3ds max6.0实例教程

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出版者:第1版 (2004年1月1日)
作者:熊力
出品人:
页数:319
译者:
出版时间:2004-10
价格:32.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302094135
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 实例教程
  • Max6
  • 0
  • 动画制作
  • 渲染
  • 建模技巧
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具体描述

本书采用实例引导的方式,根据软件功能和使用方法的难易程度,循序渐进地讲解了3ds max 6.0的基本功能和使用方法,以及高级操作技巧。

本书以知识点为中心精心组织内容,共创作了63个具有代表性的精彩实例。读者在学习知识点的过程中将轻松地学会各种3D图像的制作过程,同时通过对知识点的分析说明,读者能从中掌握相关的理论知识,举一反三地运用3ds max 6.0软件。本书分为7章,介绍了3ds max 6.0的界面、基本操作、几何体基础建模、二维建模、合成建模、常用编辑修改器,以及材质的使用、动画与运动、粒子和特效等相关知识。

本书内容翔实、逻辑清晰、语言流畅、可操作性强,非常适合用作3ds max 6.0的自学或培训教材。

配套光盘包含本书所有实例的场景文件和材质贴图。

软件应用与设计进阶系列:数字媒体技术前沿探索 本书籍并非《3ds Max 6.0 实例教程》。 本书聚焦于当前数字媒体制作领域中,那些超越特定软件版本范畴、更具前瞻性和通用性的核心技术与理念的深度剖析与实践应用。我们旨在为读者提供一个广阔的视野,涵盖从概念设计到最终渲染输出的全流程中的关键挑战与解决方案,侧重于跨平台兼容性、性能优化以及艺术表现力的提升。 第一部分:参数化建模与程序化内容生成 本部分将深入探讨现代三维设计中日益重要的“参数化建模”思想。我们不会局限于传统的直接建模方法,而是着重于理解和运用基于节点的系统(Node-based Systems)进行复杂形体的构建。 核心概念解析: 深入讲解非破坏性工作流程(Non-Destructive Workflow)的优势,探讨如何通过建立逻辑关系而非固定的几何体来定义模型结构。这包括对“历史记录”的有效管理和回溯机制的研究。 程序化纹理与材质生成: 我们将摒弃简单贴图的局限,转而探索使用程序化纹理发生器(如 Substance Designer 或类似节点的材质网络)来创建具有无限变化可能性的表面细节。重点讨论如何通过噪声函数、分形算法和光照反馈来模拟真实世界中材料的复杂微观结构,如风化的金属、多孔的岩石或编织的布料。 拓扑优化与数据精简: 针对实时渲染(如游戏引擎集成或实时可视化)的需求,本书将详述高级的网格重构技术。内容包括如何利用代理几何体(Proxy Geometry)进行场景管理,以及如何应用先进的边缘流优化算法,确保模型在高精度细分或低多边形适配之间实现平滑过渡。 第二部分:高级渲染管线与光线追踪的物理学基础 本章内容将完全聚焦于现代渲染引擎背后的物理学原理,而非特定软件的菜单操作。我们关注的是如何精确地模拟光线与物质的相互作用,以达到照片级的真实感。 蒙特卡洛方法与路径追踪实践: 详细阐述路径追踪(Path Tracing)算法的核心机制,包括光线在场景中的传播、散射与吸收过程的数学模型。我们着重分析不同采样策略(如均匀采样、重要性采样)对收敛速度和降噪效果的影响。 复杂光照系统的构建: 探讨如何超越简单的点光源或聚光灯,构建基于物理真实的光照环境。这包括对辐射度(Radiosity)的理论回顾,以及在现代实时光线追踪环境中,如何高效地实现全局照明(Global Illumination, GI)和焦散(Caustics)的近似计算。 材质与着色器的高级表达: 深入研究微表面理论(Microfacet Theory)和基于物理的渲染(PBR)标准(如 Metallic/Roughness 工作流)。我们将解析BRDF(双向反射分布函数)的数学形式,并展示如何编写自定义着色器片段(Shader Snippets)来模拟如亚表面散射(SSS)或各向异性(Anisotropy)等高级光学现象。 第三部分:动态模拟与实时物理交互 本部分关注虚拟世界中运动的精确控制与自然表现,涉及流体、布料和刚体动力学的深度集成。 基于粒子的系统与流体解算: 讲解拉格朗日法和欧拉法在流体模拟中的应用差异。重点在于如何通过调整网格分辨率、粘度参数和边界条件,来控制水、烟雾或爆炸等现象的视觉效果和计算效率。 布料动力学的高效求解: 探讨如何平衡布料褶皱的物理精确性与实时解算的速度。内容包括对约束条件的设定、碰撞检测的优化,以及如何引入外部扰动(如风力、形变约束)来引导织物的运动轨迹。 骨骼系统与形变控制: 针对角色动画,本书详细分析了逆向运动学(IK)和正向运动学(FK)的混合应用,以及如何利用混合形变(Blend Shapes/Morph Targets)来精细控制面部表情和肌肉收缩,实现比传统骨骼驱动更细腻的形变效果。 第四部分:跨平台内容集成与数据管道优化 在现代数字项目中,内容需要在不同的软件环境和最终平台(如游戏引擎、VR/AR平台或渲染农场)之间无缝流动,数据管道的健壮性至关重要。 通用数据交换格式的深度解析: 不仅仅是简单的导出导入,本书将对比分析FBX、Alembic (ABC) 和 USD(Universal Scene Description)等格式在承载几何数据、动画曲线、绑定信息和渲染属性方面的性能差异和适用场景。 性能分析与瓶颈定位: 介绍使用专业性能分析工具(Profiling Tools)来诊断渲染帧时间消耗的来源,无论是CPU瓶颈(如动画更新、碰撞计算)还是GPU瓶颈(如过度绘制、材质复杂度)。 资产管理与版本控制实践: 探讨在团队协作环境中,如何利用版本控制系统(如Git LFS或Perforce)来管理大型二进制资产文件,确保团队成员间的同步与协作的准确性。 本书面向有一定三维基础,渴望突破特定软件操作限制,深入理解数字媒体制作底层原理和前沿技术趋势的专业人士、高级学生及技术美术师。它提供的是一套思考框架和技术栈,而非一套固定的点击指南。

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