本书属于实例教程类图书。全书分为三大部分,共11章。第1部分基础入门。主要介绍了3dsmsx 9的基础知识和新增功能;第2部分基础实例。主要介绍了基础建模与修改器、复合建模、材质与贴图、环境与效果、动画控制器、轨迹视窗、空间扭曲与粒子系统、视频特效;第3部分综合实例。主要是综合运用前10章的知识制作实例。
本书实例从应用角度出发,由易到难,重点突出,针对性强,通过这些实例能使读者快速掌握3ds msx 9的使用方法和技巧。
本书附有光盘,内容包括教材中用到的全部贴图、实例文件和大量展示实例的视频教学文件。
本书既可作为大专院校相关专业师生或社会培训班的教材,也可作为三维设计爱好者的自学用书。
如果用一句话来概括我阅读这本书的感受,那就是“自说自话,毫无共情”。作者似乎完全忘记了自己面对的是一个需要被引导、被鼓励的新手。语气上充满了居高临下的说教感,比如频繁出现“这点常识你应该知道”或者“只要你用心,就会发现这很简单”之类的表述。这种态度极大地打击了初学者的信心。软件本身的学习曲线就足够陡峭了,读者需要的支持和鼓励,而不是被贴上“不够用心”的标签。在解释材质节点连接时,语言的组织混乱到了极点,常常在同一段落内前后矛盾地使用不同的术语来指代同一个概念,这迫使我不得不频繁地在书本和软件界面之间进行交叉比对,每一次切换都像是进行一次小型认知重置。与其说这是一本教程,不如说它更像是一份作者个人工作日志的誊写稿,充满了主观的偏好和未经整理的思路碎片。它缺乏一种结构化的、目标导向的教学大纲,让你感觉自己像是在一个巨大的、没有地图的迷宫里摸索,希望能偶然撞见出口,而不是被一位经验丰富的向导清晰地带领过去。
评分让我印象最深刻的,是这本书在介绍动画曲线编辑器和时间轴控制的那一小部分内容。这部分本应是体现软件动态控制能力的关键,但在本书中,它被压缩得极其吝啬,寥寥数页便草草收场。对于任何想要制作动态视觉效果的人来说,精确控制物体在时间轴上的运动轨迹、速度曲线的平滑过渡,是决定作品“专业感”的生命线。然而,这本书只是粗略地展示了曲线编辑器的界面,然后就跳到了“如何设置摄像机动画”的简单步骤。它没有深入探讨缓入缓出(Ease In/Ease Out)的物理学意义,没有解释不同曲线类型(如贝塞尔、线性、恒定)对物体运动感知的影响,甚至连关键帧的自动烘焙和清理过程也一带而过。这种对核心动态控制机制的敷衍,暴露了作者对“高级应用”的理解深度有限,或者说,他更倾向于停留在静态场景的构建上。因此,如果你期望这本书能帮你搭建起制作高质量动画序列的知识体系,那么你注定会失望,因为它在最关键的“运动哲学”上交出了一份敷衍了事的答卷,使得这本书的整体价值,大幅度地打了折扣,变成了一本只能用于搭建静态场景的工具书,远称不上全面。
评分我不得不承认,当我翻到讲解建模核心概念的那几章时,一种强烈的错愕感油然而生。它似乎假设读者已经对三维空间的概念有着近乎本能的理解,对于诸如“边、面、体”之间的拓扑关系,只是简单地用几句教科书式的定义一笔带过,完全没有深入剖析在不同建模模式下(比如多边形建模与NURBS建模)这些基本元素如何影响最终的曲面质量和可编辑性。更令人费解的是,在介绍“修改器堆栈”时,作者似乎陷入了一种技术术语的泥潭,堆砌了大量不加解释的英文缩写,期待读者能够自行在软件的帮助文档中找到答案。这根本不是“教程”,这更像是一本合格的“索引”,它罗列了功能的名字,却遗失了“为什么”和“如何优化”的关键。我尝试跟着书中的一个关于“环境光遮蔽”的设置步骤进行操作,结果发现书上给出的参数值在我的软件版本中根本无法产生相同的视觉效果,这说明内容更新滞后,或者作者根本没有在当前主流的版本上进行实际校验。这本书更像是一个快照,记录了某个特定历史时刻软件的一个瞬间,却拒绝与时代同步,对于追求高效和最新工作流程的现代设计师来说,它提供的参考价值,大概只剩下那本厚重的纸张重量了。
评分这本书的排版简直是一场视觉的灾难,厚重的纸张和廉价的印刷质量让人不禁怀疑出版商是否真的对得起读者支付的钞票。打开书本,那股刺鼻的油墨味久久不散,让人在学习之初就蒙上了一层不愉快的阴影。更要命的是,书中的插图,那些本该清晰展示复杂操作步骤的截图,模糊得如同水墨画在水中晕开了一般,关键的按钮和菜单栏常常被低分辨率的像素点所吞噬,我不得不凑近到几乎要贴在纸面上才能勉强分辨出哪个图标代表“保存”,哪个又是“渲染”。对于初学者来说,这种依赖视觉的软件学习过程,如果图像本身都无法提供清晰的指导,那无疑是雪上加霜。我原以为这本厚实的砖头能带来扎实的理论基础和详尽的步骤解析,结果它提供的更多是关于“如何让眼睛疲劳”的宝贵经验。封面上的“基础与实例”字样,此刻看来更像是一种极具讽刺意味的承诺,因为基础的逻辑结构混乱,实例的呈现方式更是让人摸不着头脑,完全无法引导一个新手建立起正确的认知框架。如果作者想要通过这种方式来训练读者的“观察力”和“想象力”,那我想他们选错了媒介,这不该是技术手册该有的样子,而更像是一本需要通过多次复印才能勉强阅读的旧杂志。
评分这本书的“实例”部分简直是灾难性的不连贯。你永远不知道上一个步骤的成功会如何影响下一个步骤的结果,章节之间的衔接就像是被剪刀随意拼凑起来的电影片段。举个例子,在“制作一个逼真的室内场景”的环节,作者在第一部分详细讲解了灯光设置的理论,篇幅占据了整整十页,但当我们真正进入渲染测试时,却被告知“请使用我们网站上提供的预设文件”,而这个预设文件,恕我直言,根本无法在任何公共链接上被找到。这简直是对读者时间最恶劣的藐视,你把我们带到悬崖边,却让我们自己想办法跳下去。更别提那些所谓的“高级技巧”,它们更像是作者在炫耀自己掌握了多少晦涩难懂的快捷键组合,却完全没有提供任何可迁移的思维模型。一个好的实例教程应该能让读者在完成作品后,举一反三,将学到的光影处理、材质分层应用到他们自己的项目上去,但这本书的实例是封闭的、孤立的,一旦脱离了它预设的、且已失效的资源包,整个流程就立刻坍塌,留给读者的只有一堆无法解释的参数和一堆无用的三维模型残骸。
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