飚三维3ds max4完全学习手册(CD版)

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出版者:北京希望电子出版社
作者:李宇宁
出品人:
页数:1220
译者:
出版时间:2003-7-1
价格:68.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787900056313
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模
  • Max
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 设计
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具体描述

深入解析建筑可视化与产品渲染的艺术:一部聚焦现代三维设计理念的实践指南 (本书旨在全面覆盖当代三维建模、纹理贴图、灯光设置与高级渲染技术的专业教程,内容与《飚三维3ds Max 4完全学习手册(CD版)》所涵盖的特定版本功能及教学侧重点截然不同。) 本手册作为一本面向当代三维设计实践者的深度指南,其核心目标在于构建一套与时俱进的、涵盖主流工业标准和创新工作流程的知识体系。它摒弃了对特定过时软件版本的深入依赖,转而聚焦于三维制作流程中的通用原理、最新工具链的整合应用,以及复杂视觉叙事的构建能力。 全书分为四大核心模块,系统性地引导读者从零基础概念建立,直至掌握专业级影视特效与高精度产品可视化输出。 --- 第一部分:现代三维工作流与核心概念重塑 本部分重点在于建立对当代三维管线的宏观理解,而非局限于单一软件的操作。我们将探讨从概念设计到最终交付的完整流程中,不同软件间的协同工作方式(如Marmoset Toolbag、Substance Painter/Designer与主流DCC软件的联动)。 1. 软件生态与管线优化: 深入解析基于PBR(基于物理的渲染)的材质系统在不同引擎(如V-Ray Next/Enscape/Unreal Engine 5)中的实现差异与兼容性挑战。我们侧重于讲解如何建立高效的资产导入导出标准,确保数据在不同平台间的精确传递,特别是针对高模到低模的优化策略。 2. 拓扑结构与变形动力学基础: 强调“干净”拓扑结构的重要性。教程将详细阐述边缘流(Edge Flow)在角色绑定与机械部件动画中的决定性作用。内容涵盖NURBS曲面在工程设计中的逆向应用,以及如何使用现代网格工具(如Quad Draw/Retopology Flow)快速生成可动画、可细分的模型。 3. 几何体创作进阶: 重点讲解参数化建模(Procedural Modeling)的思维方式,通过节点编辑器(如Houdini或Max/Maya的类似系统)实现复杂、可迭代的几何体生成,例如城市街区、复杂的工业管线或程序化植被系统。这要求读者理解数学逻辑在三维形态构建中的核心地位。 --- 第二部分:次世代材质与纹理的深度解构 本模块完全聚焦于现代纹理制作的工业标准,即PBR材质的理论基础、创建方法与实时渲染适配性。这与老旧渲染器中基于经验的“漫反射/高光/自发光”分离式贴图系统截然不同。 1. PBR核心理论与光谱学: 详细解析金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和菲涅尔效应(Fresnel Effect)的物理意义。学习如何利用实测的材质数据(如X-Rite或Spectrophotometer采集的数据)来校准纹理,确保数字资产在物理光照下表现真实。 2. 程序化纹理创作实践: 以Substance 3D Painter和Designer为主要工具,教授非破坏性工作流程。内容包括高度图(Heightmap)的噪声生成与分层、基于物理的遮罩绘制、以及如何利用Substance库中的SBSAR(可编程材质资产)快速适配不同尺度的模型。 3. UDIM与纹理集管理: 针对高分辨率产品渲染和大型场景资产,系统讲解UDIM工作流的创建、接缝处理(Seam Blending)以及内存优化策略,确保复杂纹理集在渲染器中高效加载。 --- 第三部分:光影的艺术与高级渲染引擎的运用 本部分超越了基础的“添加灯光”步骤,深入探讨如何利用先进渲染器模拟真实世界的光线行为,并掌握实时渲染引擎在预可视化中的应用。 1. 路径追踪(Path Tracing)的精髓: 详尽对比Monte Carlo积分与更高效的降噪技术(如OptiX/AI Denoising)。重点分析光线在复杂场景中(如焦散、次表面散射Subsurface Scattering)的行为,以及如何通过调整采样设置来平衡渲染速度与图像质量。 2. 场景光照设计与环境叙事: 教程不再局限于HDRI的应用,而是深入讲解“三点布光法”的现代变体——“情绪布光”。学习如何使用物理精确的灯光(如光谱匹配的LED光源)来烘托产品细节,或者利用体积光(Volumetric Lighting)增强环境的深度感与氛围感。 3. 实时渲染与虚拟制片(Virtual Production): 介绍Unreal Engine 5或Unity High Definition Render Pipeline (HDRP) 中Lumen/Nanite等新技术对实时渲染的革新。重点在于如何将高精度资产导入实时环境,并利用蓝图/节点系统实现交互式灯光编辑或虚拟摄影机的操作。 --- 第四部分:复杂可视化与后期合成的无缝整合 完成渲染并非终点,本部分关注如何将原始渲染数据转化为最终发布的产品级图像或动画序列,强调数据层面的精确控制。 1. AOV(Arbitrary Output Variables)与分层渲染: 系统讲解如何通过渲染器输出多层数据(如Z-Depth, Cryptomatte, Normals, Diffuse/Specular/Reflectance Passes)。这使得后期合成师能够对特定元素进行非破坏性的色彩校正、景深调整或材质增强,极大地提高了迭代效率。 2. 专业级合成技术: 聚焦于Nuke或Adobe After Effects中的图层混合模式(Blending Modes)的物理意义应用。演示如何利用Cryptomatte快速隔离特定材质对象,并进行局部分层调整,以达到与照片无异的真实感。 3. 动态图形与运动轨迹的优化: 针对动态设计,本章讲解如何使用复杂的运动模糊(Motion Blur)计算,特别是针对高速运动的物体。同时,介绍如何利用时间重映射(Time Remapping)和光流插帧技术,为最终输出的动画序列增加平滑度和电影感。 --- 总结: 本书致力于提供一套面向未来的、跨软件平台的三维视觉构建方法论。它要求读者掌握从物理定律到数字实现的完整链条,培养出能够驾驭当前最先进渲染技术、理解复杂材质交互、并能将设计意图精确传达到最终画面的专业能力。本书的重点在于“如何思考设计背后的光影与材质”,而非特定软件的菜单点击顺序。读者将学会的,是一套可以在任何主流三维软件环境中灵活迁移的、面向生产力的高级技能树。

作者简介

目录信息

基础篇
第一章 三维概念
第二章 3D MAX 4.0新增功能
第三章 3D MAX 4.0总体介绍
第四章 主菜单
……
大制作篇
第八章 实战粒子系统
第九章 合成命令应用详解
第十章 3D MAX 4.0修改命令实战
第十一章 NURBS曲线模型大制作
第十二章 一株美丽的吊兰――植物建模与特效实战
第十三章 强大的Surface曲线建模
高级动画篇
第十四章 IK――模拟角色动画的灵魂
高级编程篇
第十五章 用脚本语言做插件
· · · · · · (收起)

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