温(Kelvin)、光通量(Lumen)和照度(Lux)。 环境光照的策略: 详细讲解如何使用HDRI贴图,并结合V-Ray“太阳和天空系统”进行可靠的室外日景模拟。重点介绍曝光控制(Exposure Control)的科学应用。 相机设置的电影化: 模拟真实相机的工作方式,掌握焦距、光圈(f-stop)和快门速度在建筑表现中的作用,实现景深(DOF)的自然控制。 第四章:材质构建的深度解析 PBR(基于物理的渲染)材质流程: 介绍当今行业标准(如Metallic/Roughness流程)在V-Ray中的实现。如何理解和应用基础色(Albedo)、粗糙度(Roughness)和法线贴图(Normal Map)。 复杂材料的模拟: 针对玻璃、反射金属、磨砂石材等建筑常见材料,提供从光谱反射到次表面散射(SSS)的精确设置教程,确保材质具有内在的物理可信度。 贴图的优化与管理: 讲解如何使用高分辨率贴图,并进行平铺(Tiling)和去缝(Seam Blending)处理,以避免重复感。 第五章:渲染质量与优化 渲染引擎选择与对比: 深入分析V-Ray GPU与CPU渲染模式的适用场景及性能取舍。 降噪技术的前沿: 介绍V-Ray内置的AI降噪工具,以及如何平衡渲染时间与最终图像的清晰度。 分层渲染(Render Elements): 详细说明如何输出高质量的渲染通道(如Diffuse, Reflection, Lighting, ID Mask等),为后续的非破坏性后期处理打下坚实基础。 --- 第三部分:超越屏幕的整合——高阶实景合成与最终输出 本部分完全侧重于现代数字合成技术,以实现照片级真实感,而非仅依赖渲染器自带的影楼效果。 第六章:实景照片的准备与匹配 现场勘测与数据收集: 如何在现场拍摄时记录关键信息(如天空环境、环境光的方向)。 3D场景与实景照片的对齐: 介绍如何利用照片匹配工具,精确校准模型相机的视角、焦距和地平线,确保模型与背景环境完美融合。 第七章:Photoshop CC 2024 的非破坏性工作流程 高级通道合成技术: 讲解如何利用第五章输出的渲染元素(Elements)在Photoshop中进行精确的光影重塑,包括分离反射、全局照明和直接照明的调整。 环境光校色与融合: 教授如何使用“Camera Raw 滤镜”或“曲线”工具,对渲染出的建筑主体进行细微的色彩倾向调整,使其完全融入实景背景的色调和氛围。 细节的增强与瑕疵修正: 包括植被的细化添加、水面反射的微调,以及通过高频细节锐化和低频对比度调整,提升图像的视觉冲击力。 第八章:高动态范围(HDR)图像的最终处理 色彩空间管理: 讲解从色彩管理(如ACES或sRGB)到最终输出的流程一致性,确保显示效果的准确性。 输出标准与归档: 讨论不同用途(印刷、网络展示)的TIFF/JPEG导出设置,以及元数据和图层组的有效归档方法。 --- 总结: 本书提供的是一条从几何严谨性(Rhino/Grasshopper)到物理真实感(V-Ray)再到视觉优化(现代Photoshop)的完整、前沿的建筑可视化路径。它不涉及任何早期的软件迭代或过时的渲染方法,旨在为读者提供最贴近当前行业最高标准的工具箱和思维模式。

作者简介

目录信息

前言
第1章 三维实体模型的置入和调整
1 Auto CAD建模的优势和劣势
2 Auto CAD的三维建筑模型输出
3 其他文件格式输出
4 综合实例应用
第2章 设置、控制透视场景
1 创建摄像机
2 摄像机的参数设置
3 正常透视的生成
4 广角透视与长焦透视
5 仰角透视与鸟瞰透视
……
第3章 设置画面明暗和阴影设置
……
第4章 色彩和质感表现
……
第5章 渲染和输出
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计就透露着一种怀旧的魅力,色彩搭配和字体选择,让人立刻联想到那个数字图像处理技术刚刚开始普及,三维建模软件还在不断探索其潜力的时代。我原本是带着一种考古学家的心态去翻阅这本厚重的指南的,毕竟现在市场上的主流软件迭代速度惊人,六版的3ds Max和CS版本的Photoshop,听起来简直就像是黑胶唱片时代的产物。然而,当我真正沉浸其中时,才发现这种“古老”的技术组合,恰恰是许多资深设计师职业生涯的起点,其中蕴含的原理和基础逻辑,是再新的软件也无法完全替代的基石。书中对于光影处理的讲解,非常扎实,没有被现在各种一键渲染的插件所稀释,而是深入到材质参数的每一个细节,那种需要耐心调试才能达到理想效果的过程,在如今这个追求效率的时代,反而成了一种宝贵的经验传承。那种需要手动调整曲线和色阶,一步步将平淡的渲染图“唤醒”的过程,远比现在那些自动化程度极高的后期处理软件更考验设计师的审美判断力和对光物理的理解。我甚至找到了一些当时非常流行的渲染技巧的详细步骤,虽然现在看来可能略显笨拙,但其背后体现的对空间氛围的营造思路,至今仍具有极强的参考价值,这本书更像是一本关于“如何思考”渲染而非仅仅是“如何操作”软件的教科书,非常值得那些希望打牢根基的新手和寻求灵感的老手细细品味。

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我得说,这本书的语言风格,带着一种那个年代技术手册特有的、略显生硬却又异常精确的语感,几乎没有多余的修饰,每一句话似乎都承载着明确的操作指令或理论要点。对于那些习惯了现在网络教程中轻松幽默的讲解方式的读者来说,初读可能会感到有些枯燥,但深入下去,你会发现这种“干货”式的表达方式效率极高。它对Photoshop中“调色”的理解,超越了简单的饱和度或亮度调整,而是深入到了色彩理论在建筑视觉传达中的应用,比如如何通过冷暖对比来引导观者的视线,如何利用特定色相来烘托材质的质感。这种对色彩心理学的微妙把握,是很多只关注技术层面的教程所缺失的。此外,书中对图层蒙版的讲解,也做得极为透彻,它强调的不是如何用画笔涂抹,而是如何利用灰度信息来精确控制细节的显隐,这种精确到像素级的控制欲,正是早期效果图制作的精髓所在,也是衡量一个制作者功力的重要标准。这本书迫使读者慢下来,去关注那些被新软件轻易隐藏起来的中间步骤,从而培养出对细节的敬畏之心。

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这本书给我的最大感受是,它成功地建立了一种“工匠精神”与“数字技术”之间的桥梁。在那个3ds Max还不能完美处理全局照明,Photoshop主要依赖于手动合成的时代,制作一张高质量的效果图,需要的不仅仅是软件操作,更是一种近乎于艺术家的耐性和对最终效果的执着追求。书中关于建筑材质的表现,尤其是对反射和折射的模拟,详尽地描述了如何通过调整UVW贴图坐标和光线追踪参数,来模拟出不同石材表面的光泽度和肌理感,这种深入骨髓的材质理解,比现今依赖PBR材质库的快速建模要来得更有深度。它教会我们,一张成功的建筑效果图,首先必须是一张成功的“材质图”和“光影图”。阅读过程中,我甚至体会到了一种在有限技术条件下去最大化视觉冲击力的创作激情,这是一种“限制产生美”的体现。对于那些追求独特视觉风格,不甘心于千篇一律渲染效果的设计师来说,这本书里沉淀的解决问题的思路,远比具体的软件版本知识来得珍贵。

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这本书的价值,某种程度上体现在它所处的技术断代点上。它记录了从纯粹的几何体搭建到初步具备照片级真实感的过渡时期的关键技术栈。它并没有过于侧重于那些如今已经过时的高级动画或复杂流体模拟,而是将笔墨集中于建筑表现中最核心的——静帧效果图的精细制作。其中对于“氛围”的营造,尤其是夜景和室内漫射光的处理,显得尤为突出。它会引导读者去思考,在没有实时光追的年代,如何通过巧妙地设置辅助光源和环境光遮蔽(AO)的烘培,来模拟出那种深邃而富有层次感的空间感。这迫使读者必须在脑海中预演光线的走向,而不是简单地点击“渲染”按钮等待结果。这种对基础照明原理的反复强调,使得读者在转投更先进的软件时,依然能以一种“老派”却高效的方式去设置灯光,真正理解“光”对于建筑的意义,而非仅仅是软件中的一个光源对象。这本书,无疑是理解数字建筑视觉艺术发展史的一把钥匙。

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这本书的结构安排,展现出一种非常严谨的学院派作风,它并不是简单地堆砌菜单和工具的说明,而是将建筑表现的创作流程,拆解成一个个可以被精确控制的模块。我特别欣赏它在讲解3ds Max部分时,对于多边形建模和曲面细分的耐心阐述,这种对几何体基本构成的强调,远比只教人如何导入CAD文件然后进行粗略的“贴皮”要深刻得多。在那个时代,建模的精细度直接决定了最终效果图的质量,这本书没有回避这种底层工作的重要性。更令人惊喜的是,它没有将Photoshop视为一个简单的润色工具,而是将其定位为效果图灵魂注入的关键步骤。书中对于图层混合模式的细致区分和应用场景的分析,清晰地展示了如何通过多通道渲染的叠加,实现对环境光、阴影、反射等元素的精准控制,这在后来的许多高级渲染器中依然是核心理念的体现。阅读过程中,我仿佛回到了那个需要为每一次输出等待良久,却又因掌握了底层逻辑而充满掌控感的年代。这种由内而外的知识传导,让读者不只是学会了“画图”,更学会了“构建”一个视觉场景的完整方法论,对于理解渲染的物理本质,非常有助益。

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