DIRECT3D 原理与API参考(上)

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出版者:清华大学出版社
作者:武永康
出品人:
页数:428
译者:
出版时间:2001-01-01
价格:32.0
装帧:
isbn号码:9787302047742
丛书系列:
图书标签:
  • Direct3D
  • 图形编程
  • 游戏开发
  • 计算机图形学
  • API
  • Windows
  • C++
  • 图形渲染
  • DirectX
  • 编程技术
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具体描述

微软的DirectX 7 0 SDK软件开发工具包)提供了一套最新的、优秀的应用程序设计接口。这个软件接口可以提供开发高性能、实时的应用程序所需要的各种资源。DirectX支持二维和三维图形、声音和音乐、输入、力反馈以及多用户游戏应用程序中的网络通信。DirectX技术有助于创建Windows环境的高级电脑游戏和实时多媒体应用程序。Direct3D是DirectX应用程序设计接口中最重要的组件

图书简介:穿越时空——中世纪欧洲社会与文化深度探索 图书名称:穿越时空——中世纪欧洲社会与文化深度探索 【本书核心主题与价值】 本书旨在带领读者深入中世纪(约公元5世纪至15世纪)的欧洲腹地,以前所未有的细致和广度,重构那个充满矛盾、活力与转型的时代图景。我们并非满足于简单罗列“黑暗时代”的刻板印象,而是致力于剖析中世纪社会结构的复杂性、精神世界的深邃性以及物质文明的韧性。本书将视角从传统的王室、战争叙事中抽离,聚焦于普通人的日常生活、信仰的渗透、经济模式的演变以及知识的传承与重塑,提供一个立体、多维度的中世纪欧洲全景。 【第一部分:社会结构的基石与变迁】 第一章:从古典遗产到早期中世纪的碎片化(约500-1000年) 本章首先考察西罗马帝国崩溃后,欧洲如何从高度集中的帝国体制滑向地方化的权力碎片。我们详细分析了日耳曼部落的迁徙、融合与统治模式的建立,重点探讨了墨洛温王朝和加洛林王朝的兴衰,及其在构建早期欧洲政治地理中的作用。特别之处在于,我们将审视教会(尤其是罗马教廷)如何在权力真空期迅速填补行政与意识形态的空白,成为连接古典与中世纪的关键中介。此外,本章会细致描绘庄园制度的萌芽阶段,剖析农奴与领主之间的复杂关系,揭示早期农业经济的运作机制,以及维京人、马扎尔人的冲击如何反向塑造了欧洲的防御体系。 第二章:封建主义的成熟与骑士精神的形成 封建制度是中世纪政治和社会的核心骨架。本章将深入解析“采邑制”如何演变为复杂的“效忠与保护”契约链条。我们不仅关注国王、大贵族之间的分封关系,更着重于骑士阶层的诞生与社会化过程。骑士团的仪式、荣誉准则、军事技术(如马镫、链甲的普及)如何共同塑造了一种独特的军事贵族文化。我们将探讨“骑士精神”的双重性——它既是维护秩序的铁腕,也是文学艺术中的浪漫载体,并追溯其在十字军运动中的体现与异化。 第三章:城市复兴与市民阶层的崛起(约11世纪起) 中世纪并非只有乡村。本书将详尽阐述11世纪后欧洲城市如何从古代废墟中重新焕发生机。我们探讨了商业革命的驱动力:长途贸易路线的恢复(如地中海和波罗的海贸易)、新的金融工具(如复式记账法、汇票)的出现,以及行会制度在保障质量、限制竞争和培养技艺方面的双重作用。市民阶层(商人、手工业者)如何通过自治斗争,从封建领主手中争取到自由、特许权和法律地位,这些斗争不仅改变了城市景观,也为后来的民族国家奠定了经济基础。 【第二部分:精神世界与知识的疆域】 第四章:基督教的普世性与教会的世俗权力 中世纪的欧洲是一个被基督教信仰完全浸润的社会。本章侧重于分析天主教会如何构建一个跨越国界的精神共同体。我们考察了修道院运动(如克吕尼和熙笃会)在保存文献、发展农业和开展慈善事业中的核心地位。更重要的是,我们将深入剖析教权与王权(政教之争)的长期角力,从“授职权之争”到“阿维尼翁之囚”,解析教皇权力的巅峰与危机,以及这如何影响了欧洲的政治平衡。 第五章:学术的殿堂——经院哲学的兴盛与大学的诞生 知识的集中与系统的整理是中世纪的一项伟大成就。本书详细考察了大学(如博洛尼亚、巴黎)的起源,它们如何从主教学校和行会组织中独立出来,成为跨国界的学术中心。我们将重点解析经院哲学的核心方法论,即理性与信仰的调和。对亚里士多德思想的重新发现及其在托马斯·阿奎那神学体系中的整合,被视为知识史上的重大转折点。此外,本书也会触及中世纪的科学知识(如医学、炼金术)在修道院和大学中的传承状态。 【第三部分:日常生活与文化景观】 第六章:中世纪的“他者”:异端、犹太社群与宗教裁判所 要理解中世纪的主流文化,必须审视其边缘地带和“他者”。本章批判性地考察了中世纪的异端运动(如卡特里派、瓦勒度派),分析了教会对其采取的压制策略,以及宗教裁判所的建立与运作机制。同时,我们将详尽描绘中世纪欧洲犹太社群的生存状态——他们在经济上扮演的重要角色、受到的歧视,以及西班牙黄金时代(萨拉戈萨学派)的文化成就。 第七章:艺术、建筑与媒介:从罗马式到哥特式的飞跃 中世纪的审美观是其精神世界的直观体现。本章以建筑史为主线,对比分析了厚重、内敛的罗马式教堂与高耸、通透的哥特式大教堂(如沙特尔、科隆)之间的差异。哥特式建筑不仅仅是工程学的奇迹,更是神学思想的物质化表达——通过飞扶壁、玫瑰窗和尖拱结构,体现了对“天堂之光”的向往。此外,本书也分析了手抄本插图、中世纪文学(如英雄史诗、宫廷爱情诗)在文化传播中的作用。 第八章:农耕的节奏与节庆的循环 本书的收尾部分将聚焦于最广大的群体——农民的生活。我们将重建中世纪乡村的生态环境,分析历法、季节变化对农业生产和生活节奏的决定性影响。详细描述了天主教节日与古老异教习俗如何相互渗透,形成了丰富多彩的民间庆典。从丰收的感恩到冬日的守夜,从农具的构造到家庭的食物构成,力求还原一个充满泥土气息、却又被信仰紧密维系的真实世界。 【总结】 《穿越时空——中世纪欧洲社会与文化深度探索》致力于提供一种“全景式”的历史解读,它既尊重史料的严谨性,又注重叙事的生动性。本书将帮助读者超越刻板印象,理解中世纪如何播下了现代欧洲文明的诸多种子,是一个既野蛮又精致、既虔诚又充满世俗斗争的复杂时代。

作者简介

图书目录

第1章 计算机三维图形的基本概念

1. 1 三维坐标系和几何体

1. 1. 1 三维坐标系

1. 1. 2 三维图元

1. 1. 3 三角形光栅化规则

1. 2 明暗处理

1. 2. 1 明暗处理方式

1. 2. 2 比较明暗处理方式

1. 2. 3 设置明暗处理方式

1. 2. 4 平面和顶点的法线向量

1. 2. 5 三角形内插

1. 3 矩阵和变换

1. 3. 1 矩阵

1. 3. 2 三维变换

第2章 Direct3D立即模式基础

2. 1 Direct3D立即模式的层次结构

2. 1. 1 Direct3D立即模式对象类型

2. 1. 2 Direct3D立即模式的COM接口

2. 2 DirectX 7. 0的 Direct3D立即模式的改进

2. 3 Direct3D和DirectDraw

2. 3. 1 DirectDraw对象和 Direct3D

2. 3. 2 Direct3D接口

2. 3. 3 访问Direct3D接口

2. 3. 4 创建附属于Direct3D的对象

2. 4 Direct3D设备

2. 4. 1 Direct3D设备的概念

2. 4. 2 Direct3D设备的类型

2. 4. 3 设备接口

2. 4. 4 设备状态

2. 4. 5 使用设备

2. 4. 6 AGP表面和Direct3D设备

第3章 几何流水线

3. 1 流水线概述

3. 2 世界变换

3. 2. 1 什么是世界变换的概念

3. 2. 2 设置一个世界矩阵

3. 2. 3 性能代化

3. 3 观察变换(View Transformation)

3. 3. 1 观察变换的概念

3. 3. 2 设置一个观察矩阵

3. 3. 3 性能优化

3. 4 投影变换

3. 4. 1 观察截锥

3. 4. 2 投影变换的概念

3. 4. 3 设置一个投影矩阵

3. 4. 4 一个"W-友好的"投影矩阵

3. 5 视口和裁剪

3. 5. 1 什么是视口

3. 5. 2 视口矩形

3. 5. 3 裁剪体

3. 5. 4 视口缩放

3. 5. 5 使用视口

3. 6 光栅化处理器

第4章 光照和材质

4. 1 有关光照和材质的基本概念

4. 1. 1 Direct3D光照模型与自然界

4. 1. 2 光和材质的颜色值

4. 1. 3 直射光与环境光

4. 1. 4 启用和禁止光照引擎

4. 2 光照

4. 2. 1 介绍光照对象

4. 2. 2 光照属性

4. 2. 3 使用光照

4. 3 材质

4. 3. 1 材质的概念

4. 3. 2 材质属性

4. 3. 3 使用材质

4. 4 Direct3D光照的数学原理

4. 4. 1 光的颜色类型和光源

4. 4. 2 光随距离的衰减

4. 4. 3 反射比模型

4. 4. 4 聚光灯衰落模型

4. 4. 5 烟雾效果

第5章 纹理

5. 1 纹理的基本概念

5. 1. 1 纹理的概念

5. 1. 2 纹理的寻址方式

5. 1. 3 纹理接口和纹理句柄

5. 1. 4 调色板化的纹理

5. 2 纹理坐标

5. 2. 1 纹理坐标的概念

5. 2. 2 直接把纹理元素映射为像素

5. 2. 3 纹理坐标格式

5. 2. 4 纹理坐标处理

5. 3 纹理表面对象

5. 3. 1 获得一个纹理表面对象

5. 3. 2 用纹理表面渲染

5. 4 纹理过滤

5. 4. 1 最近点采样

5. 4. 2 线性纹理过滤

5. 4. 3 非均匀性纹理过滤

5. 4. 4 使用多纹理映像的纹理过滤

5. 5 纹理包装

5. 5. 1 纹理包装的概念

5. 5. 2 使用纹理包装

5. 6 纹理混合

5. 6. 1 Alpha纹理混合

5. 6. 2 多次纹理混合

5. 6. 3 多纹理混合

5. 6. 4 使用纹理的光映射图

5. 7 纹理压缩

5. 8 自动纹理管理

5. 9 纹理的硬件考虑

第6章 顶点格式

6. 1 关于顶点格式

6. 2 未变换. 无光照的顶点

6. 3 本变换. 有光照的顶点

6. 4 已变换. 有光照的顶点

6. 5 跨距顶点格式

第7章 深度缓冲技术

7. 1 深度缓冲器的概念

7. 2 使用深度缓冲器

7. 2. 1 查询对深度缓冲器的支持

7. 2. 2 创建一个深度缓冲器

7. 2. 3 启用深度缓冲器

7. 2. 4 清除深度缓冲器

7. 2. 5 改变深度缓冲器的写访问

7. 2. 6 改变深度缓冲器的比较功能

7. 2. 7 使用a-偏离

7. 3 模板缓冲器

7. 3. 1 模板缓冲器的概念

7. 3. 2 模板缓冲器如何工作

7. 3. 3 定制模板缓冲器

7. 4 顶点缓冲器

7. 4. 1 顶点缓冲器的概念

7. 4. 2 顶点缓冲器描述

7. 4. 3 设备类型和顶点处理需求

7. 4. 4 使用顶点缓冲器

第8章 通用技术和特殊效果

8. 1 烟雾

8. 1. 1 烟雾效果简介

8. 1. 2 烟雾计算公式

8. 1. 3 烟雾的参数

8. 1. 4 烟雾混合

8. 1. 5 烟雾的颜色

8. 1. 6 像素烟雾

8. 1. 7 顶点烟雾

8. 2 几何混合

8. 2. 1 关于几何混合

8. 2. 2 混合变换和渲染状态

8. 2. 3 混合加权

8. 2. 4 使用几何混合

8. 3 用户定义的裁剪位面

8. 3. 1 用户定义的裁剪位面

8. 3. 2 使用用户定义的裁剪位面

8. 4 环境映射

8. 4. 1 环境映射的概念

8. 4. 2 立方体环境映射

8. 4. 3 球形环境贴图

8. 5 凹凸映像

8. 5. 1 凹凸映像

8. 5. 2 凹凸映像贴图的像素格式

8. 5. 3 凹凸映像公式

8. 5. 4 使用凹凸映像

8. 6 布告板

8. 7 云. 烟和雾化尾迹

8. 8 火焰. 闪烁和爆炸

8. 9 运动模糊

8. 10 彩色光

8. 11 防锯齿技术

8. 11. 1 边沿防锯齿

8. 11. 2 全屏幕防锯齿

第9章 Direct3D立即模式实例( C/C++)

9. 1 渲染一个三角形

9. 1. 1 创建一个窗口

9. 1. 2 初始化系统对象

9. 1. 3 初始化场景

9. 1. 4 监控系统消息

9. 1. 5 渲染并显示场景

9. 1. 6 关闭

9. 1. 7 处理窗口移动

9. 1. 8 调整窗口尺寸的处理

9. 2 增加一个深度缓冲器

9. 2. 1 枚举深度缓冲器格式

9. 2. 2 创建深度缓冲器

9. 2. 3 附加深度缓冲器

9. 2. 4 启用深度缓冲器

9. 3 使用交替的图元样式

9. 3. 1 初始化场景几何体

9. 3. 2 渲染和显示场景

9. 4 使用设备枚举

9. 4. 1 初始化和完成设备枚举

9. 4. 2 选择一种枚举设备

9. 5 使用纹理贴图

9. 5. 1 准备一个纹理表面

9. 5. 2 创建一个纹理表面

9. 5. 3 渲染一个有纹理图元

第10章 Direct3D立即模式实例(Visual Basic)

10. 1 渲染一个三角形

10. 1. 1 创建一个窗体

10. 1. 2 初始化系统对象

10. 1. 3 初始化场景

10. 1. 4 执行渲染循环

10. 1. 5 关闭

10. 2 增加一个深度缓冲器

10. 2. 1 枚举深度缓冲器格式

10. 2. 2 创建深度缓冲器

10. 2. 3 附加深度缓冲器

10. 2. 4 启用深度缓冲器

10. 3 使用交替的图元样式

10. 3. 1 初始化场景几何体

10. 3. 2 渲染和显示场景

10. 4 使用设备枚举

10. 4. 1 初始化和完成设备枚举

10. 4. 2 选择一种枚举设备

10. 5 使用纹理贴图

10. 5. 1 创建一个纹理表面

10. 5. 2 渲染一个有纹理图元

第11章 Direct3DX实用库

11. 1 关于Direct3DX实用库

11. 2 使用Direct3DX实用库

11. 3 Direct3DX实用库的层次结构

11. 3. 1 Direct3DX实用库层次结构概述

11. 3. 2 Direct3DX实用库的接口和对象类型

11. 4 Direct3DX实用库基本原理

11. 4. 1 Direct3DX和Direct3D

11. 4. 2 Direct3DX设备环境

11. 4. 3 Direct3DX设备

11. 4. 4 Direct3DX矩阵堆栈

11. 4. 5 硬件加速级别

11. 4. 6 Sprite支持

11. 4. 7 纹理处理支持

11. 4. 8 简单的几何体形状

11. 4. 9 3D数学支持

目录信息

第1章 计算机三维图形的基本概念
1. 1 三维坐标系和几何体
1. 1. 1 三维坐标系
1. 1. 2 三维图元
1. 1. 3 三角形光栅化规则
1. 2 明暗处理
· · · · · · (收起)

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