特例设计3ds max 5三维建模完全实战

特例设计3ds max 5三维建模完全实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:WISBOOK海洋智慧图书
出品人:
页数:243
译者:
出版时间:2004-7-1
价格:55.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787502760465
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 三维建模
  • 建模教程
  • 设计
  • 实战
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件操作
  • 案例教学
  • 工业设计
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

这是一本专门通过数十个典型范例现场教授3ds max 5创建模型的主要方法和技能的优秀实例教科书。作者从边学边练、一练就会、会了就能干活的实用角度出发,采用基础知识+实用范例+具体步骤+总结与提高=即学即用的创作思路,软件基础知识紧跟典型范例操作,边讲、边动手,全面、生动、形象地展示了3ds max的强大功能和魅力。

本书内容:全书由48种范例构成,主要内容包括创建三维标准模型、材质编辑、二维实体拉伸、二维实体旋转、创建三维扩展模型、修改工具、放样工具的使用、面片的编辑修改、简单综合建模、贴图、双面材质、凹凸贴图、光线追踪贴图、NURBS建模、网格物体的编辑、布尔运算、文字与线条、光线追踪材质、渐变贴图与混合材质、双面材质与不透明贴图、材质的综合应用、体积光、体积雾的使用、辉光滤镜、高光滤镜、Fire Effect特效、角色建模等。每个基础知识紧跟典型范例,特别是大楼、卧室、室内效果展示、星球、海滨、戈壁黄昏、烛光晚宴、MTV片头效果和跑车的特效制作,更将3ds max 5的应用推向一个新的高潮!

本书特点:1.基础知识紧跟实用范例,学习直观、所学所用,由浅入深、循序渐进、图文并茂、通俗易懂,软件功能与范例紧密结合,边讲边练,学习轻松; 2.内容丰富、全面,双栏排版,作者巧妙地将3ds max 5的建模功能切片为48个知识点,从易到难,为初学者量身定做,知识点与实际操作相结合,学习有趣又快乐;3.范例实用、与时俱进,书中的范例都是当前初学者想掌握的热点、焦点,设计思路清晰,步骤讲解详细,提示本例的精华,环环紧扣,版式新颖、全彩印刷,大大激发读者学习兴趣和动手的欲望;4.“授人以渔”,书中48个典型范例就是48种应用、48种设计思路、48种制作方法,读者在学完的基础上可以举一反三、活学活用;5.超媒体视频教学,配套光盘中的视频教学软件立体演示每个范例的具体实现步骤,更让读者喜出望外,事半功倍,创意无限!

光盘内容:共2CD(详细内容见光盘说明)。

读者对象:广大初、中级读者即学即用的自学指导书,高等职业院校三维模型设计专业课堂实训教材和社会三维动画设计培训班的教材。

深入解析经典图形学与软件应用前沿:一本不含《特例设计3ds Max 5三维建模完全实战》内容的图书简介 书名: 《超越极限:现代计算机图形学原理与实时渲染技术实战指南》 内容提要: 本书并非一本关于特定版本3ds Max软件操作的入门手册,而是聚焦于计算机图形学领域更宏大、更具前瞻性的理论基础和现代技术实践。它旨在为读者构建一个坚实的理论框架,使其能够理解和驾驭当前主流三维软件(如Unity、Unreal Engine、Blender、Maya的最新版本)背后的核心机制,并能独立解决复杂渲染和优化问题。 全书分为四大核心板块,共计十六章,内容涵盖从数学基础到前沿渲染管线、性能优化和跨平台部署的完整知识体系。 --- 第一部分:图形学基石与数学原理重构 (Foundation & Mathematics Revisited) 本部分摒弃对特定软件界面的介绍,转而深入探究驱动所有三维计算的底层数学原理,确保读者无论面对何种新工具,都能理解其工作机制。 第一章:向量代数与空间变换的矩阵理论深度剖析(约1500字) 核心内容: 详尽解析齐次坐标系在3D空间中的应用,探讨四元数(Quaternions)在避免万向节锁(Gimbal Lock)方面的优势,以及如何高效地构建和组合变换矩阵(平移、旋转、缩放)。重点分析透视投影矩阵与正交投影矩阵的生成过程及几何意义。 实践关联: 理论如何指导相机(Camera)的数学模型构建,以及为什么现代游戏引擎倾向于使用四元数进行物理对象的姿态管理。 第二章:光照模型的演进与表面法线计算(约1400字) 核心内容: 不止步于基础的Phong或Blinn-Phong模型。本章将全面介绍辐射度学(Radiometry)的基本概念,如辐照度(Irradiance)和辐射亮度(Radiance)。深入讲解微上面向反射分布函数(BRDF)的数学形式,特别对比Lambertian、Cook-Torrance和GGX模型在模拟真实材料上的差异。 实践关联: 法线贴图(Normal Mapping)的原理、切线空间(Tangent Space)的构建,以及如何手动计算几何法线以处理硬边。 第三章:几何体的表示与数据结构优化(约1300字) 核心内容: 研究多边形网格(Polygon Mesh)的有效存储方式,包括索引缓冲(Indexed Buffers)和顶点数组对象的概念。深入探讨细分曲面(Subdivision Surfaces)的算法,如Catmull-Clark算法的迭代过程,及其在模型平滑化中的应用。 实践关联: 如何在内存中高效地存储大型场景数据,以及BSP树和八叉树(Octrees)在场景管理和剔除(Culling)中的作用。 --- 第二部分:现代渲染管线与高效流水线 (Modern Rendering Pipeline & Efficiency) 本部分将视角提升到实时渲染管线(Rendering Pipeline)的层面,重点解析GPU驱动的渲染流程,而不是针对特定软件的菜单操作。 第四章:从CPU到GPU:可编程渲染管线详解(约1600字) 核心内容: 详细拆解现代图形API(如DirectX 12/Vulkan/Metal)中的渲染步骤。深入分析顶点着色器(Vertex Shader)和像素/片段着色器(Pixel/Fragment Shader)的功能边界与数据流。重点阐述几何着色器(Geometry Shader)和计算着色器(Compute Shader)的引入,及其对传统管线的突破。 实践关联: 编写和调试简单GLSL/HLSL着色器,理解CPU和GPU之间的数据同步与资源绑定机制。 第五章:延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的权衡(约1700字) 核心内容: 详尽对比两种主流光照处理策略的优劣。延迟渲染部分将重点讲解G-Buffer(几何缓冲区)的结构、填充过程,以及后处理阶段的光照计算。前向渲染部分则侧重于如何通过多重渲染通道或分块技术来优化大量动态光源的处理。 实践关联: 如何根据场景特点(例如,大量动态光源 vs. 复杂材质)选择最合适的渲染路径,并分析现代PBR(基于物理的渲染)如何集成到这两种管线中。 第六章:屏幕空间技术与后期处理效果(约1500字) 核心内容: 探讨一系列依赖于屏幕空间信息的强大技术。深入讲解屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的采样核设计与优化,屏幕空间反射(SSR)的深度与法线缓冲利用。详细解析运动模糊(Motion Blur)和景深(Depth of Field)的基于图像的算法实现。 实践关联: 如何通过调整采样半径、抖动模式来控制SSAO的质量与性能,并构建一个基础的后期处理栈(Post-Processing Stack)。 --- 第三部分:高级材质表现与物理真实感 (Advanced Materials & PBR) 本书超越传统纹理贴图的范畴,致力于教授如何利用物理规律来创造逼真的视觉效果。 第七章:基于物理的渲染(PBR)的全面实施指南(约1800字) 核心内容: 系统介绍金属度/粗糙度(Metallic/Roughness)工作流程,并将其与镜面度/光照度(Specular/Glossiness)进行数学等价性转换。重点阐述如何正确地在着色器中应用菲涅耳方程(Fresnel Equation)和能量守恒原则,确保材质在不同光照下表现一致。 实践关联: 讲解如何校准贴图的色彩空间(如sRGB到线性空间),以及如何处理次表面散射(SSS)的简化模型在实时渲染中的应用。 第八章:纹理流式传输与程序化纹理生成(约1400字) 核心内容: 研究大型资产的纹理管理策略,如Mipmap的生成原理、各向异性过滤(Anisotropic Filtering)的性能影响。引入程序化纹理技术,如使用噪声函数(Perlin, Simplex Noise)动态生成细节,减少对静态贴图的依赖。 实践关联: 使用计算着色器生成程序化苔藓或风化效果,以及纹理坐标的生成与解算。 第九章:体积渲染与雾效的物理模拟(约1300字) 核心内容: 探讨体积光(God Rays)和大气散射的简化模型。介绍如何使用光线步进(Ray Marching)技术来模拟体积密度,以及如何在屏幕空间高效地计算体积雾。 --- 第四部分:性能优化、数据流与未来趋势 (Optimization & Future Trends) 本部分关注如何将复杂的视觉效果高效地呈现在目标硬件上,并展望图形技术的发展方向。 第十章:性能瓶颈分析与GPU诊断工具运用(约1600字) 核心内容: 教授如何使用专业的性能分析工具(如RenderDoc, PIX, NSight Graphics)来捕获和解读渲染帧。重点分析过绘制(Overdraw)、带宽限制、缓存未命中等常见性能杀手,并提供针对性的优化策略。 实践关联: 学会分析Draw Call的开销,理解实例化(Instancing)和批处理(Batching)的实际效果。 第十一章:几何体细节层次(LOD)与裁剪技术(约1400字) 核心内容: 深入研究不同级别的LOD策略,包括基于距离的LOD和基于错误度量的LOD(如Quadric Error Metrics)。详细讲解视锥体剔除、遮挡剔除(Occlusion Culling)的CPU端和GPU端实现机制。 第十二章:光线追踪的原理与混合渲染(Ray Tracing & Hybrid Rendering)(约1700字) 核心内容: 转向当前最前沿的技术。解析光线追踪的基础数学(光线与三角形的交点计算),布料体素的层次结构(BVH)的构建与遍历优化。重点讲解混合渲染(Hybrid Rendering)模式下,光线追踪的全局光照、反射和阴影如何与传统栅格化流水线协同工作。 --- 总结: 本书提供的是一套适用于未来五年图形开发和渲染工程的底层知识体系,它帮助读者从“如何使用工具”提升到“理解工具原理”的高度。读者将掌握现代实时渲染引擎和软件的核心逻辑,具备构建高性能、高保真三维场景的理论基础,而非局限于特定软件的过时版本功能集。

作者简介

目录信息

特例
1 创建三维标准模型
2 材质的初步应用
3 二维实体拉伸
4 二维实全旋转
5 创建三维扩展模型
6 修改工具的使用
7 放样的初步应用(一)
8 放样的初步应用(二)
9 放样工具的应用(三)
10 面片的编辑修改
11 简单综合建模
12 贴图的初步应用
13 双面材质
14 凹凸贴图
15 光线追踪贴图
16 凹凸贴图的应用
17 NURBS建模(一)
18 NURBS建模(二)
19 NURBS建模(三)
20 简单模型综合
21 网格物体的编辑
22 布尔运算的应用
23 文字与线条的应用
24 修改工具的综合应用
25 光线追踪材质
26 渐变贴图与混合材质
27 双面材质与不透明贴图
28 材质综合应用(一)
29 材质综合应用(二)
30 材质综合应用(三)
31 体积光的使用
32 体积雾的使用
33 辉光滤镜的应用
34 高光滤镜的应用
35 FIRE EFFECT特效
36 角色建模(一)
37 角色建模(二)
38 复杂模型建模(一)
39 复杂模型建模(二)
40 复杂模型建模(三)
41 场景建模
42 装潢效果
43 场景综合应用(一)
44 场景综合应用(二)
45 场景综合应用(三)
46 燃烧的使用
47 光影效果
48 产品展示
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有