3DS MAX产品设计与制作

3DS MAX产品设计与制作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民邮电出版社
作者:胡俊
出品人:
页数:338 页
译者:
出版时间:2000年11月1日
价格:33.0
装帧:精装
isbn号码:9787115088390
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 产品设计
  • 工业设计
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 设计软件
  • 计算机辅助设计
  • 数字建模
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具体描述

本书主要介绍了3DS MAX产品设计的基本概念,计算机三维设计基础,以及四个典型的工业产品的设计与制作实例。全书共分6章。其中第1章介绍计算机产品设计的概念与方法;第2章介绍计算机三维设计基础;第3章介绍CD机设计与制作;第4章介绍音箱设计与制作;第5章介绍水壶设计与制作;第6章介绍餐具的设计与制作。 本书适合于对计算机三维设计感兴趣,或从事计算机三维设计的工作人员,可以作为学习计算机三维设计软件3DS MAX的参考书。

好的,这是一本关于高级建筑可视化渲染与后期处理的专业书籍简介,内容完全独立于《3DS MAX产品设计与制作》。 --- 《沉浸式空间叙事:V-Ray for SketchUp 与实景重建的深度融合》 图书简介 一、本书定位与目标读者 本书并非基础软件操作手册,而是面向具有一定三维建模基础(如熟悉SketchUp、Rhino或基础3ds Max操作)的建筑师、室内设计师、环境艺术家以及可视化工作室专业人士,旨在构建从概念草图到超逼真沉浸式数字孪生的全流程技术体系。我们聚焦于如何利用前沿的渲染引擎和图像处理技术,将静态模型转化为具有情感共鸣和物理真实感的视觉叙事作品。 本书的核心理念在于“空间叙事”——强调最终图像不仅仅是模型的精确复制,更是一种对建筑意图、光影氛围和材料质感的深刻解读。 二、内容深度解析:聚焦前沿与实战 本书结构分为四大核心模块,每个模块均包含理论精讲、核心技术演示及复杂的商业案例解析。 模块一:SketchUp与V-Ray 6.x的深度集成与工作流优化 本模块彻底告别传统基于默认设置的渲染流程,深入挖掘V-Ray在SketchUp环境下的性能潜力。 1. 高性能场景管理与优化: 场景分层与隔离技术: 如何利用V-Ray的Scene Explorer和SketchUp的Tag系统,高效管理包含数百万面片和复杂植被的大型建筑场景,实现按需加载和渲染优化。 代理对象(Proxies)的高级应用: 不仅限于家具导入,重点讲解如何将复杂的周边环境(如城市天际线、高精度植被群组)转化为内存效率极高的代理缓存文件,并在不损失视觉质量的前提下,加快迭代速度。 2. 核心渲染引擎的精细调校: 混合渲染策略(Hybrid Rendering): 探讨在CPU和GPU渲染模式之间进行动态切换和平衡的商业策略,尤其是在处理体积光和复杂折射材质时的性能差异分析。 降噪技术(Denoiser)的艺术化应用: 不仅仅是应用AI降噪,而是深入研究V-Ray Denoiser的后处理通道(如Albedo, Normal, Cryptomatte)如何精确控制最终图像的噪点分布、边缘锐化和材质分离,实现“可控的”降噪效果。 模块二:材质的物理真实性与信息传达 本模块专注于超越标准PBR(基于物理渲染)的材质构建,目标是创造可触摸的、具有历史感和使用痕迹的表面。 1. 多层级贴图的结构化组合: 微表面细节(Micro-Surface Detail): 讲解如何结合高频法线贴图(Normal Map)、高度/置换贴图(Displacement Map)以及Sub-Surface Scattering(SSS)通道,模拟磨损的混凝土、陈化的木材以及半透明的织物。 混合材质(Blended Materials)的高级实现: 使用V-Ray Blend Material,结合光照衰减(Light Falloff)和污垢贴图(Dirt Map),实现自然的光照边缘和角落的灰尘积累效果,避免“塑料感”。 2. 特殊材质的挑战与解决方案: 玻璃的复杂光学表现: 深入分析折射率(IOR)、菲涅尔效应(Fresnel)在不同厚度玻璃上的影响,以及如何模拟有色玻璃和磨砂玻璃的内部散射。 金属与反射: 探讨各向异性(Anisotropy)在拉丝金属和抛光不锈钢上的应用,并结合场景环境光照(HDRI)进行校准。 模块三:超越标准布光:环境光影与氛围构建 本模块将布光视为一种叙事工具,讲解如何用光线引导观众的视线,烘托空间的情感基调。 1. HDRI与物理相机的完美匹配: 动态曝光控制: 讲解如何根据不同的室外环境(晴天、阴天、日出)精确匹配V-Ray物理相机(Physical Camera)的快门速度、F值和ISO,确保曝光的科学性。 环境光照的精确选择: 分析不同色温和强度的HDRI对室内色彩的影响,以及如何利用V-Ray的Dome Light和Mesh Light进行精确的补光和氛围调整。 2. 复杂光照的模拟与控制: 体积光(Volumetrics)的艺术性运用: 详细演示如何设置场景雾化(Fog/Atmosphere),以表现清晨的阳光穿透窗户或夜晚灯光在空气中的弥散效果,并控制其密度和颜色。 人工光源的层级设计: 讲解主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、轮廓光(Rim Light)在建筑渲染中的应用原则,以及如何利用IES灯光文件精确模拟真实世界灯具的光域网。 模块四:后期合成与沉浸式图像的最终打磨 本书的最后阶段专注于将原始渲染图(Raw Render Passes)提升至商业级成品,这是区分专业作品和业余作品的关键环节。 1. 渲染通道的精确调用与分离: CryptoMaterial与ID通道的应用: 如何在V-Ray中输出分离的材质通道,以便在Photoshop中对特定材质(如墙面、木地板、金属饰面)进行局部色彩校正、纹理叠加或添加污渍,而不会影响其他元素。 深度信息(Z-Depth)的活用: 利用深度通道模拟镜头焦外成像(Bokeh)效果,或为后期添加雾气和距离感。 2. Photoshop的非破坏性后期流程: 色彩分级与调性统一(Color Grading): 使用曲线、色彩平衡和LUTs技术,统一场景中的冷暖色调,创建统一的视觉风格(如电影感、清新感或工业感)。 细节的增强与校正: 讲解如何使用锐化工具(高反差保留法)、镜头光晕(Lens Flare)的艺术化添加,以及如何平衡全局对比度,最终输出高动态范围(HDR)的视觉成品。 三、本书特色 全流程覆盖: 从SketchUp模型导入到V-Ray设置,再到Photoshop的最终输出,形成一个无缝衔接的商业工作流。 技术驱动叙事: 强调技术服务于设计表达,而非单纯追求技术炫技。 案例导向: 包含高难度项目(如复杂的博物馆室内、多材质外立面夜景)的完整制作步骤拆解。 引擎前沿: 内容紧跟V-Ray最新版本迭代,确保技术的前瞻性。 这不是一本关于如何操作软件的指南,而是一本关于如何用光线、材质和视角来“讲述”建筑故事的实战教科书。 掌握本书内容,您将能够创造出足以媲美摄影作品的建筑可视化图像。

作者简介

目录信息

第1章 计算机产品设计的概念与方法 1
1.1 产品设计的基础 1
1.1.1 基本概念 1
1.1.2 设计结构与表现图 5
1.2 产品设计的方法 6
1.2.1 总体构思 7
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

评分☆☆☆☆☆

从作者的写作风格来看,其表达方式非常书面化,语气严肃而缺乏亲和力。阅读过程中,我经常需要反复研读那些技术定义性的语句,因为它们往往过于精炼和抽象,没有提供足够的语境来帮助理解。设计书籍,尤其是面向实践操作的书籍,最好的方式是通过平易近人的语言,引导读者进入情境,仿佛一位经验丰富的导师在你身边耐心指导。这本书的文字密度过高,缺乏图文配合的有效引导。很多关键概念的阐述,如果能辅以一张流程图或一个简洁的对比图来说明,效果会比大段的文字描述强上百倍。目前的阅读体验更像是在啃一本学术论文的案例分析部分,而不是一本旨在传授实践技能的工具书。这大大降低了学习的趣味性和吸收效率,使得原本枯燥的学习过程变得更加煎熬。总体而言,这本书在知识的广度上尚可,但在深度、前沿性以及阅读体验上,都有显著的提升空间。

评分☆☆☆☆☆

在案例的选择和深度上,这本书的表现令人有些失望。它选取的几个产品案例,如一个简单的椅子和一个基础的电子产品外壳,虽然具有代表性,但其复杂度和创新性实在是不够引人注目。这些案例所涉及的设计挑战和技术难点,在网络上随便搜索一下就能找到大量的视频教程进行演示,而且往往更新鲜、更具时效性。我个人更看重的是,在处理那些具有复杂曲率、需要高精度公差控制,或是涉及特殊材料表现(比如高反光金属、半透明塑料的内部结构表现)时的解决方案。书中对于这些复杂场景的处理,往往一笔带过,或者直接跳过了最关键的步骤,直接展示最终效果图。这对于提升实战能力帮助不大。一个优秀的设计制作书籍,理应展示“如何解决问题”的过程,而不是仅仅呈现“如何达成结果”的表面现象。如果案例能更贴近当前工业设计领域的热点,比如新能源汽车内饰件的复杂曲面处理,或者可穿戴设备的微小结构精度控制,这本书的价值会大大提升。

评分☆☆☆☆☆

这本书的装帧和印刷质量相当不错,纸张厚实,色彩还原度也很高,这一点对于视觉效果要求极高的设计类书籍来说至关重要。封面设计简洁大气,很有专业感,初次翻阅时就能感受到作者在细节上的用心。不过,我主要关注的是内容深度。我本以为会找到一些关于高级渲染技巧或者复杂曲面建模的深入探讨,毕竟“产品设计与制作”听起来就涵盖了从概念到实体的完整流程。然而,初读几章后,感觉大部分篇幅还是集中在基础操作的罗列上,比如如何创建常用的几何体、基础的材质赋予,以及界面布局的介绍。对于一个已经能熟练运用三维软件进行日常工作的从业者来说,这些内容显得有些过于基础,知识密度不够高。我期待的那些能让我眼前一亮、立刻应用到工作中的“独家秘籍”或行业前沿的技术解析,在目前的章节中尚未显现。如果目标读者是刚接触3D设计的新手,这或许是一本合格的入门砖,但对于追求效率提升和技术突破的资深用户,可能需要耐心挖掘才能找到真正有价值的片段。整体感觉,更像是一本详尽的操作手册,而非一本启发思维的进阶指南。

评分☆☆☆☆☆

这本书的结构安排,坦白地说,显得有些散乱,缺乏一条清晰且逻辑严密的学习主线。章节之间的过渡非常突兀,似乎是将零散的教程片段简单地拼接在一起。比如,前一章还在讲如何精确控制布线以优化拓扑结构,紧接着下一章却跳跃到如何设置灯光以模拟自然光照,两者之间缺少一个承上启下的过渡,使得读者的心流很容易被打断。我尝试按照目录顺序进行学习,但很快就发现,这种线性的阅读方式无法构建起一个完整的知识体系。它更像是一个知识点的集合,而非一个系统的课程。例如,在讨论到模型细节优化时,作者似乎默认读者已经掌握了特定的建模逻辑,但对于这种逻辑的形成背景或最优实践却未做深入阐述。我希望看到的是,从一个具体的产品案例出发,逐步剖析如何从概念草图到最终模型,中间涉及到哪些设计决策和技术取舍,而不是各个功能模块的孤立展示。这种编排方式,让读者在试图将书中学到的知识融会贯通时,感到力不从心。

评分☆☆☆☆☆

关于技术细节的准确性和前沿性,这本书似乎略显滞后。我注意到书中所引用的许多界面截图和功能模块描述,是基于软件的较早版本。虽然核心功能变化不大,但在用户体验(UX)的迭代和新工具的引入方面,现有软件已经有了显著的改进。例如,在参数化建模和利用节点的强大功能来简化重复工作流方面,本书的着墨非常少,这在追求效率的现代设计流程中是不可或缺的一环。参数化思维的缺失,使得整本书在强调“制作”效率时,显得有些保守和低效。我本期待能看到关于如何利用脚本或更高级的插件来自动化繁琐的重复劳动,从而将设计师的时间解放出来专注于创意本身。但全书的侧重点似乎仍在传统的、手动的多边形建模和修改器堆叠上,这使得这本书更像是一本针对软件初学者的“复古”教材,而非指导专业人士面向未来的工具书。

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