MDT 6.0 实体建模与3ds max 4.x动画泻染实例精解

MDT 6.0 实体建模与3ds max 4.x动画泻染实例精解 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:中国电力出版社
作者:李晗
出品人:
页数:412
译者:
出版时间:2002-9
价格:45.0
装帧:平装
isbn号码:9787900109095
丛书系列:
图书标签:
  • MDT 6
  • 0
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具体描述

《MDT 6.0实体建模与3ds max 4.x动画渲染实例精解(含盘)》主要面向有一定MDT或3ds max使用经验的中高级用户,既可以作为高等院校和计算机培训班的教材,也可以作为工程技术人员从事CAD工作的学习参考。《MDT 6.0实体建模与3ds max 4.x动画渲染实例精解(含盘)》同时也考虑到初级用户的实际情况,利用第一篇中的曲窗帘作为基础讲解,所以对于希望深入掌握MDT或3ds max的初级用户也是适用的。

《数字图像处理与计算机图形学前沿技术》 本书简介 本书旨在深入探讨数字图像处理和计算机图形学的核心概念、先进算法及其在现代工业与科研领域的实际应用。本书面向具有一定数学基础和编程经验的读者,包括计算机科学、电子工程、信息技术等相关专业的学生、研究人员以及致力于数字媒体技术开发的工程师和技术人员。 第一部分:数字图像处理的理论基石与高级算法 本部分将系统回顾数字图像处理的基本原理,并重点介绍当前图像分析与理解领域的前沿技术。 第一章:图像表示与变换基础 本章首先阐述数字图像的数学模型,包括采样、量化、色彩空间(如RGB, CMYK, Lab)的转换与管理。随后,详细介绍傅里叶变换、小波变换在图像域和频域中的应用,分析它们在图像去噪和特征提取中的优势与局限性。特别关注二维离散小波变换(DWT)在多分辨率分析中的作用。 第二章:图像增强与复原 深入讨论空间域和频域的增强技术。空间域部分,除了点运算、直方图均衡化外,将重点解析非线性滤波器的设计,如中值滤波、自适应滤波器(如Kuan滤波器)和各向异性扩散滤波,以实现噪声的有效抑制同时保留边缘信息。频域部分,阐述逆滤波、维纳滤波的原理,并引入盲图像复原的迭代算法,如Lucy-Richardson算法的实现细节及其在运动模糊和离焦模糊校正中的应用。 第三章:图像分割的深度学习方法 本章聚焦于当代图像分割领域最核心的技术——基于深度学习的语义分割和实例分割。内容涵盖卷积神经网络(CNN)的基本架构,如U-Net、DeepLab V3+的设计理念和参数设置。详细解析如何构建损失函数(如Dice Loss, Focal Loss)以适应复杂的分割任务。此外,还将探讨Transformer架构在视觉任务中的应用潜力,以及如何利用迁移学习快速部署高性能分割模型。 第四章:计算机视觉中的特征提取与描述 本章系统梳理传统特征描述符与现代学习型特征的对比。传统方法包括SIFT、SURF、ORB的数学原理和计算流程。重点转向深度学习特征,讨论如何使用预训练网络的中间层激活值作为鲁棒的图像描述符。最后,讲解如何利用这些特征进行图像匹配、目标跟踪(如基于卡尔曼滤波和粒子滤波的跟踪框架)以及图像检索。 第二部分:前沿计算机图形学与渲染技术 本部分将超越传统的多边形建模范畴,深入研究现代计算机图形学中的光线追踪、全局照明及实时渲染管线的高级优化。 第五章:几何建模与表面表示的数学基础 本章不再局限于基础的多边形网格,而是详细介绍基于曲线和曲面的高级建模技术。深入讲解Bézier曲线、B-Spline曲面和NURBS(非均匀有理B样条)的数学定义,分析它们在工业设计和高精度建模中的优势。同时,讨论隐式曲面(如SDF,Signed Distance Functions)的表示方法及其在布尔运算和复杂形体构造中的应用。 第六章:光线追踪与全局照明模型 本章是图形学核心,重点解析经典光线追踪算法的性能优化策略。除了基础的交点求取外,将详细阐述加速结构(如BVH,Bounding Volume Hierarchy和KD-Tree)的构建、遍历效率分析和动态场景的更新机制。全局照明方面,深入讲解蒙特卡洛方法(Monte Carlo Integration)在光线追踪中的应用,如路径追踪(Path Tracing)和双向路径追踪(BDPT),并分析方差衰减技术(如重要性采样、多重重要性采样MIS)。 第七章:高级着色模型与材料表达 本章专注于描述真实世界材料的光学特性。详细剖析基于物理的渲染(PBR)的核心概念,包括BRDF(双向反射分布函数)的数学模型,如微上面模型(如Beckmann, GGX)。讲解如何使用能量守恒原理来设计逼真的金属和介质材料。此外,还将介绍次表面散射(SSS)模型的原理及其在模拟皮肤、蜡质等半透明物体时的实现方法。 第八章:实时渲染管线的优化与GPU编程 本章侧重于图形硬件的利用效率和实时性能的提升。系统介绍现代渲染管线(Deferred Shading, Forward+ Rendering)的架构。深入探讨GPU编程模型,包括HLSL/GLSL着色器语言的高级特性,以及Compute Shader在非图形计算(如粒子系统、后处理特效)中的应用。重点解析LOD(Level of Detail)管理、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和体积渲染(Volumetric Rendering)的实时实现技巧。 第九章:程序化内容生成(PCG)与复杂系统模拟 本章探讨如何利用算法而非手动建模来创建大规模、高细节的内容。内容涵盖噪声函数的应用(Perlin Noise, Simplex Noise),L-Systems在植被生成中的应用,以及基于Cellular Automata的地面纹理生成。在物理模拟方面,介绍流体模拟(如Smoothed Particle Hydrodynamics, SPH)和刚体动力学的数值求解方法及其在实时引擎中的近似实现。 本书力求理论与实践相结合,通过对这些前沿技术的深入剖析,读者将能构建出具备高度真实感和复杂交互性的数字内容,为应对下一代图形和视觉计算挑战做好充分准备。

作者简介

目录信息

上篇 基础知识
第一章 关于本
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读后感

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用户评价

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作为一个对3D动画有浓厚兴趣的业余爱好者,我一直在寻找一本既能覆盖基础知识又能兼顾到特定软件版本的实用教程。这本书的出现简直是雪中送炭。我之前尝试过几本教材,但不是内容过于陈旧,就是讲解过于偏重理论而缺乏实战指导。这本书明显平衡得更好。它似乎非常注重“实例精解”这个核心概念,从标题就能看出其务实的态度。我注意到其中有一章专门讲解了场景灯光的设置和环境光遮蔽的模拟,这在很多基础教程中往往是一笔带过的内容。作者似乎对渲染质量有着执着的追求,这一点从他对各种渲染参数的细致剖析中可见一斑。我尤其好奇作者是如何处理低版本软件(如3ds Max 4.x)的局限性并给出创意的解决方案的,这才是真正考验作者功力的地方。这种针对特定旧版软件的深度挖掘,对于那些手中硬件条件有限或需要维护老项目的人来说,价值不可估量。

评分☆☆☆☆☆

我通常在学习新软件时,更偏爱那些带有强烈个人风格和独到见解的书籍,而不是那种教科书式的平铺直叙。这本书虽然结构严谨,但在行文风格上却透着一股老道的经验味道。比如在讲述到模型拓扑结构优化时,那种“过来人”的忠告和对常见错误提前预警的写法,让人感觉像是在一位经验丰富的同行那里取经,而不是在读一份冷冰冰的说明书。我注意到书中似乎穿插了一些软件操作的小窍门,那些能节省五分钟工作时间的操作细节,往往是区分专业和业余的关键所在。如果这些技巧真如我想象的那样丰富,那么这本书的价值就远超出了学习基本操作的范畴,它更像是一本提高工作效率的“秘籍”。我希望作者能在后续的案例分析中,充分展示这些高级技巧是如何在实际项目中发挥作用的。

评分☆☆☆☆☆

从一个更宏观的角度来看,这本书的选题非常具有时代意义。实体建模和3D渲染是数字媒体领域永恒的主题,而选择3ds Max 4.x这样一个经典却略显“复古”的版本进行深度剖析,体现了作者对软件发展历史和特定用户群体的深刻理解。这意味着这本书可能不仅仅是教会读者如何使用软件,更是在传递一种对经典工作流的尊重和传承。它可能为那些希望修复或延续基于旧版软件的项目,或是对早期3D制作流程感到好奇的“数字考古学家”提供了一个难得的窗口。这种深挖特定版本潜能的做法,比泛泛而谈最新版本的功能要更有深度和针对性。我非常好奇作者如何用这些相对基础的工具,去构建出令人信服的“实体模型”和引人入胜的“动画渲染”效果,这无疑是对创意思维和技术灵活性的双重考验。

评分☆☆☆☆☆

这本书的装帧质量和纸张印刷质量给我留下了非常好的第一印象。在数字化时代,实体书的触感和清晰度依然是影响阅读体验的重要因素,尤其对于需要大量观察细节图示的技术书籍而言。这本书的色彩还原度很高,无论是材质的纹理细节还是光影效果的层次感,在印刷品上都得到了很好的体现,这极大地减少了读者在对照书本和屏幕时产生的认知偏差。我注意到其中包含了大量的步骤截图,如果这些截图能清晰地展示出界面元素的具体位置和参数设置,那么对于动手操作的读者来说,无疑是极大的便利。我期待它能在复杂参数的解释上做得足够详尽,而不是仅仅展示最终效果。毕竟,理解“为什么”比知道“怎么做”更为重要。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计确实很抓人眼球,色彩搭配和字体选择都透露出一种专业又不失活泼的气息。从目录上看,内容涵盖了实体建模的基础理论到3ds Max 4.x环境下的具体应用,这对于初学者来说无疑是一个宝藏。我特别欣赏作者在编排章节时所体现出的逻辑性,从最基础的概念逐步深入到复杂的场景构建,这种循序渐进的讲解方式能让读者在学习过程中保持清晰的思路,避免了那种上来就直奔主题却让人摸不着头脑的教学法。尽管我还没有完全读完,但仅仅是浏览前几章的介绍性内容,就能感受到作者在内容组织上的用心良苦。特别是关于多边形编辑和材质贴图的基础部分,文字描述得相当到位,配图也恰到好处地辅助了理解。期待后续章节中能看到更多关于优化流程和提高渲染效率的独家技巧。这本书的厚度也让人感到物有所值,相信里面蕴含了大量的实践经验和作者的心血。

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