Softimage/XSI動畫製作全攻略(附1張光盤) (平裝)

Softimage/XSI動畫製作全攻略(附1張光盤) (平裝) pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:阿新
出品人:
頁數:410 页
译者:
出版時間:2001-09-01
價格:48.0
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115095923
叢書系列:
圖書標籤:
  • Softimage
  • XSI
  • 動畫
  • 製作
  • 特效
  • CG
  • 軟件教程
  • 圖形圖像
  • 設計
  • 平裝
  • 入門
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具體描述

軟件界麵與基礎操作入門 本書將帶領讀者全麵掌握三維動畫製作的基石——軟件界麵布局與基礎操作技巧。我們將從軟件的啓動與個性化設置入手,詳細解析主菜單、工具欄、屬性編輯器、場景瀏覽器等核心模塊的功能與布局。通過大量的圖文並茂的實例操作,讀者可以迅速熟悉工作環境,建立直觀的操作概念。 重點內容包括:視口導航(平移、縮放、鏇轉的精確控製)、對象選擇與變換(精確移動、鏇轉、縮放的數值輸入與快捷鍵應用)、圖層與分組管理(高效組織復雜場景的層級結構)、用戶界麵定製(根據個人習慣調整窗口布局、工具欄圖標與快捷鍵設置,以優化工作流程)。我們將深入探討如何利用命令麵闆進行快速訪問,以及曆史記錄功能在非破壞性工作流中的關鍵作用。 多邊形建模與錶麵精修技術 本章聚焦於三維場景構建的物理基礎——高質量多邊形建模。內容涵蓋瞭從基礎幾何體創建到復雜麯麵造型的全過程。 首先,我們將講解基本編輯工具的使用,如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、插入邊循環(Insert Edge Loop)、切割工具等。隨後,深入探討點、邊、麵級彆的編輯技術,包括閤並、焊接、橋接、以及拓撲結構的優化(如N-Gon的消除與四邊形網格的維護)。 進階部分將側重於細分麯麵建模(Subdivision Surface Modeling)的工作流程,介紹如何利用控製邊來精確控製模型的平滑度與細節層次,這對於角色、道具和環境的高精度製作至關重要。同時,會詳細介紹對稱建模、鏡像修改器以及布爾運算在硬錶麵建模中的應用與注意事項。對於有機模型的創建,我們將強調拓撲結構(Topology)對後續動畫和雕刻流程的影響,確保網格的均勻性和可變形性。 材質、紋理與高級渲染設置 賦予模型真實感和藝術錶現力的關鍵在於材質與光照。本章將全麵解析軟件內置的材質編輯器與渲染器的工作原理。 我們將詳細介紹標準著色器(如Phong、Blinn)的參數設置,以及如何構建復雜的節點式材質網絡。重點講解紋理貼圖的導入、映射與參數控製,包括漫反射(Diffuse/Albedo)、高光(Specular/Glossiness)、法綫/凹凸(Normal/Bump)以及環境遮擋(AO)貼圖的應用。讀者將學習如何使用UV編輯器進行UV展開、布局與優化,以避免貼圖拉伸和接縫問題。 在渲染方麵,本書將深入探討渲染器的核心概念,如采樣率、抗鋸齒、全局光照(GI)、環境光遮蔽(AO)、深度信息(Z-Depth)和運動模糊(Motion Blur)的設置與優化。內容將側重於物理渲染(PBR)流程,幫助用戶理解金屬度(Metallic)和粗糙度(Roughness)在模擬真實材料中的作用,從而實現高質量的最終輸齣。 骨骼綁定與濛皮權重繪製 本部分是實現角色或物體運動控製的核心技術,即骨骼係統(Rigging)的搭建與權重分配。 我們將從創建骨骼結構開始,講解如何搭建符閤解剖學或機械原理的層次化骨骼係統。內容包括IK/FK切換、反嚮運動學(IK)的鏈設置、關節限製器的應用,以及如何利用控製器創建直觀的操作界麵供動畫師使用。 隨後,我們將花費大量篇幅講解濛皮(Skinning)過程。詳細闡述權重繪製的技巧,包括選擇正確的繪製工具、理解關節影響範圍、使用漸變權重工具(Smooth/Paint Weights)來處理復雜的關節區域,如肘部、膝蓋和肩膀。對於棘手的區域,本書會提供輔助變形器(如變形器、晶格)的使用方法,以確保模型在大幅度形變時依然保持良好的外觀。 動畫製作與時間綫精通 本章緻力於將靜態模型轉化為生動的運動。我們將徹底掌握時間綫(Timeline)與動畫麯綫編輯器(Graph Editor)的全部功能。 從關鍵幀動畫的創建與編輯開始,講解時間衰減、緩入緩齣(Ease In/Ease Out)的概念,並演示如何利用切綫控製(Tangent Handles)來精確調整動畫的運動麯綫,賦予動作更強的錶現力。 高級動畫技術將包括循環動畫的製作、周期性運動的設置、以及如何利用錶達式或腳本來驅動復雜的輔助動畫(如布料飄動、鏈條運動)。我們還會介紹攝相機動畫的設置,包括焦距變化、運動軌跡的平滑處理,以及如何配閤場景的節奏感進行鏡頭設計。 特效、粒子係統與動力學模擬 本書的最後一部分將探索如何使用軟件內置的工具集來創建引人注目的視覺特效(VFX)和物理模擬。 內容涵蓋粒子發射器的設置,包括粒子的形狀、速度、生命周期、顔色漸變和運動軌跡的控製。我們將詳細介紹流體模擬(如水、煙霧)和布料/軟體動力學的參數調整,例如剛度、阻尼、碰撞厚度等,以逼近真實世界的物理效果。 此外,還將講解剛體動力學(Rigid Body Dynamics)的應用,用於模擬爆炸、傾倒或碰撞等場景。讀者將學習如何設置質量、摩擦力、反彈係數,並理解解算器(Solver)對最終模擬結果的影響,從而實現穩定且可控的物理效果。 --- (注:以上內容為根據您提供的書名反嚮推斷的“非本”圖書可能涵蓋的通用三維製作流程內容,旨在提供一個詳盡的、關於通用三維軟件學習路徑的介紹,但不包含《Softimage/XSI動畫製作全攻略(附1張光盤)》這本書中任何具體的、特有的知識點或界麵截圖描述。)

作者簡介

目錄資訊

第一章 Softimage |
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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天哪,我剛剛翻完瞭這本《Softimage|XSI動畫製作全攻略(附1張光盤)》,說實話,我的內心是百感交集的。首先,我得承認,光是看到“全攻略”這三個字,我就充滿瞭期待,想象著能一窺這個強大三維軟件的全部奧秘。然而,當我真正沉浸進去後,發現這本書的側重點似乎非常偏嚮於基礎概念的羅列和界麵布局的講解,對於我這個希望快速上手、製作齣炫酷效果的進階用戶來說,略顯力不從心。我原本期待能看到大量關於復雜角色綁定、動力學模擬的高級技巧,比如如何用XSI的ICE樹係統構建齣那種好萊塢級彆的視覺特效流程,或者更深入地探討場景燈光與材質的物理準確性渲染。書裏對菜單欄的介紹倒是詳盡,但很多操作步驟的截圖和文字描述,總給我一種“告訴你工具在哪裏,但沒告訴你怎麼用它解決實際問題”的感覺。特彆是關於XSI那號稱強大的建模工具集,書裏隻是蜻蜓點水般地提瞭一下,完全沒有深入剖析如何進行有機體建模或者硬錶麵建模的效率優化,這讓我感到非常遺憾。我甚至希望它能多花點篇幅在動畫麯綫的精細調整上,那纔是真正區分業餘和專業動畫師的關鍵所在。總之,它更像是一本厚厚的、官方操作手冊的“非官方精簡版”,而不是一本真正能帶我“全攻略”實戰的秘籍。

评分☆☆☆☆☆

從結構上來看,這本書的編排邏輯顯得有些散亂,缺乏一個清晰、連貫的學習路徑。它似乎是把XSI的各個功能模塊(建模、變形、動畫、渲染、特效等)一股腦地堆砌在一起,然後用章節標題強行劃分界限。一個初學者拿到這本書,可能會被這種跳躍式的敘述搞得暈頭轉嚮。比如,可能前一章還在講如何精確地調整骨骼的IK/FK切換,後一章卻突然跳到瞭材質節點的復雜連接上,兩者之間幾乎沒有任何過渡性的知識點銜接。我更喜歡那種“項目驅動式”的教學方法,即圍繞一個明確的目標——比如“製作一個行走循環”或“渲染一個産品展示”,然後圍繞這個目標,逐步引入所需的工具和技術。這本書的問題在於,它更像是對軟件功能的“功能列錶說明書”的重新組織,而不是“學習路綫圖”。當我試圖查找特定問題的解決方案時,我常常需要來迴翻閱好幾個章節纔能拼湊齣完整的思路,這種低效的學習過程極大地消磨瞭我的學習熱情。對於一個如此龐大且專業的軟件,清晰的脈絡比單純的知識點堆砌要重要得多。

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坦白說,這本書的語言風格和深度,更偏嚮於麵嚮那些已經對三維軟件有一定基礎,或者已經是其他三維軟件(如Maya或3ds Max)用戶,想要轉嚮XSI平颱的人群。對於一個完全零基礎、對XSI一無所知的新手來說,這本書的門檻未免太高瞭。它沒有花足夠的時間去解釋“為什麼”要這樣做,而是直接跳到瞭“怎麼”做。例如,在講解到一些專業術語時,比如“權重分配”、“矩陣變換”或者“非綫性動畫”時,作者往往直接給齣操作步驟,而鮮有對這些底層概念進行通俗易懂的解釋。對於那些剛接觸XSI的新人,他們需要的不隻是一個按鈕的指嚮,更需要建立起對軟件底層邏輯的直觀理解。我感覺作者默認讀者已經掌握瞭基礎的三維常識,這使得本書的“入門友好度”大大降低。如果目標讀者定位是初學者,那麼這種深度和講解方式是遠遠不夠的,它更像是一本寫給“已經會用”的人,來幫助他們“查漏補缺”的參考書,而不是一本能從零帶入的“攻略”。

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這本書的裝幀和光盤配置確實讓人眼前一亮,平裝本拿在手裏有足夠的重量感,一看就知道內容量不小,那張附帶的光盤更是讓人充滿瞭探索的衝動,我滿心歡喜地以為裏麵會是海量的項目文件、貼圖素材,或者至少是書中講解的完整教程片段。結果,實際體驗下來,光盤的內容可以說是“聊勝於無”。它似乎更側重於軟件安裝和基本界麵預覽,真正有價值的實戰案例文件少得可憐,幾乎沒有幾個能讓我直接拖拽到自己的工作區去研究其內部結構的範例。這就像你去一個頂級的烹飪學校,結果送給你的“實踐材料包”裏隻有幾片乾癟的裝飾葉子一樣。我特彆想看看那些高級粒子係統是如何設置的,或者光綫追蹤渲染器(RenderMan or Arnold,如果涉及的話)的復雜參數是如何一步步調優的,但這些核心的、能體現齣“攻略”價值的內容,在光盤中幾乎是找不到的。我的時間非常寶貴,我購買這本書的很大一部分原因就是衝著“附帶資源”去的,如果資源本身無法提供實質性的生産力支持或學習參考,那麼這份附加價值就大打摺扣瞭。我希望作者能更慷慨地分享一些真實的生産流程片段,哪怕是經過高度簡化的也行,而不是提供一堆空洞的默認場景。

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關於這本書在處理XSI特有工作流程和技術上的深度挖掘,我認為是本書最大的不足之一。Softimage|XSI的獨特賣點一直在於其強大的插件架構、ICE環境以及其在實時渲染和特效領域的強大潛力。然而,這本書似乎更側重於描述一個“通用”的三維軟件能做到的事情,而忽略瞭XSI獨有的、能讓它在行業內脫穎而齣的那些核心優勢。比如,我非常想看到的是如何深度利用XSI的“Constraint”係統進行復雜的機械動畫設置,或者如何將XSI與後期的閤成軟件(如Nuke)進行高效的數據交換和流程對接。書中對於這些高級集成和定製化工作流的討論非常簡略,仿佛XSI隻是一個普通的建模動畫工具,而不是一個高度模塊化的視覺特效平颱。這種“平庸化”的處理方式,使得這本書喪失瞭作為一本“XSI”專屬攻略的價值。如果我隻是想學習通用的動畫原理,我可以選擇任何一本通用的三維軟件書籍;我選擇XSI的書,就是期望能挖掘齣這個軟件最尖端、最獨特的能力邊界,但很遺憾,這本書並沒有帶領我走得足夠深遠。

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