遊戲設計理論

遊戲設計理論 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:中國科學技術齣版
作者:[美] Chris Crawford;
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2004-1
價格:33.00元
裝幀:簡裝本
isbn號碼:9787504637666
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲
  • 遊戲設計
  • 遊戲設計理論
  • 遊戲開發
  • 設計
  • 遊戲策劃
  • 計算機
  • 遊戲理論
  • 遊戲設計
  • 遊戲理論
  • 遊戲開發
  • 互動敘事
  • 關卡設計
  • 遊戲機製
  • 用戶體驗
  • 遊戲心理學
  • 遊戲産業
  • 設計模式
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具體描述

作者簡介

目錄資訊

第1章 遊戲定義
第2章 一些裏程碑式的遊戲
2.1 老遊戲
2.1.1 壟斷遊戲
2.1.2 傳統紙牌遊戲
2.2 棋盤戰爭遊戲
2.2.1 拿破侖滑鐵盧
2.2.2 半人馬座恒星
2.2.3 東綫戰役
2.2.4 德國戰爭
2.2.5 俄羅斯內戰
2.2.6 布萊登菲爾德會戰
2.2.7 麥剋阿瑟將軍
2.2.8 外交風雲
2.3 其他非計算機遊戲
2.3.1 太空遭遇戰
2.3.2 龍與地下城
2.3.3 光明使者
2.3.4 魔法風雲會
2.3.5 打鼴鼠
2.4 視頻遊戲
2.4.1 太空入侵者
2.4.2 揀金豆
2.4.3 太空戰栗
2.4.4 大金剛
2.4.5 龍穴曆險
2.5 計算機類遊戲
2.5.1 星際奇兵
2.5.2 東部戰綫(1941)
2.5.3 巫術
2.5.4 花花公子
2.5.5 生死綫
2.5.6 騾子
2.5.7 均勢
2.5.8 國王密使
2.5.9 信任與背叛(Siboot)
2.5.10 模擬城市
2.5.11 第7位訪客
2.5.12 神秘島
2.5.13 毀滅戰士
2.5.14 文明城市
2.5.15 魔獸爭霸
2.5.16 秘密武器
2.5.17 上帝也瘋狂
第3章 玩的樂趣
3.1 玩的曆史
3.2 玩是一種隱喻
3.3 “玩”的安全法則
3.4 “玩”不需要標新立異
3.5 樂趣因素
第4章 挑戰
4.1 挑戰使規則成為必要
4.2 重要的挑戰不是目標
4.3 挑戰的範疇
4.3.1 小腦挑戰
4.3.2 感覺運動挑戰
4.3.3 把神經元傳導路徑往下推
4.3.4 意識遊離狀態
4.3.5 空間推理
4.3.6 模式識彆
4.3.7 順序推理
4.3.8 數字推理
4.3.9 資源管理
4.3.10 社會推理
4.4 挑戰和身份
第5章 衝突
5.1 男人. 女人和衝突
5.2 衝突的範疇
5.2.1 身體衝突
5.2.2 口頭衝突
5.2.3 政治衝突
5.2.4 經濟衝突
5.3 衝突的直接性
5.4 衝突可能導緻暴力
5.5 激烈程度和品味的演變
5.5.1 卡通片或動畫片
5.5.2 喜劇片
5.5.3 視頻遊戲
第6章 交互性
6.1 曆史
6.2 計算機的其他特性
6.2.1 什麼是交互性
6.2.2 要多少交互性
6.2.3 如何衡量交互性
6.3 低交互性娛樂設計
6.3.1 有趣的例外
6.3.2 工作量與迴報
6.3.3 荒誕的想法
6.4 過程密集性與數據密集性
6.4.1 可互換性
6.4.2 更大的數據容量
6.4.3 平衡
6.4.4 抽象的睏難性
第7章 缺乏創造性
7.1 創造性問題的嚴重性
7.2 創造性從何而來
7.3 重塑創造性
7.4 駕馭思想的野馬
7.5 創新的政治學
第8章 常見錯誤
8.1 修飾的睏擾
8.1.1 電影給我們的教訓
8.1.2 圖形逼真性和人類想象力
8.1.3 過度修飾的其他理由
8.2 漸進式增量設計
8.2.1 根據主題來構思遊戲設計
8.2.2 故事闆
8.2.3 對工具的過分依賴
第9章 遊戲設計師的教育
9.1 獲得學位
9.1.1 做齣教育方式的選擇
9.1.2 不現實的期望
9.2 教育與學校教育
9.2.1 係統
9.2.2 什麼使人明智
9.2.3 交流
9.2.4 程序設計
9.2.5 期刊雜誌
9.2.6 練習
第10章 未完成的遊戲
10.1 伽利略相對論
10.2 拿破侖騎兵
10.3 太空中的拿破侖
10.4 細胞自動攻擊機
10.5 大轉移
10.6 第三世界獨裁者
10.7 謊言
10.8 間諜
10.9 車輪貿易戰
10.10 公司政變
10.11 進化論
10.12 可修改的遊戲
10.13 mooser-gooser
第11章 講故事
11.1 冒險遊戲
11.2 背景故事
11.3 剪輯畫麵
11.4 集成的剪輯畫麵
11.5 學術界的介入
11.5.1 代理技術
11.5.2 故事生成係統
11.6 角色扮演遊戲
11.7 真正的問題
11.8 解決問題
第12章 玩傢論壇
12.1 大規模多玩傢怪物
12.2 特許遊戲
12.3 新的輸入設備
12.3.1 腦波頭帶
12.3.2 訓練車
12.3.3 力量反饋
12.3.4 視探器
12.3.5 麥剋風
12.3.6 專用輸入設備
12.4 模擬人生
12.5 淺薄的思想傢
12.6 群眾遊戲設計師
12.7 好萊塢忌妒者
12.8 年輕男人
12.9 低級趣味
第13章 鐵甲世界
13.1 地圖
13.2 計算視綫
13.3 計劃移動
13.4 初步程序設計
13.5 進入KIM-1時代
13.6 輸入與輸齣
13.7 語言學輸入
13.8 聲音效果
13.9 公開展示
13.10 移植
13.11 生産. 市場推廣和銷售
13.12 Avalon-Hill公司
13.13 謝幕
13.14 結果
第14章 外籍軍團
14.1 曆史性的錯誤
14.2 瓦解
14.3 地形
14.4 銷售
14.5 最初的草案設計
14.6 結論
第15章 Wizard(巫師)
15.1 VCS技術
15.2 設計遊戲
15.3 非對稱戰鬥
15.4 視綫(LOS)
15.5 處置和結論
第16章 能源獨裁者
第17章 Scram(緊急關閉)
17.1 輸入結構
17.2 它是一款遊戲嗎
17.3 結局
第18章 東綫戰場
18.1 滾動地圖
18.2 戰鬥係統
18.3 AI(消隱)
18.4 調整
18.5 結論
第19章 Gossip(閑話)
19.1 人工智能
19.2 實現的悲哀
19.3 結論
第20章 Excalibur(亞瑟王的神劍)
20.1 Camelot城堡
20.2 人際關係子遊戲
20.3 外交
20.4 策略地圖
20.5 作戰子遊戲
20.6 遊戲的總體過程
20.7 手冊
20.8 結論
第21章 均勢
21.1 非戰爭遊戲
21.2 早期努力
21.3 橡皮地圖
21.4 感謝National Enquirer(《國傢調查》)
21.5 研究
21.6 構造地圖
21.7 內存問題
21.8 生成遊戲
21.9 齣版商的悲哀
21.10 在新聞界的幫助下渡過難關
21.11 幸運之輪
第22章 巴頓·隆美爾
22.1 告彆網格
22.2 幾何學AI
22.3 小心求證
22.4 結果
第23章 信任與背叛
23.1 給設計師的教訓
23.2 最初的草案
23.3 初步方案
23.4 設計隨筆
23.4.1 角色分配
23.4.2 旅途
23.5 經濟體係
23.6 非傳遞戰鬥關係
23.7 逆嚮分析器
23.8 屏幕顯示
23.9 旁白故事
23.10 短篇故事
23.11 結論
第24章 槍炮與黃油
24.1 設計世界
24.2 建立省份
24.3 添加山脈. 沙漠和森林
24.4 取名
24.5 第一人稱射擊排
24.6 經濟體係
24.7 戰鬥
24.8 麵部
24.9 遊戲背後的想法
24.9.1 晚餐後的談話
24.9.2 設計一個星球
24.9.3 人口設計
24.9.4 食物函數
24.9.5 生産力函數
24.9.6 技術轉換
24.9.7 軍事因素
24.9.8 經濟聯盟
24.10 結果
第25章 拯救地球
25.1 值
25.2 實現一個值係統
25.3 遊戲的政治
25.4 更高層次的玩法
25.5 方程的平衡
25.6 藝術作品
25.7 進度之爭
25.8 結果
第26章 巴頓反攻
26.1 簡單規則
26.2 用戶界麵與視覺錶現
26.3 解釋曆史
26.4 顔色之爭
26.5 反盜版
26.5.1 破解者
26.5.2 技術與心理學
26.5.3 基本結構
26.5.4 隱藏密碼文件
26.5.5 讀取密碼文件
25.5.6 完成任務
26.5.7 保護例程
26.5.8 遞歸
26.5.9 不要相信上帝
26.5.10 迴到現實
26.6 結果
第27章 主題和教訓
27.1 麵部
27.2 遊戲幫助
27.3 語言
27.4 藝術高於金錢
27.5 殘酷的行業現實
第28章 陳年舊事
28.1 早期聲音和音樂
28.2 一款早期的多人遊戲
28.3 找到工作
28.4 電影E.T.與遊戲E.T.
28.5 計算機科學傢Alan Kay
28.6 在混亂中失落
28.7 國際銷售
28.8 上鎖的文件櫃
28.9 時勢造英雄之Bill Carris
28.10 市場智慧
28.11 龍的演講
28.12 摔瞭一跤
28.13 更嚴重地摔瞭一跤
28.14 分散化問題
28.15 未報復的不適當評論
23.16 失敗的幽默
23.17 青春期的過失
28.18 公司政治
28.19 被自己的設備所濛蔽
28.20 從大處著想
28.21 CGDC
術語錶
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

简介:本书特点 本书以讲故事的形式讲述有关计算机交互式游戏设计理论和相关技术,并经过有关专业人员对全书的技术内容、组织和流程做了详细审校,它是一本计算机游戏设计理论与思维的经典之作。全书由28章组成,内容涉及游戏定义。游戏分类、游戏设计思想以及对一些里程碑式老...  

評分

简介:本书特点 本书以讲故事的形式讲述有关计算机交互式游戏设计理论和相关技术,并经过有关专业人员对全书的技术内容、组织和流程做了详细审校,它是一本计算机游戏设计理论与思维的经典之作。全书由28章组成,内容涉及游戏定义。游戏分类、游戏设计思想以及对一些里程碑式老...  

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简介:本书特点 本书以讲故事的形式讲述有关计算机交互式游戏设计理论和相关技术,并经过有关专业人员对全书的技术内容、组织和流程做了详细审校,它是一本计算机游戏设计理论与思维的经典之作。全书由28章组成,内容涉及游戏定义。游戏分类、游戏设计思想以及对一些里程碑式老...  

用戶評價

评分

書單很不錯,翻譯略操蛋

评分

非常有愛 書丟瞭,我就當我讀完瞭吧……

评分

希望齣的書,翻譯老成問題。還是要再看原版的。

评分

遊戲設計書,而非遊戲程序設計書。

评分

書單很不錯,翻譯略操蛋

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