汇编语言程序设计自学考试指导

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出版者:清华大学出版社
作者:丁凤刚
出品人:
页数:196
译者:
出版时间:2002-7-1
价格:18.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302056621
丛书系列:
图书标签:
  • 汇编语言
  • 程序设计
  • 自学考试
  • 计算机
  • 教材
  • 教学
  • 入门
  • 8086
  • 微机原理
  • 考试辅导
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具体描述

本书以全国高等教育自学考试指导委员会组编的《8086/8088汇编语言程序设计》的章节为单位,较系统地阐述了各章的学习目标和内容提要,并对重点和难点内容进行辅导,内容深入浅出,通俗易懂。本书各章之后有练习题及练习题参考答案,练习题来源于实践,而且具有代表性。本书附有主教材各章习题参考答案、模拟考试试题及参考答案、全国高等教育自学考试试卷以及试卷答案和评分标准。 本书为高等教育自学考试学习指导书,也可作为各类普通高等院校计算机相关专业教学辅导用书及计算机应用人员的参考书。

计算机图形学基础与应用 本书简介 本书系统地介绍了计算机图形学的基本原理、核心算法及其在现代工业、科学研究和娱乐领域的广泛应用。内容涵盖了从基础的几何建模到复杂的三维渲染管线,旨在为读者提供一个全面且深入的理论框架和实践指南。 第一部分:图形学基础与数学原理 本部分着重于奠定读者理解后续复杂主题所需的数学和概念基础。 1. 计算机图形学的历史与发展: 追溯图形学从早期的向量显示技术到现代实时光线追踪的发展历程,探讨其在人机交互、可视化领域的关键作用。 2. 几何表示与变换: 详细阐述了二维和三维空间中的点、线、多边形、曲线和曲面的数学表示方法。重点解析了齐次坐标系在图形学中的重要性,并深入讲解了刚体变换(平移、旋转、缩放)的矩阵运算,包括如何组合和优化这些变换。此外,对四元数在三维旋转表示中的优势和应用进行了详尽的讨论。 3. 投影几何: 区分正交投影和透视投影,分析透视收缩的原理及其在模拟人眼视觉中的作用。详细介绍如何构建和应用投影矩阵,将三维世界坐标准确地映射到二维屏幕空间(裁剪空间)。 4. 扫描转换算法: 这是图形学管线中至关重要的一环。本书细致地比较和分析了直线(如DDA算法、中点直线算法)和圆的扫描转换技术。对于填充多边形,深入探讨了边界填充算法(如Sutherland-Hodgman裁剪算法)和光栅化技术,确保几何模型能被精确地转换成屏幕上的像素点集。 第二部分:三维建模与表示 本部分聚焦于如何高效、灵活地描述复杂的现实世界对象。 1. 曲线与曲面表示: 介绍了参数化曲线(如贝塞尔曲线、B样条曲线)的定义、控制点机制和局部/全局修正特性。对于曲面,详细阐述了Bézier曲面和NURBS(非均匀有理B样条)曲面,强调NURBS在工业设计和CAD领域中的统治地位,包括其权重和节点向量的控制机制。 2. 实体建模技术: 对比分析了三种主要的实体建模范式:边界表示法(B-Rep)、构造实体几何(CSG)和体素表示。CSG通过布尔操作组合简单原始体的方法被深入剖析,并讨论了这些模型如何转换为可供渲染的三角形网格。 3. 网格处理与细分: 重点讲解了多边形网格(Mesh)的组织结构(如半边数据结构)。阐述了网格简化(如边坍塌)和细分算法(如Catmull-Clark细分),这些技术是实现高细节模型和实时动态细节的关键。 第三部分:光照、着色与渲染 这是图形学中最具挑战性也最引人入胜的部分,涉及光如何与物体表面交互以及如何形成最终图像。 1. 颜色模型与感知: 介绍人眼对颜色的感知特性,以及标准颜色模型,包括RGB、CMY以及用于颜色均匀性分析的CIE XYZ空间。深入讨论了伽马校正的重要性,确保颜色在显示设备上的准确再现。 2. 局部光照模型: 详细分析了Phong和Blinn-Phong反射模型,分解了环境光、漫反射和镜面反射三个核心分量。随后引入了更精确的经验模型,如基于物理的渲染(PBR)的基础,讨论了菲涅尔效应和微表面理论的初步概念。 3. 纹理映射与表面细节: 讲解了如何通过纹理坐标将二维图像信息映射到三维表面上。除了基础的纹理映射,本书还深入探讨了环境贴图(Reflection Mapping)、凹凸贴图(Bump Mapping)和法线贴图(Normal Mapping),这些技术极大地丰富了表面的视觉细节,而无需增加几何复杂度。 4. 经典渲染算法: 扫描线算法(Rasterization Pipeline): 全面解析现代GPU的核心——固定功能或可编程的栅格化流水线,从模型变换到片段处理的每一步骤。 光线追踪(Ray Tracing): 阐述了光线追踪的基本原理,包括射线与几何体的求交测试(如射线-三角形求交)。重点分析了加速结构,如包围盒层次结构(BVH)和Kd树,这些是实现高效光线追踪的基石。 全局光照基础: 介绍了如何模拟间接光照。讨论了辐射度方法(Radiosity)的原理,以及路径追踪(Path Tracing)作为蒙特卡洛方法在渲染逼真图像中的强大能力。 第四部分:高级主题与实践 本部分将理论知识与工程实践相结合。 1. 可编程管线(Shader编程): 介绍了顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)在现代图形API(如OpenGL或DirectX)中的作用。通过示例代码,展示如何编写自定义程序来控制几何处理和像素颜色计算。 2. 动画与运动学: 探讨了关键帧动画、插值技术(如样条插值)以及骨骼动画(Skeletal Animation)的基本原理,包括皮肤权重和蒙皮过程。 3. 可视化与交互: 简要介绍数据可视化(如体绘制的初步概念)和沉浸式技术中的图形学挑战,如立体渲染和延迟渲染(Deferred Shading)的基础概念。 目标读者: 本书适合于计算机科学、软件工程、数字媒体艺术等专业的本科生和研究生,以及希望系统学习三维图形技术,并应用于游戏开发、虚拟现实、仿真或专业可视化领域的工程师和专业人士。读者应具备扎实的线性代数和微积分基础。

作者简介

目录信息

第一章 基础知识
第二章 8086/8088的寻址方式和指令系统
第三章 8086汇编语言程序格式
第四章 顺序程序设计
第五章 分支程序设计
第六章 循环程序设计
第七章 子程序设计
附录一 主教材各章习题参考答案与分析
附录二 模拟试卷及参考答案
附录三 自考试卷及参考答案
参考文献
· · · · · · (收起)

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