MDT 6.0 实体建模与3ds max 4.x动画泻染实例精解

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出版者:中国电力出版社
作者:李晗
出品人:
页数:412
译者:
出版时间:2002-9
价格:45.0
装帧:平装
isbn号码:9787900109095
丛书系列:
图书标签:
  • MDT 6
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具体描述

《MDT 6.0实体建模与3ds max 4.x动画渲染实例精解(含盘)》主要面向有一定MDT或3ds max使用经验的中高级用户,既可以作为高等院校和计算机培训班的教材,也可以作为工程技术人员从事CAD工作的学习参考。《MDT 6.0实体建模与3ds max 4.x动画渲染实例精解(含盘)》同时也考虑到初级用户的实际情况,利用第一篇中的曲窗帘作为基础讲解,所以对于希望深入掌握MDT或3ds max的初级用户也是适用的。

《数字图像处理与计算机图形学前沿技术》 本书简介 本书旨在深入探讨数字图像处理和计算机图形学的核心概念、先进算法及其在现代工业与科研领域的实际应用。本书面向具有一定数学基础和编程经验的读者,包括计算机科学、电子工程、信息技术等相关专业的学生、研究人员以及致力于数字媒体技术开发的工程师和技术人员。 第一部分:数字图像处理的理论基石与高级算法 本部分将系统回顾数字图像处理的基本原理,并重点介绍当前图像分析与理解领域的前沿技术。 第一章:图像表示与变换基础 本章首先阐述数字图像的数学模型,包括采样、量化、色彩空间(如RGB, CMYK, Lab)的转换与管理。随后,详细介绍傅里叶变换、小波变换在图像域和频域中的应用,分析它们在图像去噪和特征提取中的优势与局限性。特别关注二维离散小波变换(DWT)在多分辨率分析中的作用。 第二章:图像增强与复原 深入讨论空间域和频域的增强技术。空间域部分,除了点运算、直方图均衡化外,将重点解析非线性滤波器的设计,如中值滤波、自适应滤波器(如Kuan滤波器)和各向异性扩散滤波,以实现噪声的有效抑制同时保留边缘信息。频域部分,阐述逆滤波、维纳滤波的原理,并引入盲图像复原的迭代算法,如Lucy-Richardson算法的实现细节及其在运动模糊和离焦模糊校正中的应用。 第三章:图像分割的深度学习方法 本章聚焦于当代图像分割领域最核心的技术——基于深度学习的语义分割和实例分割。内容涵盖卷积神经网络(CNN)的基本架构,如U-Net、DeepLab V3+的设计理念和参数设置。详细解析如何构建损失函数(如Dice Loss, Focal Loss)以适应复杂的分割任务。此外,还将探讨Transformer架构在视觉任务中的应用潜力,以及如何利用迁移学习快速部署高性能分割模型。 第四章:计算机视觉中的特征提取与描述 本章系统梳理传统特征描述符与现代学习型特征的对比。传统方法包括SIFT、SURF、ORB的数学原理和计算流程。重点转向深度学习特征,讨论如何使用预训练网络的中间层激活值作为鲁棒的图像描述符。最后,讲解如何利用这些特征进行图像匹配、目标跟踪(如基于卡尔曼滤波和粒子滤波的跟踪框架)以及图像检索。 第二部分:前沿计算机图形学与渲染技术 本部分将超越传统的多边形建模范畴,深入研究现代计算机图形学中的光线追踪、全局照明及实时渲染管线的高级优化。 第五章:几何建模与表面表示的数学基础 本章不再局限于基础的多边形网格,而是详细介绍基于曲线和曲面的高级建模技术。深入讲解Bézier曲线、B-Spline曲面和NURBS(非均匀有理B样条)的数学定义,分析它们在工业设计和高精度建模中的优势。同时,讨论隐式曲面(如SDF,Signed Distance Functions)的表示方法及其在布尔运算和复杂形体构造中的应用。 第六章:光线追踪与全局照明模型 本章是图形学核心,重点解析经典光线追踪算法的性能优化策略。除了基础的交点求取外,将详细阐述加速结构(如BVH,Bounding Volume Hierarchy和KD-Tree)的构建、遍历效率分析和动态场景的更新机制。全局照明方面,深入讲解蒙特卡洛方法(Monte Carlo Integration)在光线追踪中的应用,如路径追踪(Path Tracing)和双向路径追踪(BDPT),并分析方差衰减技术(如重要性采样、多重重要性采样MIS)。 第七章:高级着色模型与材料表达 本章专注于描述真实世界材料的光学特性。详细剖析基于物理的渲染(PBR)的核心概念,包括BRDF(双向反射分布函数)的数学模型,如微上面模型(如Beckmann, GGX)。讲解如何使用能量守恒原理来设计逼真的金属和介质材料。此外,还将介绍次表面散射(SSS)模型的原理及其在模拟皮肤、蜡质等半透明物体时的实现方法。 第八章:实时渲染管线的优化与GPU编程 本章侧重于图形硬件的利用效率和实时性能的提升。系统介绍现代渲染管线(Deferred Shading, Forward+ Rendering)的架构。深入探讨GPU编程模型,包括HLSL/GLSL着色器语言的高级特性,以及Compute Shader在非图形计算(如粒子系统、后处理特效)中的应用。重点解析LOD(Level of Detail)管理、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和体积渲染(Volumetric Rendering)的实时实现技巧。 第九章:程序化内容生成(PCG)与复杂系统模拟 本章探讨如何利用算法而非手动建模来创建大规模、高细节的内容。内容涵盖噪声函数的应用(Perlin Noise, Simplex Noise),L-Systems在植被生成中的应用,以及基于Cellular Automata的地面纹理生成。在物理模拟方面,介绍流体模拟(如Smoothed Particle Hydrodynamics, SPH)和刚体动力学的数值求解方法及其在实时引擎中的近似实现。 本书力求理论与实践相结合,通过对这些前沿技术的深入剖析,读者将能构建出具备高度真实感和复杂交互性的数字内容,为应对下一代图形和视觉计算挑战做好充分准备。

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第一章 关于本
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