中文Flash MX案例教程

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出版者:电子工业出版社
作者:马广月
出品人:
页数:281
译者:
出版时间:2003-3-1
价格:22.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787505382107
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • ActionScript
  • 教程
  • 案例
  • 中文
  • 图形
  • 动画
  • 交互
  • 设计
  • 开发
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具体描述

Flash MX是Macromedia公司的又一个非常受欢迎的产品。它是一种用于制作、编辑动画和电影的软件,用它可以制作出一种扩展名为.swf的动画文件。这种动画可以带背景声音,具有较强的交互性能。用它制作的文件字节数很小,有利于网上传输。另外,Flash还应用于交互式多媒体软件的开发。它不但可以在专业级的多媒体制作软件Authorware和Director中导入使用,而且还可以独立地制作网页、多媒体演示和多媒体教学软件等。它代表着网页和多媒体技术发展的方向。

《中文Flash MX案例教程》共分7章,前6章均配有实例和上机练习题,第7章配有实例。《中文Flash MX案例教程》较好地解决了教学规律、知识结构与实用技巧之间的矛盾,有机地将它们结合在一起,还注意了知识的相对完整性和系统性。

《中文Flash MX案例教程》可作为中等职业学校计算机专业网页制作和多媒体程序设计类教材,也可供相关培训班使用。

《数字媒体艺术设计前沿探索:从理论到实践的跨界融合》 第一部分:数字媒体艺术的理论基石与历史脉络 本书旨在为数字媒体艺术的理论研究者、专业学习者以及行业实践者提供一套全面而深入的理论框架与历史视角。我们深知,任何一门快速发展的艺术形式,都离不开对其诞生背景、核心哲学和演变规律的深刻理解。 第一章:数字时代的艺术本体论 本章首先探讨了“数字”这一媒介如何重塑了艺术的本体论。我们分析了从模拟信号到数字比特流的转变对艺术创作、传播与接受模式带来的根本性影响。内容涵盖了信息论在艺术表达中的应用,算法思维如何介入美学判断,以及虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等新兴技术对“真实”与“再现”边界的挑战。特别聚焦于“互动性”作为数字艺术核心特征的哲学探讨,讨论了观众参与如何从被动接受转向主动建构作品意义。 第二章:全球数字艺术思潮的流变 梳理了自20世纪中叶计算机图形学诞生以来,数字艺术在国际范围内的主要流派和思潮。重点分析了早期计算机艺术(Computer Art)、电子媒介艺术(Electronic Media Art)、网络艺术(Net Art)的兴起与发展轨迹。详细考察了关键艺术家的实验性作品,如约翰·惠特尼(John Whitney)的运动规律探索,以及早期网络艺术群体对去中心化和公共空间的构想。本章强调了不同文化背景下,技术与艺术结合方式的差异性。 第二章:媒介考古学与数字审美 通过媒介考古学的视角,我们追溯了图形、影像、声音在数字化过程中的“记忆”与“失落”。分析了早期的像素化、抖动(Dithering)等技术限制如何意外地催生了新的美学风格。探讨了数字时代的“审美疲劳”与“信息超载”现象,并提出了构建数字原生审美的必要性——即不再将数字工具视为传统工具的替代品,而是将其视为创造全新感知经验的物质基础。 第二部分:跨媒介叙事与交互设计实践 本部分将理论抽象转化为具体的应用场景,深入剖析了当代数字媒体艺术实践中至关重要的叙事结构与用户交互设计。 第三章:沉浸式环境与空间叙事 本章聚焦于三维空间和沉浸式媒体(如VR/AR/MR)中的叙事构建。我们不再将叙事视为线性的文本流,而是将其视为一个可供探索的“环境”。分析了环境叙事(Environmental Storytelling)的原则,包括如何利用空间布局、声音设计和动态光影来引导用户的情感体验和信息获取。详细介绍了环境捕捉、实时渲染技术在艺术装置中的应用案例,并讨论了如何平衡沉浸感与信息可达性之间的张力。 第四章:数据可视化艺术:从信息到诗意 数据可视化已成为连接科学与艺术的重要桥梁。本章深入探讨了如何将复杂、抽象的数据集转化为具有审美价值和清晰传达力的视觉作品。内容包括流程化设计(Procedural Generation)在数据驱动艺术中的应用,动态图形的表现力优化,以及“数据故事化”(Data Storytelling)的关键技巧。案例分析侧重于那些突破了传统图表范式的作品,它们将统计学事实转化为对社会现象或自然规律的深刻洞察。 第五章:程序化生成与人工智能协作 程序化生成(Generative Art)是当代数字艺术的核心领域之一。本章详细介绍了基于规则、L-系统(L-Systems)以及受限随机性在图形生成中的应用。重点分析了机器学习(ML)和生成对抗网络(GANs)如何作为一种“创意伙伴”介入艺术家的工作流。我们探讨了如何引导AI模型,使其输出超越简单的模仿,形成具有艺术家个人风格的“意外之美”,并讨论了知识产权和作者身份在AI协作中的新挑战。 第三部分:数字媒体的社会语境与未来趋势 本部分将视角拉宽,探讨了数字媒体艺术在当代社会中的功能、伦理考量及未来发展方向。 第六章:公共空间中的媒介介入与社会批判 分析了数字艺术如何走出画廊和屏幕,介入城市公共空间,进行社会评论和环境干预。讨论了大型投影艺术(Projection Mapping)、互动装置(Interactive Installations)在公共领域所扮演的角色,包括它们如何引发公众对话、挑战权力结构,或重塑公众对既有空间的感知。强调了在公共场域进行艺术创作时,对环境敏感度、技术可达性以及社区参与的伦理责任。 第七章:数字媒体的伦理、可持续性与长久保存 随着数字作品的普及,其背后的伦理问题日益突出。本章探讨了算法偏见(Algorithmic Bias)在艺术创作中的体现与规避,以及数据隐私在互动艺术中的处理原则。此外,鉴于数字格式的易逝性,我们专门设立章节讨论了数字艺术品的“长久保存”(Digital Preservation)问题,包括格式迁移、元数据记录和“活的艺术品”(Living Artifacts)的维护策略,确保前沿实验能够被后代研究和体验。 第八章:元宇宙、Web3.0与艺术的未来形态 展望数字媒体艺术的下一站。深入分析了区块链技术(Blockchain)在数字艺术确权、交易(NFTs)中的应用,以及其对艺术市场的结构性影响。同时,对“元宇宙”(Metaverse)概念进行了批判性解构,探讨了其中包含的沉浸式体验、虚拟经济体与身份构建,如何为数字艺术家提供新的创作疆域,并预测了去中心化自治组织(DAOs)在未来艺术生态中的潜在作用。 本书结构严谨,理论阐述深刻,案例分析丰富,旨在构建一个既有深厚理论根基,又紧密贴合前沿技术实践的数字媒体艺术研究体系。

作者简介

目录信息

第1章 Flash MX漫游
第2章 绘制矢量图形
第3章 输入文本和导入外部对象
第4章 编辑对象
第5章 动画制作
第6章 ActionScript编程与交互式动画
第7章 Flash MX组件与实例
附录A 按键代码
附录B HTML的转义码表
附录C Flash周边软件――SWiSH2.0
附录D Flash周边软件――Swift3Dv2
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