飚三维3ds max4完全学习手册(CD版)

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出版者:北京希望电子出版社
作者:李宇宁
出品人:
页数:1220
译者:
出版时间:2003-7-1
价格:68.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787900056313
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模
  • Max
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 设计
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具体描述

深入解析建筑可视化与产品渲染的艺术:一部聚焦现代三维设计理念的实践指南 (本书旨在全面覆盖当代三维建模、纹理贴图、灯光设置与高级渲染技术的专业教程,内容与《飚三维3ds Max 4完全学习手册(CD版)》所涵盖的特定版本功能及教学侧重点截然不同。) 本手册作为一本面向当代三维设计实践者的深度指南,其核心目标在于构建一套与时俱进的、涵盖主流工业标准和创新工作流程的知识体系。它摒弃了对特定过时软件版本的深入依赖,转而聚焦于三维制作流程中的通用原理、最新工具链的整合应用,以及复杂视觉叙事的构建能力。 全书分为四大核心模块,系统性地引导读者从零基础概念建立,直至掌握专业级影视特效与高精度产品可视化输出。 --- 第一部分:现代三维工作流与核心概念重塑 本部分重点在于建立对当代三维管线的宏观理解,而非局限于单一软件的操作。我们将探讨从概念设计到最终交付的完整流程中,不同软件间的协同工作方式(如Marmoset Toolbag、Substance Painter/Designer与主流DCC软件的联动)。 1. 软件生态与管线优化: 深入解析基于PBR(基于物理的渲染)的材质系统在不同引擎(如V-Ray Next/Enscape/Unreal Engine 5)中的实现差异与兼容性挑战。我们侧重于讲解如何建立高效的资产导入导出标准,确保数据在不同平台间的精确传递,特别是针对高模到低模的优化策略。 2. 拓扑结构与变形动力学基础: 强调“干净”拓扑结构的重要性。教程将详细阐述边缘流(Edge Flow)在角色绑定与机械部件动画中的决定性作用。内容涵盖NURBS曲面在工程设计中的逆向应用,以及如何使用现代网格工具(如Quad Draw/Retopology Flow)快速生成可动画、可细分的模型。 3. 几何体创作进阶: 重点讲解参数化建模(Procedural Modeling)的思维方式,通过节点编辑器(如Houdini或Max/Maya的类似系统)实现复杂、可迭代的几何体生成,例如城市街区、复杂的工业管线或程序化植被系统。这要求读者理解数学逻辑在三维形态构建中的核心地位。 --- 第二部分:次世代材质与纹理的深度解构 本模块完全聚焦于现代纹理制作的工业标准,即PBR材质的理论基础、创建方法与实时渲染适配性。这与老旧渲染器中基于经验的“漫反射/高光/自发光”分离式贴图系统截然不同。 1. PBR核心理论与光谱学: 详细解析金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和菲涅尔效应(Fresnel Effect)的物理意义。学习如何利用实测的材质数据(如X-Rite或Spectrophotometer采集的数据)来校准纹理,确保数字资产在物理光照下表现真实。 2. 程序化纹理创作实践: 以Substance 3D Painter和Designer为主要工具,教授非破坏性工作流程。内容包括高度图(Heightmap)的噪声生成与分层、基于物理的遮罩绘制、以及如何利用Substance库中的SBSAR(可编程材质资产)快速适配不同尺度的模型。 3. UDIM与纹理集管理: 针对高分辨率产品渲染和大型场景资产,系统讲解UDIM工作流的创建、接缝处理(Seam Blending)以及内存优化策略,确保复杂纹理集在渲染器中高效加载。 --- 第三部分:光影的艺术与高级渲染引擎的运用 本部分超越了基础的“添加灯光”步骤,深入探讨如何利用先进渲染器模拟真实世界的光线行为,并掌握实时渲染引擎在预可视化中的应用。 1. 路径追踪(Path Tracing)的精髓: 详尽对比Monte Carlo积分与更高效的降噪技术(如OptiX/AI Denoising)。重点分析光线在复杂场景中(如焦散、次表面散射Subsurface Scattering)的行为,以及如何通过调整采样设置来平衡渲染速度与图像质量。 2. 场景光照设计与环境叙事: 教程不再局限于HDRI的应用,而是深入讲解“三点布光法”的现代变体——“情绪布光”。学习如何使用物理精确的灯光(如光谱匹配的LED光源)来烘托产品细节,或者利用体积光(Volumetric Lighting)增强环境的深度感与氛围感。 3. 实时渲染与虚拟制片(Virtual Production): 介绍Unreal Engine 5或Unity High Definition Render Pipeline (HDRP) 中Lumen/Nanite等新技术对实时渲染的革新。重点在于如何将高精度资产导入实时环境,并利用蓝图/节点系统实现交互式灯光编辑或虚拟摄影机的操作。 --- 第四部分:复杂可视化与后期合成的无缝整合 完成渲染并非终点,本部分关注如何将原始渲染数据转化为最终发布的产品级图像或动画序列,强调数据层面的精确控制。 1. AOV(Arbitrary Output Variables)与分层渲染: 系统讲解如何通过渲染器输出多层数据(如Z-Depth, Cryptomatte, Normals, Diffuse/Specular/Reflectance Passes)。这使得后期合成师能够对特定元素进行非破坏性的色彩校正、景深调整或材质增强,极大地提高了迭代效率。 2. 专业级合成技术: 聚焦于Nuke或Adobe After Effects中的图层混合模式(Blending Modes)的物理意义应用。演示如何利用Cryptomatte快速隔离特定材质对象,并进行局部分层调整,以达到与照片无异的真实感。 3. 动态图形与运动轨迹的优化: 针对动态设计,本章讲解如何使用复杂的运动模糊(Motion Blur)计算,特别是针对高速运动的物体。同时,介绍如何利用时间重映射(Time Remapping)和光流插帧技术,为最终输出的动画序列增加平滑度和电影感。 --- 总结: 本书致力于提供一套面向未来的、跨软件平台的三维视觉构建方法论。它要求读者掌握从物理定律到数字实现的完整链条,培养出能够驾驭当前最先进渲染技术、理解复杂材质交互、并能将设计意图精确传达到最终画面的专业能力。本书的重点在于“如何思考设计背后的光影与材质”,而非特定软件的菜单点击顺序。读者将学会的,是一套可以在任何主流三维软件环境中灵活迁移的、面向生产力的高级技能树。

作者简介

目录信息

基础篇
第一章 三维概念
第二章 3D MAX 4.0新增功能
第三章 3D MAX 4.0总体介绍
第四章 主菜单
……
大制作篇
第八章 实战粒子系统
第九章 合成命令应用详解
第十章 3D MAX 4.0修改命令实战
第十一章 NURBS曲线模型大制作
第十二章 一株美丽的吊兰――植物建模与特效实战
第十三章 强大的Surface曲线建模
高级动画篇
第十四章 IK――模拟角色动画的灵魂
高级编程篇
第十五章 用脚本语言做插件
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计就给我一种很扎实的感觉,厚厚的几百页,再加上那个“完全学习手册”的标题,立刻让人觉得内容量一定非常充足。我刚开始接触三维设计的时候,网上那些零散的教程看下来,总觉得东一榔头西一棒子的,学了点皮毛就不知道该往哪里深入了。特别是对于像3ds Max这样功能庞杂的软件,没有一个系统化的引导简直是灾难。这本书给我的第一印象就是“大而全”,它不像有些教材只是罗列菜单功能,而是似乎真的想把初学者带入一个完整的学习路径。我特别期待它在基础操作上能有多详尽的讲解,比如视图操作、基本几何体的创建和编辑,这些看似简单却至关重要的部分,如果能通过清晰的图文配合CD里的演示文件,那上手速度绝对能快好几大截。如果它能像宣传的那样,真正做到“完全学习”,那么它就不仅仅是一本参考书,更像是一个随身携带的私人家教,能帮我把那些晦涩难懂的概念彻底消化掉。那种扎根于实践的讲解方式,才是真正能让人建立起信心的关键。我希望它对快捷键的强调能足够多,毕竟在专业软件中效率就是生命线。

评分☆☆☆☆☆

我一直对3ds Max在动画和绑定方面的应用比较头疼,尤其是当年相对简陋的骨骼系统和控制器设置。对于一个“完全学习手册”来说,我期待它能提供一个非常清晰的、从角色导入到动画驱动的完整流程。它是否详细讲解了关键帧的编辑工具、曲线编辑器中各种插值模式的含义以及如何应用非线性动画技术?更重要的是,在Max 4的时代,性能优化是一个大问题,复杂场景的实时预览和最终输出的渲染时间常常让人抓狂。因此,我非常希望看到书中是否有专门章节探讨如何高效地设置动画层级、如何利用表达式或脚本进行简单的自动化处理,以应对那个时期硬件条件的限制。如果它能提供一些“老版本加速秘籍”,比如如何优化场景文件的大小和加载速度,那对正在维护老项目的用户来说,简直是雪中送炭。

评分☆☆☆☆☆

作为一名长期使用老版本软件进行特定项目维护的设计师,我其实更关注的是软件的兼容性以及对特定工作流的优化建议。Max 4虽然是很早的版本了,但很多遗留项目的文件格式和流程依然依赖于它。我非常好奇,这本书如何处理那些在当时非常前沿,但在现在看来可能已经被新技术取代的功能模块?比如,它对当时Max 4中独特的渲染器(可能是Scanline或其他特定插件)的性能调优和渲染流程管理方面,提供了多少实用的“避坑指南”?我需要的是那种能让我迅速定位问题、解决渲染错误的实战经验,而不是泛泛而谈的理论描述。此外,如果CD里附带的场景文件结构清晰,能让我迅速加载并查看作者是如何组织场景层级、命名图层以及设置灯光布局的,那将是巨大的福音。这种从“代码层面”和“文件管理层面”的深入讲解,往往是纸质手册中最容易被忽略,却对实际工作影响最大的部分。

评分☆☆☆☆☆

说实话,现在市面上的设计类书籍,很多都是为了赶版本更新而出的,内容深度往往不足,很多高级技巧点到为止,真正需要深入理解的原理却一带而过。我更看重的是理论基础的构建。对于3ds Max的建模模块,比如多边形编辑、NURBS曲面,它们背后的数学原理和逻辑关系才是决定建模质量的关键。我希望这本《飚三维3ds Max 4完全学习手册》能在讲解工具操作的同时,深入剖析“为什么”要这么做。例如,在处理布线结构时,它能否清晰地解释不同拓扑结构对后续细分、渲染性能的影响?再者,关于材质和贴图的章节,我非常关注其对PBR(物理渲染)概念的阐述是否到位。如果它能将复杂的渲染管线分解成易于理解的步骤,并配上CD中直观的对比案例,那这本书的价值就不仅仅停留在“学会操作”的层面,而是能提升到“理解设计”的高度。这种注重底层逻辑的教学,才是区分普通用户和专业人士的分水岭。

评分☆☆☆☆☆

这本书的装帧和印刷质量给我的感官体验是相当不错的,纸张似乎选得比较厚实,有利于反复翻阅,而且图文的套色看起来很清晰,这对于学习软件操作至关重要。我尤其关注学习曲线的设计——它是否能让一个对三维软件一无所知的新手,在不至于产生巨大挫败感的前提下,稳步进阶?我期望它在讲解完建模、材质之后,能够立即跳转到场景搭建和灯光布局,并将这些知识点融合起来,通过一个完整的、有明确目标的小项目(比如一个室内场景的制作)来串联起来。这种“学完一个模块,马上实战一次”的教学闭环,才能真正固化学到的知识。如果它能在每一章的末尾设置“自测练习”或者“疑难解答”部分,帮助读者检验自己的学习效果,并预见到可能遇到的实际操作陷阱,那这本书的实用价值就大大提升了。

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