3DS MAX3精彩制作100例/常用软件百例丛书

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☆☆☆☆☆
出版者:人民邮电出版社
作者:甘登岱
出品人:
页数:512
译者:
出版时间:2000-5-1
价格:47.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787115085085
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 建模教程
  • 动画制作
  • 特效制作
  • 室内设计
  • 工业设计
  • 游戏模型
  • 软件教程
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具体描述

建筑表现大师之路:Revit与Lumion实战精讲 书籍定位: 本书并非专注于3ds Max的特定案例集锦,而是致力于为建筑可视化专业人士和有志于进入该领域的学习者,提供一套系统、深入、紧密结合当前行业主流工作流程的综合实战教程。它侧重于BIM(建筑信息模型)软件Revit与实时渲染引擎Lumion的无缝协作,旨在将复杂的设计概念高效、高质量地转化为引人入胜的视觉作品。 目标读者群: 建筑设计院、规划院的方案创作人员及效果图设计师。 室内设计及景观设计领域,希望提升出图效率和渲染真实感的从业者。 高等院校建筑、城市规划、环境艺术等相关专业的高年级学生及研究生。 对BIM流程和实时渲染技术感兴趣的初、中级CG爱好者。 内容纲要与核心价值: 本书全面摒弃了传统仅依赖单一建模软件的局限性,而是将重点放在如何构建一个高效、可迭代的“数据驱动型”可视化工作流。全书内容围绕“从蓝图到实景”的完整周期展开,分为四大核心模块: 第一部分:Revit基础与高质量模型构建(BIM驱动的起点) 本部分旨在确保读者掌握Revit作为“信息模型”而非仅仅是“三维几何体”的精髓。我们不提供基础工具的罗列,而是聚焦于如何为高质量渲染准备优化的模型。 1.1 Revit项目环境的精确设置与管理: 协同工作流的准备: 讲解如何设置多专业协作模型(如结构、MEP的链接与隔离),确保最终渲染模型的干净和轻量化。 参数化构件的深度应用: 重点解析族(Family)编辑器中,如何创建并驱动渲染所需的复杂细节构件(如定制化的幕墙系统、家具组件),利用参数控制材质和几何细节,避免后期渲染软件中的重复建模工作。 出图规格与渲染需求的平衡: 如何在Revit中高效定义视图模板(View Templates),管理隐藏线、剖切深度等,确保导出的几何体仅包含渲染所需信息。 1.2 高效的材质与信息映射: 讲解Revit材质系统(Shading Patterns)与渲染引擎材质库的对应关系。 教授如何通过Revit的“材质信息”字段,为导出数据预设PBR(基于物理的渲染)所需的基础参数,为Lumion中的快速贴图打下坚实基础。 第二部分:Revit到Lumion的无缝数据传输与优化 这是本书区别于其他教程的关键部分,它解决了传统“导出-导入”流程中的常见痛点(如模型错位、面法线错误、文件过大等)。 2.1 LiveSync技术的深度应用与管理: 详细演示Revit与Lumion LiveSync插件的最佳实践,包括同步频率控制、几何体分组管理,以及如何在不同阶段(概念、方案深化、施工图阶段)切换同步模式。 “清理”导出策略: 针对复杂项目,讲解如何选择性导出特定的几何组(如仅导出建筑主体,暂时隐藏内部结构),以提高渲染软件的运行效率。 2.2 高模导入的高级策略(针对非LiveSync场景): 针对需要复杂改造的模型,深入解析FBX和DAE格式的导出设置,包括单位校准、坐标系对齐,以及如何处理Revit中常见的“反面”问题。 第三部分:Lumion 实时渲染的艺术与技术(从模型到场景的蜕变) 本部分完全聚焦于Lumion,目标是让使用者摆脱预设模板的束缚,创造出具有独特氛围和叙事性的建筑影像。 3.1 场景搭建与环境氛围的营造: 真实地形与环境模拟: 不仅限于使用内置地形,还包括如何导入并精确匹配真实世界的卫星图和高程数据(DEM),实现地理信息的准确导入。 高级天气与光照系统: 深入讲解“天空与天气系统”的高级调节,重点在于模拟特定时间点(如日出、黄昏)的太阳角度、散射效果和全局光照(GI)的微调,以增强画面的空间深度感。 3.2 材质表现的精细化控制: PBR材质的深度解析: 详细拆解Lumion材质库中各项参数(如反射、凹凸、位移贴图)的作用,教授如何通过外部贴图(如Substance Painter或Photoshop制作的贴图)覆盖内置材质,实现高度逼真的材料质感,如风化的混凝土、反光的湿沥青等。 体积效果的运用: 重点讲解体积雾(Volumetric Fog)和体积光(Light Shafts)在烘托宏大场景和突出建筑体块感上的应用技巧。 3.3 植被、人物与动态元素的生命力注入: 智能植被布局: 教授如何高效利用“对象-散步工具”和“区域散步工具”,并结合地形坡度进行智能化的植被分布,避免“贴图感”。 动画与叙事性: 详细指导如何设置复杂的相机路径动画,结合Lumion内置的交通流系统和人物动画,为项目制作高水准的漫游视频,实现对建筑使用场景的动态叙事。 第四部分:最终交付与效果优化(从渲染器到成品) 此部分关注渲染后的后期处理和多媒介输出,确保最终交付物的专业性和影响力。 4.1 渲染效果的精确输出控制: 讲解不同渲染模式(如超高精、草图模式)的选择依据。 色彩管理与后期准备: 如何设置准确的色彩空间(Color Space)和分辨率,并输出包含Alpha通道、深度图(Depth Map)和法线贴图(Normal Map)的多层图,为Photoshop精修提供素材。 4.2 效果图的“故事化”后期精修(Photoshop进阶): 本书不提供基础的PS操作,而是专注于建筑效果图的特定流程:如何利用导出的多通道数据进行光照重建、氛围增强(如增加环境光遮蔽的二次渲染)、以及如何精确控制天空和水面的替换,实现从“渲染图”到“艺术品”的飞跃。 总结: 本书旨在构建一座坚实的桥梁,连接BIM的精确性与实时渲染的效率性。读者通过本书的学习,将不再被单一软件的功能所限制,而是能够掌握一套完整、前沿、适应未来建筑可视化趋势的“Revit+Lumion”一体化工作流程,从而大幅提升项目交付质量和效率。全书案例均源自真实的商业项目优化过程,理论与实践紧密结合。

作者简介

目录信息

一 一排栅栏
二 金属文字
三 冰淇淋
四 老井
五 扬帆出海
六 光束文字
七 戎芦娃
八 凉亭
九 飘扬的五星红旗
十 路灯
十一 军事演习
十二 木偶闯迷宫
十三 仙人球
十四 发光文字
十五 蓝宝石
十六 翻腾的水泡
十七 太阳
十八 文字的不同显示效果
十九 变换图案的文字
二十 爆炸后又复原的小球
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本所谓的“100例”丛书,说实话,让人看完之后心里咯噔一下,完全不是想象中那种手把手教你从零到一的实用宝典。我原本是冲着它名字里那个“精彩制作”去的,以为能学到一些高阶的、能立马提升我作品质感的技巧,结果翻开目录,里面列举的案例,怎么说呢,更像是早期网络教程的合集,结构松散,深度严重不足。比如,关于渲染器的讲解部分,仅仅是停留在界面元素的简单介绍,对于光线追踪、全局照明这些核心概念的阐述,就寥寥数语,完全没有深入到如何根据不同场景材质去优化参数的实战经验。想通过这本书掌握三维动画制作的精髓,那简直是痴人说梦。我尝试跟着做一个环境搭建的案例,结果在模型布线优化那一步就卡住了,书里直接跳到了贴图绘制,中间缺失的环节太多,导致我不得不去翻阅其他更专业的书籍来填补这些知识断层。对于一个期望通过阅读来系统学习软件操作和设计思维的初学者而言,这本书提供的价值非常有限,更像是一本过时的软件功能速查手册,而非一本有体系的教学指南。那种期待感和最终的阅读体验之间,落差实在太大了。

评分☆☆☆☆☆

这本书在介绍新特性和高级功能方面,表现得尤其乏力。它似乎是基于一个相当老旧的软件版本编写的,很多现在被广泛应用的核心功能,比如最新的物理材质库或者实时渲染引擎的优化选项,在书中根本找不到任何提及。我拿着书上的截图去对照我最新版本的软件界面,发现很多按钮位置变了,功能描述也和现在的大相径庭。这让我产生了一种强烈的时代错位感,仿佛在用一本十年前的参考书来学习今天的技术。如果一本软件教程的时效性都无法保证,那么它指导用户进行“精彩制作”的承诺就显得苍白无力了。更不用提在渲染速度优化和内存管理这些对大型场景制作至关重要的方面,全书几乎是保持了沉默。这使得这本书与其说是“制作”指南,不如说是“软件界面辨认”手册,对于追求效率和性能的专业人士来说,这本书几乎没有参考价值。

评分☆☆☆☆☆

坦白说,这本书的编辑和编排逻辑实在让人摸不着头脑。它声称有“100例”,但这些案例之间的关联性极低,更像是一个随机抽样的列表。你很难从第一个案例过渡到第二个,更别提从中提炼出一种可以迁移到自己项目中的工作流了。例如,前两个案例可能都在讲硬表面建模,但突然第三个案例就跳到了卡通角色的绑定和动画,然后第五个又回到了环境光照的设置,这种跳跃感使得学习过程非常破碎和碎片化。我花费大量时间试图在这些不连贯的“例”之间建立起知识上的桥梁,但最终发现,这本书本身就没有打算构建一座桥梁。它更像是一堆零散的知识点扔在了你面前,让你自己去拼凑。对于需要构建系统知识框架的学习者而言,这无疑是一种折磨。如果作者能按照“基础建模—材质贴图—灯光渲染—后期合成”这样一个清晰的流程来组织内容,哪怕案例数量少一些,效果也会比现在这种大杂烩式的排版强上百倍。

评分☆☆☆☆☆

我对这套“常用软件百例丛书”的整体感受是,它似乎更侧重于“展示”软件能做什么,而不是“教会”读者如何高效地去做。打开书页,首先映入眼帘的是大量成品截图和流程图,色彩搭配和版式设计显得非常陈旧,浓浓的九十年代末期电脑杂志风味。如果说内容上的陈旧可以理解,毕竟软件迭代很快,但教学上的不严谨就难以接受了。举个例子,涉及多边形建模的部分,作者似乎默认读者已经具备了扎实的拓扑学基础,对于如何避免N-gon、如何保持模型流线型的关键步骤一带而过,只是简单展示了几个拉伸和挤出的操作。这对于我这种刚刚接触3D软件,还在努力理解基础几何操作逻辑的人来说,简直是灾难性的。你无法从这本书里建立起一个正确的、健康的建模习惯,它更像是一个技巧的罗列,而不是一套完整的思维训练。这本书的价值,可能更适合那些只是想偶尔打开软件,做个简单修改的老用户,想找点灵感或许还行,但指望它来指导一个严肃的项目,那绝对是浪费时间。

评分☆☆☆☆☆

从一个长期使用这类软件的经验者的角度来看,这本书最大的问题在于它完全忽略了“创意”和“审美”在三维制作中的核心地位。它所有的“例”都是流程化的、机械化的操作演示,缺少了对“为什么这么做”的深入探讨。比如,当书中展示一个高光处理时,它只会告诉你:“将反射强度设为0.8”,却从不解释在什么样的场景下,0.8这个数值能更好地体现出金属的质感,或者在环境光复杂时,如何通过调整次级反射来增强真实感。这种“操作大于思考”的教学方式,培养出来的只会是会按部就班的“操作员”,而不是能独立解决问题的“设计师”。阅读完后,我感觉自己只是记住了几个孤立的按键组合,却对如何运用软件去表达一个设计概念毫无头绪。想要通过它提升自己的艺术水准,那是天方夜谭,它提供的是工具的使用方法,而不是艺术的灵魂。

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