3ds max 8基础与实例教程

3ds max 8基础与实例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:机械工业
作者:张凡
出品人:
页数:341
译者:
出版时间:2006-7
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787111155560
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 建模软件
  • 动画制作
  • 数字艺术
  • 入门教程
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具体描述

本书属于实例教程类图书。全书分为三大部分,共11章。第1部分基础入门。主要介绍了3dsmsx 9的基础知识和新增功能;第2部分基础实例。主要介绍了基础建模与修改器、复合建模、材质与贴图、环境与效果、动画控制器、轨迹视窗、空间扭曲与粒子系统、视频特效;第3部分综合实例。主要是综合运用前10章的知识制作实例。

本书实例从应用角度出发,由易到难,重点突出,针对性强,通过这些实例能使读者快速掌握3ds msx 9的使用方法和技巧。

本书附有光盘,内容包括教材中用到的全部贴图、实例文件和大量展示实例的视频教学文件。

本书既可作为大专院校相关专业师生或社会培训班的教材,也可作为三维设计爱好者的自学用书。

探索数字雕塑的无限可能:《ZBrush 2023 核心技法与项目实战》 本书不是关于3ds Max 8基础知识或特定案例教程。 本书专注于当代数字雕塑领域的绝对核心软件——Pixologic ZBrush(以2023版本为主要讲解基础),带领读者从零开始,系统、深入地掌握这一行业标准工具的全部精髓,并通过详尽的项目实战,将所学知识转化为具备商业价值的艺术作品。 --- 第一部分:ZBrush 环境与基础操作的颠覆性重塑 本部分将彻底摒弃传统建模软件的操作逻辑,引导读者完全沉浸于数字粘土的世界。我们不讨论多边形建模的起点,而是聚焦于如何高效地管理和利用 ZBrush 强大的像素(Pixol)和图层系统。 1. 界面与工作流程的深度定制(The Sculptor's Cockpit): 详细解析 ZBrush 2023 界面各个模块的功能,重点讲解 User Interface (UI) 的个性化设置,包括自定义快捷键、按钮布局的优化,以及如何构建符合人体工程学的雕塑环境,确保操作的流畅性,避免因界面布局导致的创作中断。 2. DynaMesh 与 ZSphere 的交替策略: 区别于传统软件的细分修改器,本书将深入剖析 DynaMesh 的工作原理,包括其拓扑限制、密度控制以及在初级形体构建中的应用。随后,我们将阐述 ZSphere 如何作为“骨架”来快速搭建复杂生物或机械体的基础结构,并演示如何从 ZSphere 结构无损地转换为可雕刻的 DynaMesh 模型。 3. 画笔的哲学:理解笔刷的内在属性: 本书不会罗列所有笔刷,而是深入解析笔刷的核心四大参数:Z Intensity, Focal Shift, Draw Size, 和 Lazy Mouse/Stroke Type 的交互关系。通过对 Alpha 库的深度挖掘,讲解如何利用自定义 Alpha 创造出自然且独特的皮肤纹理、岩石表皮或布料褶皱,并指导读者创建属于自己的“签名笔刷库”。 --- 第二部分:高精度雕刻与形态细化大师班 本阶段的目标是将粗糙的形体转化为具有专业水准的细节模型,这依赖于对 subdivision levels 和拓扑结构的精妙控制。 1. Subdivisions(细分层级)的精妙运用: 探讨多重细分层级在 ZBrush 中的作用,并非简单地增加多边形数量。重点讲解 Multi-Resolution Mesh (MRM) 的概念,如何在不同层级间流畅切换,并针对性地处理大形、中形和微观细节。 2. 动态拓扑(Sculptris Pro)在细节添加中的作用: 在传统 DynaMesh 无法满足局部高频细节需求时,Sculptris Pro 模式如何实现“按需细分”。我们将展示在雕刻过程中,如何精确控制局部细分范围,保持模型整体的低密度区域的稳定。 3. 形态学与解剖学的融合: 本书将引入基础的人体、动物或机械结构学知识,指导读者如何运用 Move, Standard, Clay Buildup, 和 Dam Standard 等核心笔刷,准确表达肌肉的起伏、骨骼的走向或机械零件的硬朗边缘。重点案例分析如何通过Layer(图层)来分层处理解剖结构,便于后续的修改。 4. 遮罩(Masking)技巧的极限扩展: 遮罩不再仅仅是保护区域,而是创作工具。深入讲解 Mask By Alphas, Mask By Cavity, Mask By Height 等高级遮罩生成方法,并结合 Mask Blur, Group Mask 等工具,实现复杂区域的精准分离与处理。 --- 第三部分:次世代工作流程与输出准备 数字雕塑的价值最终体现在其可用性和可渲染性上。本部分聚焦于如何将高模转换为可用于游戏引擎或渲染器的优化资产。 1. 拓扑重构(Retopology)的艺术与必要性: 详解 ZBrush 内建的 ZRemesher 工具的优化参数。重点讲解如何设置“曲线约束”和“多边形密度图”,以确保自动重拓扑出的网格符合动画绑定或低模烘焙的需求。本书不依赖外部软件,完全在 ZBrush 环境内完成高质量的重拓扑。 2. 细节转移:法线贴图与置换贴图的烘焙: 详细指导从高模(High-Poly)到低模(Low-Poly)的 Map Baking 流程。讲解 SubTool Master 和 UV Master 插件的配合使用,确保法线贴图(Normal Map)和置换贴图(Displacement Map)的细节还原度达到业界标准。 3. 纹理绘制(Polypaint)与 PBR 材质的结合: 抛弃传统的 ZBrush 颜色绘制,本书采用 Polypaint 直接绘制高分辨率的颜色信息。随后,指导如何将这些色彩数据导出,并结合 Substance Painter/Designer 等PBR纹理软件进行流程衔接,生成金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)等通道,以适应现代渲染引擎的需求。 4. 场景构建与输出优化: 讲解 Decimation Master 在模型简化中的应用,确保输出模型符合特定平台(如AR/VR)的多边形预算。最后,演示如何使用 Keyshot for ZBrush 插件或 ZBrush 自身的 BPR/AAhalf 渲染系统,快速产出专业级的产品展示图或概念艺术作品。 --- 核心特色与目标读者: 本书内容完全围绕 ZBrush 2023 及其生态系统展开,不包含任何关于3ds Max 8的界面介绍、基础建模菜单讲解、渲染器设置或场景动画制作的内容。我们假设读者已经掌握了基础的计算机操作,但对数字雕塑领域存在巨大的求知欲。 目标读者: 概念设计师、3D角色/道具艺术家、游戏资产创建者、影视特效预制作人员,以及希望从传统多边形建模向高精度雕塑领域转型的资深CG从业者。本书提供的是一条从“捏泥巴”到“生成生产级资产”的完整技术路径。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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如果用一句话来概括我阅读这本书的感受,那就是“自说自话,毫无共情”。作者似乎完全忘记了自己面对的是一个需要被引导、被鼓励的新手。语气上充满了居高临下的说教感,比如频繁出现“这点常识你应该知道”或者“只要你用心,就会发现这很简单”之类的表述。这种态度极大地打击了初学者的信心。软件本身的学习曲线就足够陡峭了,读者需要的支持和鼓励,而不是被贴上“不够用心”的标签。在解释材质节点连接时,语言的组织混乱到了极点,常常在同一段落内前后矛盾地使用不同的术语来指代同一个概念,这迫使我不得不频繁地在书本和软件界面之间进行交叉比对,每一次切换都像是进行一次小型认知重置。与其说这是一本教程,不如说它更像是一份作者个人工作日志的誊写稿,充满了主观的偏好和未经整理的思路碎片。它缺乏一种结构化的、目标导向的教学大纲,让你感觉自己像是在一个巨大的、没有地图的迷宫里摸索,希望能偶然撞见出口,而不是被一位经验丰富的向导清晰地带领过去。

评分☆☆☆☆☆

让我印象最深刻的,是这本书在介绍动画曲线编辑器和时间轴控制的那一小部分内容。这部分本应是体现软件动态控制能力的关键,但在本书中,它被压缩得极其吝啬,寥寥数页便草草收场。对于任何想要制作动态视觉效果的人来说,精确控制物体在时间轴上的运动轨迹、速度曲线的平滑过渡,是决定作品“专业感”的生命线。然而,这本书只是粗略地展示了曲线编辑器的界面,然后就跳到了“如何设置摄像机动画”的简单步骤。它没有深入探讨缓入缓出(Ease In/Ease Out)的物理学意义,没有解释不同曲线类型(如贝塞尔、线性、恒定)对物体运动感知的影响,甚至连关键帧的自动烘焙和清理过程也一带而过。这种对核心动态控制机制的敷衍,暴露了作者对“高级应用”的理解深度有限,或者说,他更倾向于停留在静态场景的构建上。因此,如果你期望这本书能帮你搭建起制作高质量动画序列的知识体系,那么你注定会失望,因为它在最关键的“运动哲学”上交出了一份敷衍了事的答卷,使得这本书的整体价值,大幅度地打了折扣,变成了一本只能用于搭建静态场景的工具书,远称不上全面。

评分☆☆☆☆☆

我不得不承认,当我翻到讲解建模核心概念的那几章时,一种强烈的错愕感油然而生。它似乎假设读者已经对三维空间的概念有着近乎本能的理解,对于诸如“边、面、体”之间的拓扑关系,只是简单地用几句教科书式的定义一笔带过,完全没有深入剖析在不同建模模式下(比如多边形建模与NURBS建模)这些基本元素如何影响最终的曲面质量和可编辑性。更令人费解的是,在介绍“修改器堆栈”时,作者似乎陷入了一种技术术语的泥潭,堆砌了大量不加解释的英文缩写,期待读者能够自行在软件的帮助文档中找到答案。这根本不是“教程”,这更像是一本合格的“索引”,它罗列了功能的名字,却遗失了“为什么”和“如何优化”的关键。我尝试跟着书中的一个关于“环境光遮蔽”的设置步骤进行操作,结果发现书上给出的参数值在我的软件版本中根本无法产生相同的视觉效果,这说明内容更新滞后,或者作者根本没有在当前主流的版本上进行实际校验。这本书更像是一个快照,记录了某个特定历史时刻软件的一个瞬间,却拒绝与时代同步,对于追求高效和最新工作流程的现代设计师来说,它提供的参考价值,大概只剩下那本厚重的纸张重量了。

评分☆☆☆☆☆

这本书的排版简直是一场视觉的灾难,厚重的纸张和廉价的印刷质量让人不禁怀疑出版商是否真的对得起读者支付的钞票。打开书本,那股刺鼻的油墨味久久不散,让人在学习之初就蒙上了一层不愉快的阴影。更要命的是,书中的插图,那些本该清晰展示复杂操作步骤的截图,模糊得如同水墨画在水中晕开了一般,关键的按钮和菜单栏常常被低分辨率的像素点所吞噬,我不得不凑近到几乎要贴在纸面上才能勉强分辨出哪个图标代表“保存”,哪个又是“渲染”。对于初学者来说,这种依赖视觉的软件学习过程,如果图像本身都无法提供清晰的指导,那无疑是雪上加霜。我原以为这本厚实的砖头能带来扎实的理论基础和详尽的步骤解析,结果它提供的更多是关于“如何让眼睛疲劳”的宝贵经验。封面上的“基础与实例”字样,此刻看来更像是一种极具讽刺意味的承诺,因为基础的逻辑结构混乱,实例的呈现方式更是让人摸不着头脑,完全无法引导一个新手建立起正确的认知框架。如果作者想要通过这种方式来训练读者的“观察力”和“想象力”,那我想他们选错了媒介,这不该是技术手册该有的样子,而更像是一本需要通过多次复印才能勉强阅读的旧杂志。

评分☆☆☆☆☆

这本书的“实例”部分简直是灾难性的不连贯。你永远不知道上一个步骤的成功会如何影响下一个步骤的结果,章节之间的衔接就像是被剪刀随意拼凑起来的电影片段。举个例子,在“制作一个逼真的室内场景”的环节,作者在第一部分详细讲解了灯光设置的理论,篇幅占据了整整十页,但当我们真正进入渲染测试时,却被告知“请使用我们网站上提供的预设文件”,而这个预设文件,恕我直言,根本无法在任何公共链接上被找到。这简直是对读者时间最恶劣的藐视,你把我们带到悬崖边,却让我们自己想办法跳下去。更别提那些所谓的“高级技巧”,它们更像是作者在炫耀自己掌握了多少晦涩难懂的快捷键组合,却完全没有提供任何可迁移的思维模型。一个好的实例教程应该能让读者在完成作品后,举一反三,将学到的光影处理、材质分层应用到他们自己的项目上去,但这本书的实例是封闭的、孤立的,一旦脱离了它预设的、且已失效的资源包,整个流程就立刻坍塌,留给读者的只有一堆无法解释的参数和一堆无用的三维模型残骸。

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