OpenGL程序设计指南

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出版者:清华大学出版社
作者:安杰尔
出品人:
页数:187
译者:
出版时间:2005-5
价格:26.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302108894
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 计算机
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 编程
  • 游戏编程
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  • 编程指南
  • 图形API
  • 着色器
  • 三维渲染
  • 开发教程
  • 编程语言
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具体描述

本书简明扼要地介绍了基本的OpenGL命令。它既可当作计算机图形学教材的配套教参,供计算机专业学生使用,也可以单独作为OpenGL程序设计指南,供有一定计算机图形背景的程序员参考。

特色:

从非数学的角度介绍如何进行OpenGL程序设计,使读者能迅速入门;

各章都介绍了相应主题的OpenGL函数,并提供了使用了这些函数的范例;

提供交互式程序范例以及三维图形、纹理映射和像素处理范例。

《OpenGL程序设计指南》是一本深入浅出的教程,旨在帮助读者掌握与计算机图形学核心相关的OpenGL API。本书不涉及3D建模软件的操作,也不包含游戏引擎的具体开发流程,而是将焦点完全放在使用OpenGL进行编程的底层技术和原理上。 本书从最基础的概念讲起,逐步引导读者理解三维图形渲染的整个流水线。首先,它会详细介绍OpenGL的坐标系统,包括模型视图投影变换,以及这些变换如何影响顶点的位置。读者将学习到如何使用矩阵来执行这些变换,理解模型变换(平移、旋转、缩放)在将对象放置到世界空间中的作用,以及视图变换(摄像机的位置和方向)如何决定了我们观察场景的角度。投影变换则会区分正射投影和透视投影,解释它们如何将三维场景映射到二维屏幕上,以及视锥体的概念。 接着,本书会深入讲解OpenGL中的着色器(Shaders)编程。这是现代OpenGL开发的核心。读者将学习到如何使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器和片元着色器。顶点着色器负责处理每个顶点的数据,进行坐标变换、光照计算等;片元着色器则负责计算每个像素的最终颜色。本书会通过大量的实例,展示如何利用着色器实现各种视觉效果,例如基本的材质渲染、纹理映射、颜色混合、高光反射等。 纹理是实现逼真图形效果的关键元素之一。本书会详细讲解OpenGL中纹理的加载、绑定和采样过程。读者将学习到如何加载不同格式的图像文件(如PNG、JPG),如何在GPU上创建和管理纹理对象,以及如何将纹理坐标与模型顶点关联起来,从而将图像“贴”到三维模型表面。各种纹理过滤(如线性过滤、各向异性过滤)和环绕模式(如重复、钳位)的原理和应用也会被一一剖析。 光照是另一个重要的方面。本书会介绍OpenGL中几种经典的光照模型,如朗伯模型(Lambertian)、冯氏模型(Phong)和布林模型(Blinn-Phong)。读者将学习到如何定义光源的类型(方向光、点光源、聚光灯)、颜色、强度,以及如何计算顶点或片元的受光强度,从而模拟真实世界中的光影效果。更高级的光照技术,如法线贴图(Normal Mapping)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的概念和实现方法,也会在适当的时候引入,让读者能够创建出更具细节和深度的表面。 除了基本的渲染管线和着色器编程,本书还会涵盖一些核心的图形学概念和技术。例如,深度测试(Depth Testing)和模板测试(Stencil Testing)是控制绘制顺序和实现复杂遮挡效果的关键。读者将理解它们的工作原理,以及如何通过设置测试函数和掩码来精确控制哪些像素被绘制,哪些被丢弃。混合(Blending)功能则允许我们实现半透明效果,如玻璃、烟雾等,本书会详细讲解不同混合模式的数学原理和实际应用。 此外,本书还会讲解如何利用OpenGL进行高效的渲染。这包括顶点缓冲对象(VBO)、顶点数组对象(VAO)和索引缓冲对象(IBO)的使用,它们是优化顶点数据管理和减少CPU到GPU通信开销的关键。通过使用这些技术,读者可以显著提升渲染性能,为处理复杂场景打下基础。 本书的结构设计旨在循序渐进,从易到难。每章节都包含清晰的代码示例和详细的解释,帮助读者理解理论知识并将其应用到实际编程中。读者在阅读本书的过程中,将不仅仅是学习API函数的使用,更是深入理解计算机图形学背后的数学原理和算法。完成本书的学习后,读者将能够独立使用OpenGL构建各种二维和三维图形应用程序,为后续深入学习更高级的图形技术(如延迟渲染、全局光照等)奠定坚实的基础。本书的定位是技术手册和学习指南,专注于教授如何通过编程来操控和生成图形,而非提供现成的解决方案或图形设计工具的使用方法。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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老实说,我拿到这本书的时候,内心是既期待又有点忐忑的。毕竟OpenGL的学习曲线一直以来都比较陡峭,而这本书的名字听起来就很“硬核”。然而,翻开之后,我发现我的担忧是多余的。作者的写作风格非常接地气,他并没有把读者当成是已经精通OpenGL的大神,而是像一个循循善诱的老师,耐心解答每一个可能出现的疑问。我印象最深刻的是关于顶点缓冲对象(VBO)和顶点数组对象(VAO)的讲解,之前我对这两个概念总是傻傻分不清,但在这本书里,作者用了一个非常形象的比喻,让我一下子就明白了它们之间的联系和区别。而且,书中的代码示例都经过了精心的设计,不仅能够运行,还能让读者感受到实际效果,这对于巩固学习非常有帮助。我还在尝试书中关于曲线和曲面的生成部分,感觉打开了新的世界。这本书让我觉得,原来OpenGL并没有想象中的那么遥不可及,只要掌握了正确的方法和工具,即使是复杂的3D图形,也能轻松驾驭。我强烈推荐给所有对3D图形编程感兴趣的朋友们。

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哇,拿到这本《OpenGL程序设计指南》,真的是让人眼前一亮。封面设计简洁大气,一看就知道是硬核技术类读物。迫不及待地翻开,首先感受到的是一股扑面而来的专业气息。虽然这本书我还没有完全啃下来,但仅仅是初步的浏览,就能感受到作者在OpenGL领域的深厚功底。我特别喜欢里面对底层原理的深入剖析,很多概念的解释都清晰易懂,而且还穿插了大量的代码示例,这对于我这种需要边学边练的开发者来说,简直是福音。尤其是关于图形渲染管线的部分,解释得非常细致,从顶点处理到片段着色,一步一步都讲解得很到位,让那些原本有些模糊的概念一下子变得清晰起来。感觉这本书不仅仅是告诉你“怎么做”,更是让你理解“为什么这么做”。还有那个关于纹理映射的章节,讲得特别有意思,让我对如何将2D图像“贴”到3D模型上有了全新的认识。我本来还担心会很枯燥,但作者的笔触非常生动,即使是复杂的数学公式,也能用相对容易理解的方式呈现出来。我还在期待书中关于高级特性,比如高级光照模型和后处理效果的讲解,相信一定会给我带来更多的启发。总体来说,这本书的结构安排也很合理,循序渐进,对于想要系统学习OpenGL的读者来说,绝对是一本不可多得的宝藏。

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这本书,怎么说呢,给我带来的感觉就像是遇到了一位经验丰富的导师。虽然我还在学习的初期阶段,但这本书已经让我对3D图形编程的世界充满了好奇和信心。它没有一上来就抛出一大堆晦涩难懂的概念,而是从最基础的部分开始,一步步引导我进入OpenGL的世界。我最欣赏的是它在讲解核心概念时,总是能用非常形象的比喻来帮助理解,比如将OpenGL的渲染流程比作一个流水线作业,这样一来,那些原本抽象的术语就变得生动形象了。而且,书中的代码示例都非常实用,不是那种脱离实际的理论模型,而是真正能够在实际开发中用到的代码片段。我尝试着跟着书中的例子,在我的开发环境中运行了一部分代码,效果非常惊艳,那种将代码转化为视觉呈现的成就感,真的难以言喻。这本书的排版也很舒服,字体大小适中,行间距合理,阅读起来不会感到疲劳。我特别期待书中关于性能优化的章节,因为我一直觉得自己的程序运行速度不够快,相信这本书能给我提供一些有效的解决方案。总的来说,这本书是一次非常愉快的学习体验,它让我对3D图形编程的未来充满了期待。

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这本《OpenGL程序设计指南》给我最大的感受就是,它是一本真正从开发者角度出发的书。作者在书中不仅讲解了OpenGL API的使用,更重要的是,他深入剖析了背后的原理和设计思想。我之前接触过一些OpenGL的书,但很多都只是停留在API的罗列和简单示例上,而这本书则不同,它会告诉你为什么需要这样做,以及这样做的好处是什么。比如,书中关于多线程渲染的讨论,让我意识到了在现代多核处理器环境下,如何更有效地利用资源。还有关于着色器优化部分的讲解,虽然有些地方我还没完全理解透彻,但已经让我看到了提升渲染性能的希望。我特别喜欢书中关于场景管理和数据结构的讨论,这对于构建大型3D应用至关重要。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的工程师在分享他的宝贵经验。我还在期待书中关于VR/AR相关的章节,如果能有这方面的内容,那就更完美了。总而言之,这本书是一本值得反复阅读和深入研究的佳作。

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拿到《OpenGL程序设计指南》这本书,感觉就像是打开了一扇通往数字艺术殿堂的大门。这本书的内容非常翔实,涵盖了OpenGL的方方面面,从最基础的绘制命令到复杂的着色器编程,都讲解得鞭辟入里。我尤其喜欢书中关于矩阵变换的讲解,作者用非常直观的方式,解释了模型、视图和投影矩阵的作用,让我彻底理解了3D空间中的物体是如何被渲染到2D屏幕上的。而且,书中的配图非常精美,那些渲染出来的3D场景,简直就是艺术品,让人赏心悦目,也更加激发了我学习的动力。我之前一直对着色器编程感到头疼,觉得它离我太遥远,但这本书用非常易懂的语言,循序渐进地介绍了GLSL语言的编写,让我逐渐掌握了如何编写自己的着色器,实现各种炫酷的视觉效果。我特别期待书中关于高级图形技术,比如全局光照和粒子系统的部分,相信那将是这本书的精华所在。这本书的优点太多了,实在难以一一列举,但我可以肯定地说,这本书绝对是OpenGL学习者不可或缺的参考书。

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入门

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略薄,只能算入门书吧

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扫了一遍,没看完,放弃了。

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还不是为了毕设

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扫了一遍,没看完,放弃了。

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