XML可扩展标记语言命令详解

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出版者:电子工业出版社
作者:(美)Sandra E.Eddy
出品人:
页数:454
译者:
出版时间:1999-4
价格:49.00元
装帧:
isbn号码:9787505352100
丛书系列:
图书标签:
  • XML
  • 可扩展标记语言
  • 编程
  • 开发
  • 技术
  • 计算机
  • 数据存储
  • 数据交换
  • Web开发
  • 教程
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具体描述

随着World Wide Web在全球范围内的飞速发展,网页的制作成为人们越来越关心的话题。XML(可扩展标记语言)语言就是适应这一潮流应运而生的。虽然XML标准还没有正式发表,但各大公司都在最新的产品中加入了对XML的支持。这预示着XML将是下个世纪中网络的宠儿。本书全面介绍了XML、XLink、XPointer、重叠样式表单和DSSSL语言的命令、语法、相关特性应用实例。

计算机图形学基础与高级应用 作者: [此处填写作者姓名,例如:李明 教授] 出版社: [此处填写出版社名称,例如:科学技术出版社] ISBN: [此处填写ISBN号,例如:978-7-111-XXXX-X] --- 内容简介 《计算机图形学基础与高级应用》 是一本全面、深入介绍计算机图形学理论、算法与实践的权威教材与参考手册。本书旨在为计算机科学、软件工程、人机交互、虚拟现实、游戏开发等领域的学生、研究人员及专业工程师提供坚实的理论基础和前沿的技术视野。 本书的结构设计兼顾了学科的系统性和工程实践的实用性。内容从最基本的图形表示和几何变换入手,逐步深入到复杂的三维场景建模、光照渲染、动画设计以及现代图形硬件架构等多个核心领域。 第一部分:图形学的基石——几何与坐标系统 本书开篇详尽阐述了计算机图形学赖以生存的数学基础。我们首先回顾了必要的线性代数知识,特别是向量、矩阵及其运算,这些是所有图形变换的根本。 二维与三维几何基础: 详细讲解了点、线、多边形等基本元素的数学描述。重点阐述了齐次坐标系在图形学中的关键作用,及其如何优雅地统一平移、旋转、缩放等仿射变换。 变换的组合与流水线: 深入剖析了模型变换、观察变换(视图变换)和投影变换(正交投影与透视投影)的数学原理和在图形管线中的顺序。本部分提供了大量的图示和案例,帮助读者清晰理解三维世界如何被投影到二维屏幕之上。 光栅化基础: 介绍了将几何模型转换为屏幕像素点的核心过程——光栅化。包括直线扫描转换算法(如DDA和Bresenham算法)以及多边形填充算法(如扫描线算法和区域填充算法)的原理与实现细节。 第二部分:三维模型的表示与处理 本部分聚焦于如何高效、精确地在计算机中表示复杂的现实世界对象。 曲线与曲面: 涵盖了参数化曲线和曲面的理论基础。贝塞尔(Bézier)曲线和曲面因其易于控制而被详细讲解;B样条(B-spline)和NURBS(非均匀有理B样条)作为工业标准,被赋予了专门的章节进行深入探讨,包括它们的控制点定义、局部控制特性以及度数提升与拼接方法。 三维模型数据结构: 对常见的模型存储结构,如多边形网格(Polygon Mesh)、体素(Voxel)、八叉树(Octree)、BSP树等进行了比较分析,讨论了它们在存储效率、渲染速度和拓扑操作方面的优缺点。 几何处理与细分: 涉及网格的简化、平滑处理,以及细分曲面(Subdivision Surfaces)算法(如Loop细分),这些是实现高细节模型生成的重要技术。 第三部分:真实感成像——光照、纹理与渲染技术 渲染是图形学的核心,本部分致力于揭示如何模拟光与物质的相互作用,生成逼真的图像。 光照模型: 从基础的环境光、漫反射光(Lambertian)和镜面反射光(Phong模型)讲起,逐步过渡到更精确的双向反射分布函数(BRDF)概念。详细介绍了几种主流的局部光照模型,并解释了它们在实时渲染中的应用。 全局光照(Global Illumination, GI): 这一部分是本书的重点和难点。全面介绍了模拟间接光照的方法,包括辐射度(Radiosity)方法(用于处理漫反射的能量交换),以及基于路径追踪(Path Tracing)和光线追踪(Ray Tracing)的原理。本书提供了关于蒙特卡洛积分在渲染中的应用,以及重要性采样等优化技巧的详细数学推导。 纹理映射: 阐述了如何将二维图像数据映射到三维表面上以增加细节。讨论了环境贴图(Environment Mapping)、凹凸贴图(Bump Mapping)、法线贴图(Normal Mapping)等技术,以及处理纹理坐标失真的方法。 高级渲染技术: 涵盖了阴影生成(如阴影体积、阴影贴图),深度缓冲(Z-Buffering),抗锯齿技术(如超采样SSAA、多重采样MSAA),以及后期处理效果(如运动模糊、景深)。 第四部分:动画与交互 本部分将静态的图像提升为动态的视觉体验。 计算机动画原理: 介绍了关键帧动画、插值方法(线性、三次样条插值),以及骨骼动画(Skeletal Animation)和蒙皮技术。还探讨了物理驱动的动画,例如刚体动力学模拟的基础方程。 图形硬件与并行计算: 简要介绍了图形处理单元(GPU)的架构及其在图形计算中的核心地位。重点讲解了可编程管线的概念,特别是顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)在现代渲染流程中的功能和编程范式。 可视化与交互: 探讨了三维数据可视化(如体渲染基础)以及用户在三维环境中的交互设计原则。 --- 适用读者 本科生与研究生: 计算机科学、软件工程、数字媒体技术等相关专业的学生,作为教材或参考书。 图形学开发者: 游戏引擎、仿真系统、VR/AR应用、CAD/CAE软件的工程师。 科研人员: 希望深入了解渲染算法、几何处理或计算机视觉交叉领域的研究人员。 本书摒弃了对特定软件API的冗余介绍,而是专注于底层算法和数学原理的清晰阐述,确保读者所学知识具有长久的生命力,能够适应未来图形技术的发展。通过大量的伪代码和算法描述,读者可以轻松地将理论知识转化为C++、OpenGL或Vulkan等现代图形API的实际代码实现。

作者简介

目录信息

前言
本书是如何组织的
本书中的语法
扩充Backus-Naur窗体标识语法
标准编程语法
本书中的习惯用法
第一章 概述
超文本的历史
SGML
World Wide Web
HTML
XML基础
正确构成和有交的XML文档
正确构成文档
有效文档
XML的文档结构
文档的序
文档实例
创建一个DTD
插入序
定义根元素并列出提高层的元素
· · · · · · (收起)

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