3ds max 5三维动画制作教程

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出版者:人民邮电出版社
作者:侯川洪
出品人:
页数:317
译者:
出版时间:2004-6-1
价格:32.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787115124456
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 三维动画
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画制作
  • 教程
  • 软件教学
  • 设计
  • 图形图像
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具体描述

《3ds max5三维动画制作教程(附光盘)》结合大量案例介绍本三维设计软件的使用方法与技巧,涉及视图基本常识、平面图形的创建与修改,及三维物体的创建与修改等。

深入探索数字艺术的无限可能:现代三维建模与渲染技术前沿指南 图书信息: 本书并非《3ds Max 5三维动画制作教程》。 导读: 在这个视觉叙事日益主导信息传播的时代,三维(3D)数字内容已不再是小众技术,而是涵盖建筑可视化、产品设计、电影特效、游戏开发乃至虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等多个核心领域的基石。本书旨在为那些希望掌握当代主流三维制作流程与核心技术,构建扎实理论基础并紧跟行业前沿实践的专业人士、高级爱好者和院校师生,提供一份详尽、系统且极具实战指导价值的深度指南。 本书不涉及特定旧版本软件(如3ds Max 5)的操作细节、过时的建模技术或已被淘汰的渲染管线。相反,我们将目光聚焦于当前行业标准软件生态下的高效工作流、先进的材质表现力以及实时渲染技术的崛起。 全书结构与核心内容纲要: 本书被划分为五大部分,层层递进,确保读者能够构建从概念设计到最终输出的完整知识体系。 --- 第一部分:现代三维工作流与数字资产管理(Digital Asset Management, DAM) 本部分为基础奠定,侧重于行业标准流程的建立与规范化。我们将彻底探讨现代三维项目的组织结构,而非局限于单个软件的功能堆砌。 1. 跨平台协作与管道(Pipeline)构建: 深入分析Maya、Blender、Houdini以及主流引擎(如Unreal Engine, Unity)之间的数据交换标准(如FBX, Alembic, USD)。强调版本控制系统(如Perforce, Git LFS)在大型项目中的应用,确保团队协作的顺畅与资产的安全性。 2. 拓扑结构与次世代建模哲学: 摒弃低多边形建模的简单概念,转而研究面向雕刻、细分曲面和实时渲染(游戏/VR)对模型几何体的严格要求。详述硬表面建模(Hard Surface Modeling)的非破坏性工作流,以及如何高效地进行模型清理、重拓扑(Retopology)与UV展开的最佳实践。 3. PBR材质系统的深度解析: 全面剖析基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的理论基础,包括光照的物理学原理(菲涅尔效应、次表面散射SSS)。本书详细讲解主流纹理贴图通道(Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Ambient Occlusion)的精确含义与采集或生成方法,特别是如何利用Substance 3D Painter/Designer构建程序化材质。 --- 第二部分:高级多边形与数字雕刻技术 此部分聚焦于构建高精度与高细节度的三维模型,是视觉表现力的核心环节。 1. 高模雕刻与细节转移: 详细介绍ZBrush/Mudbox等专业雕刻软件的核心功能,包括动态网格(DynaMesh)、ZRemesher的深度应用。重点讲解如何高效地烘焙(Baking)高模细节至低模网格(法线贴图、置换贴图),确保模型在不同精度要求下的适用性。 2. 程序化建模与环境生成: 探讨利用节点式工具(如Houdini的VEX/VOPs环境或类似工具的节点系统)实现复杂、可迭代几何体的创建。这包括对分形、L-System以及基于规则的建筑/自然环境生成方法的实战演练。 3. 角色绑定与形变原理(Rigging & Deformation): 深入探讨现代角色绑定技术,包括骨骼设置、权重绘制的精确控制,以及复杂形变处理(如肌肉系统、晶格变形)。强调蒙皮(Skinning)过程对动画流畅度的决定性影响。 --- 第三部分:光影、渲染与后处理的艺术 本部分是实现视觉冲击力的关键,专注于渲染引擎的深入应用与光影的艺术性表达。 1. 现代渲染器原理与实战: 覆盖基于路径追踪(Path Tracing)的离线渲染器(如Arnold, V-Ray下一代版本)的核心算法。分析全局光照(GI)、焦散(Caustics)的计算效率与艺术表现权衡。同时,提供关于GPU加速渲染(如Redshift, Octane)的工作流程优化建议。 2. 灯光设计与场景氛围构建: 突破传统三点布光法,着重于如何使用HDR环境贴图、物理天空模型和区域光模拟真实世界的光照条件。探讨冷暖对比、曝光控制、以及利用体积光(Volumetric Lighting)增强画面深度与戏剧性。 3. 合成与色彩管理(Color Grading): 介绍渲染层分离(Render Passes)的导出与在Nuke、After Effects等软件中的高级合成技术。详述色彩管理系统(如ACES工作流)在保证色彩一致性,从监视器到最终输出的准确性方面的重要性。 --- 第四部分:实时渲染与交互式体验的未来 鉴于实时技术在游戏、沉浸式体验和实时预可视化中的爆炸性增长,本部分将工作流引向实时引擎。 1. 实时引擎资产导入与优化: 详细讲解将高精度资产高效地导入Unreal Engine或Unity的流程。重点研究LOD(Level of Detail)系统的设置、实例化(Instancing)的性能考量,以及Mesh合并策略。 2. 实时材质与着色器网络: 深入解析节点化材质编辑器(如UE的Material Editor),学习如何利用UV空间、世界空间信息创建动态、响应式的表面效果,包括自定义屏幕空间反射(SSR)和遮挡计算。 3. 动态效果与性能预算: 探讨在保持高帧率的前提下实现粒子系统(Niagara/Shuriken)、流体模拟的可视化效果。分析CPU与GPU在实时渲染中的性能瓶颈识别与优化技术。 --- 第五部分:专业领域的应用拓展 最后一部分,本书将前述技术应用于特定的专业领域,展示其商业价值。 1. 建筑与室内可视化(ArchViz)的高级光照: 专注于如何通过精准的材质属性和光照设置,创造出照片级的建筑渲染图,并探讨动画Walkthrough的流畅制作方法。 2. 产品展示与广告渲染: 讲解如何利用HDRI和精确的反射控制,突出产品材质(如金属、玻璃、塑料)的质感,实现高效的产品视觉营销图。 3. 虚拟角色与运动捕捉(MoCap)集成: 介绍如何将从Motion Capture数据中获取的动画应用于绑定的角色模型,并进行后期清理与调整,以适应实时或离线渲染环境。 结语: 本书旨在成为一本“活的”技术参考书,内容紧扣当下主流的制作规范,强调解决实际问题的方法论,而非简单地罗列菜单命令。通过掌握这些前沿技术,读者将能够驾驭复杂的数字内容制作挑战,将创新的视觉概念转化为具有市场竞争力的专业作品。

作者简介

目录信息

第一章 初识3DS MAX 5
第二章 控制工具
第三章 简单几何形体的绘制
第四章 创建并修改平面图形
第五章 放样建模
第六章 用修改命令创建三维造型
第七章 复合物体
第八章 三维物体的修改
第九章 贴图坐标设置
第十章 材质编辑器
第十一章 灯光和摄像机
· · · · · · (收起)

读后感

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