Direct 3D 技术内幕

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出版者:清华大学出版社
作者:李晔译
出品人:
页数:359
译者:
出版时间:2001-5
价格:58.00元
装帧:
isbn号码:9787900635273
丛书系列:
图书标签:
  • Direct3D
  • 图形渲染
  • 游戏开发
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  • 底层原理
  • 技术内幕
  • DirectX
  • 计算机图形学
  • 编程
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具体描述

《深入解析现代计算机图形学:从底层渲染到高效编程实践》 本书聚焦于计算机图形学领域的前沿技术与核心原理,旨在为读者提供一个全面、深入且高度实用的学习路径,从而掌握构建高性能、高保真三维图形应用所需的关键知识与技能。我们不涉及特定商业API的内部实现细节,而是深入探究驱动所有现代渲染管线的底层数学、算法与编程范式。 --- 第一部分:图形学基础与数学基石 本部分将系统性地梳理并强化读者对图形学赖以生存的数学基础的理解。我们将从线性代数在三维空间中的应用出发,详细讲解向量、矩阵、变换(平移、旋转、缩放)的几何意义及其在GPU编程中的高效表示。重点在于理解齐次坐标系如何简化透视投影的计算,以及四元数(Quaternions)在处理复杂旋转插值(如球形线性插值Slerp)时的优势。 随后,我们将深入探讨光线与几何体的交点测试。这不仅仅是回顾基础的射线三角面求交,而是扩展到更高效的空间划分结构(如Bounding Volume Hierarchies, BVH)的构建与遍历算法,为后续的光线追踪章节做好准备。此外,本部分还将详细剖析微分几何在曲面描述中的作用,包括法线向量的计算、参数化曲面的切线空间定义,以及如何利用这些信息实现更平滑的着色和几何处理。 第二部分:经典渲染管线与高效实现 本章是理解实时渲染性能瓶颈与优化策略的核心。我们将以固定功能流水线为理论参照,详细解构现代可编程管线的每一个阶段——从应用程序阶段的数据准备,到GPU上的顶点处理、几何体处理、光栅化,直到像素(片段)处理。 顶点处理的精妙: 我们将不仅关注MVP(模型-视图-投影)矩阵的变换,更会深入探讨Tessellation(细分)的概念,解析如何在GPU上动态生成几何细节,以应对不同距离物体的渲染需求,并比较基于评估着色器和硬件细分的优劣。 光栅化的艺术: 深入解析边缘函数(Edge Functions)的工作原理,理解像素中心采样、子像素采样(Subpixel Sampling)的含义。重要的内容包括抗锯齿(Anti-aliasing)技术的发展史与现代应用,例如Morphological Anti-Aliasing (MLAA) 和 Temporal Anti-Aliasing (TAA) 的数学模型与时间域融合策略。 着色器编程范式: 我们将聚焦于如何利用Vertex Shader, Geometry Shader (及其在现代API中的替代方案), Fragment Shader 实现复杂的表面交互。重点讲解纹理坐标的生成与插值、深度缓冲区的写入与应用,以及解决 Z-fighting 问题的多种技术。 第三部分:高级着色模型与光照计算 本部分是实现视觉真实感的关键。我们将从基础的Phong/Blinn模型出发,系统性地介绍基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的完整体系。 微表面理论: 详细阐述PBR的核心——微表面几何遮挡(Geometric Shadowing)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)和各向异性(Anisotropy)的数学描述。重点分析如何选择合适的法线分布函数(Normal Distribution Function, NDF),例如GGX或Beckmann模型,及其在金属和非金属材质中的应用。 全局光照的逼真: 探讨除了直接光照之外,如何模拟间接光照。我们不局限于屏幕空间技术(如SSAO/SSIL),而是深入研究预计算辐射度传输(Precomputed Radiance Transfer, PRT)的基本原理,以及如何利用球面谐波(Spherical Harmonics, SH)高效地表示和卷积场景的间接光照。 阴影技术综述: 对现代阴影技术进行全面比较,从经典的Shadow Mapping的局限性(如精度、自遮挡问题)开始,详细解析百分比逼近法(Percentage-Closer Filtering, PCF)和指数阴影贴图(Exponential Shadow Maps, ESM)的优化思路。对于高性能场景,还将介绍基于体积的阴影技术。 第四部分:现代加速技术与性能优化 图形学性能的提升往往依赖于对底层硬件特性的深刻理解。本部分将探讨如何充分利用GPU的并行计算能力。 异步计算与多线程: 讲解如何通过分离渲染任务(如剔除、粒子系统、后处理)到独立的计算队列中,实现渲染管线的流水线优化,最大化GPU的利用率,减少CPU的驱动开销。 可见性计算的革命: 深入研究如何高效地进行场景剔除(Culling)。这包括视锥剔除、遮挡剔除(Occlusion Culling)的算法实现,重点分析基于硬件的遮挡查询(Occlusion Query)和更先进的Hi-Z/Hi-Depth结构在加速剔除中的应用。 纹理与内存优化: 探讨GPU内存层级的结构,分析纹理采样器的工作方式。详细介绍各种纹理压缩格式(如ASTC, BCn)及其质量损失与解压性能的权衡。此外,还将介绍Mipmap链的生成原理与Mipmap Bias对渲染质量和缓存命中率的影响。 第五部分:前沿探索:光线追踪与并行计算 本部分将引导读者进入离线渲染和高保真实时渲染的交叉领域——光线追踪(Ray Tracing)。 基础光线追踪算法: 详细推导蒙特卡洛积分(Monte Carlo Integration)在渲染方程求解中的应用,理解路径追踪(Path Tracing)的基本流程。重点解析如何使用重要性采样(Importance Sampling)和多重重要性采样(Multiple Importance Sampling, MIS)来减少采样噪声(Variance)。 加速结构优化: 深入探讨BVH(Bounding Volume Hierarchy)的构建策略,包括使用Surface Area Heuristic (SAH) 进行最优分裂的决策过程。分析动态场景中BVH的更新与重建策略,这是实时光线追踪性能的关键。 混合渲染的实践: 探讨如何将光栅化与光线追踪结合(Hybrid Rendering),例如使用光线追踪来计算反射、间接漫反射或次表面散射,以充分发挥两种范式的优势,实现性能与质量的最佳平衡。 --- 本书面向对象: 具备扎实的C++或类似语言编程基础,熟悉基本线性代数概念的图形学开发者、游戏引擎程序员、以及希望深入理解渲染管线底层机制的高级技术爱好者。本书的目的是提供构建下一代图形渲染系统的理论蓝图和实践框架。

作者简介

目录信息

第1章 DirectX基础
1
· · · · · · (收起)

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