3ds max 6/Lightscape 3.2室内外建筑效果表现

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出版者:人民邮电出版社
作者:宋凯
出品人:
页数:340
译者:
出版时间:2005-2-1
价格:58.0
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787115131348
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • Lightscape
  • 室内设计
  • 建筑效果图
  • 渲染
  • 建模
  • 光照
  • 材质
  • 后期制作
  • 建筑可视化
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具体描述

本书全面介绍了利用3ds max和Lightscape制作室内外建筑漫游动画的流程和方法。全书共分为3部分。第1部分介绍简单的室外建筑漫游动画的制作方法;第2部分介绍室内家居漫游动画的制作方法,分别介绍了3ds max和Lightscape两种实现方法;第3部分通过一个工程实例,介绍了工程项目中漫游动画制作的完整过程。

  本书内容全面,而且案例具有很强的代表性,基本涵盖了建筑漫游动画制作中所要掌握的所有知识内容。

  本书适合想学习室内外建筑漫游动画制作的读者阅读。同时可供室内装饰从业者、建筑设计人员、建筑效果表现从业者参考。

深度解析建筑可视化领域经典之作:一部聚焦于未来技术与前沿理念的著作简介 书名: 《建筑可视化前沿:从参数化设计到实时渲染的进化之路》 (注:以下内容为对您提供的原书名《3ds max 6/Lightscape 3.2 室内外建筑效果表现》不包含的、全新创作的图书内容的详细介绍。) --- 内容简介:驾驭数字时代的建筑叙事新范式 本书旨在为当代建筑师、室内设计师、可视化专家以及相关专业学生提供一个全面、深入且极具前瞻性的技术与理念指南。我们不再停留于对特定旧版软件操作的机械性讲解,而是将目光聚焦于驱动当代建筑表现与数字建造领域变革的核心技术栈与设计哲学。本书不仅关注“如何呈现”,更着重探讨“如何思考”和“如何构建”未来的数字建筑环境。 全书分为五大部分,系统性地覆盖了从概念生成到最终沉浸式体验的完整工作流程,但其核心技术均处于或超越了2010年以后的技术发展水平,完全避开了对3ds Max 6或Lightscape 3.2的任何具体功能性讨论。 --- 第一部分:参数化与生成式设计的基础架构 (The Parametric Foundation) 本部分深入剖析了参数化设计思维在建筑创作中的应用,这是现代可视化工作流中不可或缺的起点。 1. 算法思维与几何逻辑构建: 核心概念: 区别于传统建模的直接操作,本章讲解如何将设计意图转化为可迭代、可驱动的逻辑链。我们将详细探讨节点式编程环境(如Grasshopper for Rhino或Dynamo for Revit)的基本语法、数据结构(列表、树结构)的管理与操作。 数据驱动的形态生成: 探讨如何利用外部数据(如环境模拟数据、日照分析结果、场地高程图)作为输入参数,驱动复杂建筑形态的自动生成与优化。重点介绍拓扑优化的基本原理及其在界面设计中的应用。 2. 参数化组件化与族库管理: 超越简单的模型库,本章侧重于智能组件(Intelligent Components)的创建。讲解如何使用脚本语言(如Python或C在特定平台下的API)来定义组件的行为逻辑,使其能够根据环境参数(如楼层高度、跨度需求)自动调整内部结构。 BIM与可视化数据的无缝对接: 探讨如何利用IFC标准或其他开放数据格式,确保参数模型在设计、分析和表现阶段之间保持数据一致性,避免传统流程中信息丢失的问题。 --- 第二部分:实时渲染引擎的革命与工作流重构 (The Real-Time Revolution) 本部分完全聚焦于当代实时渲染技术,这已成为建筑可视化领域的主流范式。 1. 现代实时渲染引擎原理: PBR(基于物理的渲染)深度解析: 详细讲解次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)以及基于微平面理论的材质构建流程。重点对比传统光栅化与现代延迟渲染(Deferred Shading)或前向+渲染(Forward+ Rendering)的性能差异和视觉效果的提升。 光线追踪技术在实时环境中的应用: 介绍混合渲染策略,特别是混合实时全局光照(RTGI)和屏幕空间反射(SSR)的技术细节,以及它们如何取代传统光照贴图烘焙。 2. 引擎选型与资产导入优化: 对比当前主流的游戏引擎(如Unreal Engine 5, Unity HDRP)在建筑可视化中的适用性,分析其蓝图/视觉脚本系统与传统3D软件导出流程的衔接点。 资产管道的高效化: 讲解如何使用如Datasmith、USD(Universal Scene Description)等现代交换格式,实现高精度CAD/BIM数据到实时引擎的快速、高保真导入,并对导入后的LOD(Level of Detail)管理策略进行优化。 --- 第三部分:高级材质、纹理与扫描数据融合 (Materiality and Scanning) 本部分专注于材质的真实感表达,摈弃了过时的材质编辑方式,转向基于扫描数据的现代工作流程。 1. 纹理捕获与程序化纹理生成: 基于扫描数据的PBR材质创建: 详述如何利用多光谱扫描数据(Albedo, Roughness, Normal, Displacement, Ambient Occlusion)创建可信的物理材质。重点介绍诸如Substance Designer等程序化纹理工具,如何实现无限变化和非破坏性编辑。 宏观细节的控制: 探讨如何处理大规模场景中的纹理分辨率与性能平衡,引入“纹理混合器”(Texture Blending)和“混合着色器”(Blended Shaders)的概念,以应对不同尺度的观察需求。 2. 环境信息驱动的材质表现: 讲解环境遮蔽(AO)与环境光照(IBL)如何协同工作以增强材质的深度感。介绍如何通过程序化方法模拟雨水冲刷、灰尘堆积、光照衰减等动态表面变化,使静止的渲染图具备时间维度上的可信度。 --- 第四部分:沉浸式体验与交互式漫游 (Interactive Immersion) 本部分探讨如何将静态渲染升级为可供用户深度探索的交互式体验。 1. 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的部署: 性能优化与用户体验(UX): 详细讲解针对VR/AR头戴设备优化的渲染预算(Draw Calls, Polygon Count, Shader Complexity)。介绍运动模糊、视野(FOV)和注视点渲染(Foveated Rendering)对提升沉浸感和性能的关键作用。 交互逻辑的脚本化: 如何在引擎内构建物理交互(如开关灯光、开启柜门、切换季节)的系统,避免使用传统的预设动画路径。 2. 数据可视化与信息叠加: 超越单纯的“看房”,本章介绍如何将设计分析数据(如空气流动模拟、热成像、声学分布图)以空间化、信息图层的形式叠加到实时模型之上,实现“即时分析漫游”。 --- 第五部分:高效工作流与自动化集成 (Efficiency and Pipeline Automation) 最后一部分关注如何利用现代脚本和自动化工具,构建一个高效、可持续的前沿可视化工作室流程。 1. 流程自动化脚本的应用: 讲解如何使用Python脚本连接不同软件(如从Revit导出数据后自动在Maya中设置材质分组,再推送到Unreal引擎)。重点讨论API驱动的批处理和自动化质量控制(QC)流程。 2. 跨平台叙事与云端渲染: 探讨基于云服务的分布式渲染解决方案,如何应对超高分辨率或复杂实时场景的计算压力。 介绍如何构建能够自动适配桌面、移动设备和网页浏览器(如WebXR)的自适应叙事平台,确保设计理念能够被广泛传播,而无需针对每个平台进行重复的渲染或开发工作。 本书的读者将获得一套完整的、面向未来的数字建筑表现工具箱,使其能够驾驭下一代建筑可视化项目的复杂性和高标准要求。

作者简介

目录信息

第一部分 室外场景篇
第1章 在3ds max中制作场景动画
第二部分 室内场景篇
第2章 3ds max室内漫游动画制作
第3章 Lightscape室内漫游动画制作
第三部分 工程实例篇
第4章 项目策划及CAD图纸处理
第5章 创建地形
第6章 生成建筑模型
第7章 合并场景
第8章 动画制作
第9章 后期合成
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