中文版AutoCAD 2005+3DS MAX 7+Photoshop CS建筑效果图制作完全征服教程

中文版AutoCAD 2005+3DS MAX 7+Photoshop CS建筑效果图制作完全征服教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:航空工业出版社
作者:易臻
出品人:
页数:248
译者:
出版时间:2005-6-1
价格:36.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787801835864
丛书系列:
图书标签:
  • AutoCAD
  • 3DS MAX
  • Photoshop
  • 建筑效果图
  • CG
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 图形
  • 建模
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具体描述

《中文版AutoCAD 2005 3DS MAX 7 Photoshop CS建筑效果图制作完全征服教程:全彩印刷》本书介绍的是使用中文版AutoCAD 2005、3DS MAX 7 和中文版Photoshop CS绘制建筑效果图的方法和实例。本书的介绍由浅入深,用几个综合的实例介绍三大软件的使用方法,其中包括了一些最为常用的技巧。

建筑可视化领域的经典实践与前沿探索(不含《中文版AutoCAD 2005+3DS MAX 7+Photoshop CS建筑效果图制作完全征服教程》内容) 本书聚焦于当代建筑可视化制作流程中,那些超越传统软件版本限制、更贴近现代行业标准和设计理念的核心技术与方法论。 我们将深入探讨如何利用最新的三维建模软件、先进的渲染引擎以及后处理工具,构建出既富有艺术感染力又具备高度技术准确性的建筑表现作品。 本教程旨在服务于有一定基础,渴望迈向专业级、高品质建筑效果图制作的读者,无论是建筑师、室内设计师,还是致力于可视化行业的专业人士。我们不拘泥于某一特定软件的旧版本功能,而是着眼于流程的优化、材质的真实感还原、光影的精确控制以及设计叙事的完整性。 --- 第一部分:现代建筑表现的理念革新与基础构建 1. 建筑可视化思维导论:从蓝图到叙事 本章节将首先界定当代建筑表现图的核心价值——不仅仅是“好看”,更是“有效传达设计意图”。我们将分析优秀作品背后的视觉语言,探讨“情境化设计”的重要性,即如何通过环境、光照和细节来烘托建筑主体,讲述建筑与环境的互动故事。 效果图的分类与定位: 探讨用于方案汇报、施工交底、营销宣传等不同阶段的效果图的侧重点与表现手法差异。 项目流程的标准化: 建立从概念草图到最终出图的完整项目管理框架,强调数据模型的有效衔接。 2. 次世代三维建模的效率与精度 本书将侧重于当前主流专业建模软件(如Rhino 7/8、SketchUp Pro、Revit/ArchiCAD等)在处理复杂形体和参数化设计时的最新技巧。我们强调“干净的拓扑结构”是高效渲染和精确贴图的前提。 复杂曲面与参数化建模: 介绍如何利用Grasshopper(Rhino插件)或类似工具,实现复杂几何体的快速迭代和精确控制,而非依赖手工调整。 BIM数据集成与模型清理: 探讨如何从BIM平台(如Revit)导出高质量模型,并进行必要的“减负”和优化,以适应渲染引擎的要求,提升渲染速度和稳定性。 高精度细节的建模策略: 针对栏杆、家具细部、种植系统等需要近距离展示的元素,提供模块化建模和实例化的最佳实践。 --- 第二部分:核心渲染引擎的深度掌控与物理真实感 本部分将完全聚焦于现代主流渲染器(如V-Ray Next/5/6、Corona Renderer、Enscape等,根据最新版本特性讲解)在建筑场景中的应用,摒弃过时或基于固定管道的渲染设置。 3. 光照的物理模拟与情绪构建 真实感的核心在于光。我们将深入理解基于物理的渲染(PBR)原理,并掌握不同渲染引擎中光照系统的差异化设置。 HDRI环境光的精确校准: 如何通过精确选择和匹配高动态范围图像(HDRI),控制环境光的色温、强度和方向,实现与场景主题相符的氛围。 室内自然光与人工光的平衡: 学习如何精确模拟阳光的穿透效果(焦散),以及室内LED、卤素灯等不同光源的IES文件应用,确保照度值的合理性。 全局照明(GI)的优化策略: 探讨不同GI算法(如Irradiance Map、Light Cache、Progressive Path Tracing)在速度与质量上的权衡,以及如何避免渲染噪点和“黑洞”问题。 4. 材质系统的解构与重构:Substance的集成应用 本书将不再局限于传统位图贴图,而是全面引入基于物理的纹理制作流程,特别是与Substance Painter/Designer等工具的协同工作。 PBR材质通道的全面解析: 深入讲解Albedo(基础色)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)、Normal/Bump(法线/凹凸)等通道在建筑材料(如混凝土、石材、玻璃、织物)中的科学设置。 程序化纹理的优势: 利用程序化工具生成具有无限变化和高分辨率细节的表面,避免因贴图拉伸导致的失真。 高级材质表现: 针对特定难题,如半透明材质(磨砂玻璃、水体)、自发光材料以及复杂涂层(如汽车漆、特殊金属)的处理技巧。 --- 第三部分:后期合成与视觉传达的升华 本部分将探索现代设计图纸中不可或缺的后期处理技术,重点在于使用最新的Adobe Photoshop版本(如CC系列)进行非破坏性编辑和精细化润饰。 5. 图像的精修与视觉焦点引导 合成阶段不再是简单的图层叠加,而是对渲染结果进行“二次创作”和“视觉矫正”的过程。 通道分离与选择遮罩的精细化: 如何高效利用渲染输出的Cryptomatte、Material ID、Z-Depth等通道,进行精确的局部调整(如边缘锐化、特定材质增亮)。 色彩分级与影调控制: 使用曲线、色阶、颜色查找表(LUTs)等工具,统一全图的色调风格,并根据设计需求,引导观者的视觉流向。 景深与镜头效果的模拟: 在后期中精确模拟真实相机的焦外成像(Bokeh),增强画面的空间层次感。 6. 建筑环境的生命力注入:数字植被与人物的整合 高质量的效果图必须包含“人情味”和“真实尺度感”。 高质量三维资产的选用与优化: 介绍当前市场上高质量的参数化植物库(如iToo Forest Pack/RailClone、Evermotion系列等)的使用,以及如何根据模型面数限制进行优化。 人物和交通工具的叙事性摆放: 不仅是“放上去”,而是要研究人物的姿态、着装与场景的匹配度,以烘托建筑的功能和氛围。 天气与时间感: 通过后期添加云层、雨雾效果、光晕(Lens Flare)等元素,赋予静态图像动态和时间的概念。 --- 第四部分:效率提升与前沿趋势展望 7. 渲染农场与云端协作流程 随着项目复杂度的增加,本地计算资源的瓶颈日益凸显。本书将介绍如何接入商业或私有渲染农场,管理大规模渲染任务,并优化文件传输与协调。 8. 实时可视化与交互式体验(Unreal Engine/Unity) 展望未来趋势,本章将简要介绍如何将成熟的3D模型资产快速导入到实时渲染引擎中,制作沉浸式的漫游动画或VR/AR体验,这标志着建筑表现工作流的下一次飞跃。 本书的交付成果是帮助读者掌握一套适应未来十年建筑可视化行业需求的、以真实物理法则为基础、以设计叙事为核心的制作体系。

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目录信息

读后感

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用户评价

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从一个长期使用三维软件的读者的角度来看,这本书最大的价值,或许只在于提供了一个特定历史时期的软件操作快照,让你知道2005年前后的建筑设计工作流大概是什么样的。但若想以此作为提升自身专业技能的阶梯,那无疑是选错了工具。它的内容深度远没有达到“征服”的级别,更多是停留在“认识”和“基本操作”的层面。比如,对于Photoshop中图层样式的应用,讲解得过于死板,只是机械地告诉你如何勾选“投影”和“内阴影”,而没有深入探讨如何通过调整这些参数来模拟不同材质在不同光照下的边界模糊和光线折射效果。这本书的叙事风格也比较平铺直叙,缺乏激励性和前瞻性,读起来让人感到枯燥,很难像那些优秀的现代教程那样,通过激发读者的创造欲来引导学习。最终,我将它束之高阁,仅当作偶尔查阅某个旧软件特定功能时的工具书,而真正的效果图制作精进,还是需要依赖更现代、更注重原理与实战结合的参考资料。

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拿到书后,我迫切想了解的是它“征服”的秘诀到底在哪里,特别是针对“建筑效果图制作”这一核心诉求。但阅读体验却像是在看一本厚厚的软件功能字典,而非一个连贯的流程指导手册。教程的结构非常松散,似乎是把三个软件各自的章节堆砌在一起,缺乏一个从概念设计到最终出图的、贯穿始终的优秀项目案例来串联。例如,书中对于3DS Max的场景搭建部分,更多地是停留在如何创建基础几何体和应用UVW贴图这些非常基础的建模知识上,对于如何处理复杂的建筑构件,比如弧形幕墙、精细的栏杆节点等,几乎是一笔带过。而到了Photoshop部分,虽然讲解了图层和蒙版的使用,但重点似乎放在了简单的颜色校正和滤镜应用上,对于如何通过精细的“渲染通道”的叠加来模拟真实光影和大气透视的专业技巧,这本书几乎没有触及。这就好比教人做菜,把食材处理和火候掌握的方法分开讲,却忘了告诉食谱的主线是什么。我期待的是一个高效率的工作流,但得到的是三个独立软件的孤立操作指南,读完后我依然不知道如何将这三者有机地结合起来,快速地产出一个令人信服的建筑表现图。

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不得不说,这本书的印刷质量和图文排版在当时应该算是相当不错的,毕竟能把如此多的软件知识塞进一本厚书里,排版工作量巨大。然而,正是这种“大而全”的意图,导致了内容深度的不足。对于我们这些希望提升作品“质感”的专业人士来说,真正的征服不在于学会“会做”,而在于学会“做好”。书中关于材质的表现力探讨,是让我最为失望的一环。它展示的材质效果,放在今天来看,塑料感和平面感极强,缺乏真实世界中那种微妙的漫反射、高光衰减和细微的瑕疵感。它似乎假设读者只需要用默认的贴图和最基础的反射参数就能达到要求。更令人遗憾的是,对于如何通过后期PS来“拯救”或“升华”略显平庸的3D渲染图的技巧,讲解得非常模糊。例如,如何通过笔刷的压力和自定义纹理来制作出逼真的砖缝老化、混凝土风化效果,这些能决定一张效果图成败的关键细节,书中往往一笔带过,让读者自己去摸索,这与“完全征服”的承诺相去甚远,更像是一个“入门引子”的扩展版。

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当我尝试用这本书中学到的知识去解决一个实际项目中的“光照问题”时,我发现这本书的理论基础存在明显的时代局限性。那个时期的渲染技术,对于全局光照(GI)的模拟往往依赖于光域网(Lightmap)或者相对笨重的辐射度(Radiosity)方法,而书中对这些概念的解释,更多是基于软件界面上的按钮位置,而非背后的物理原理。对于“阳光穿过玻璃幕墙在室内地面形成锐利光斑”这种经典场景的布光,书里给出的方案相当保守且低效。我必须依赖自己对现代渲染器(如Max的Mental Ray或V-Ray的IRRADIANCE MAP)的理解,才能反推出这本书中使用的旧版渲染器的大致设置思路。此外,书中关于模型优化和场景管理的内容几乎缺失。对于一个包含上百万多边形的建筑模型,如何设置代理物体、如何有效清理冗余数据以保证出图速度,这些直接影响生产效率的关键点,这本书完全没有提供任何行之有效的建议,仿佛那时候的硬件性能已经足够支撑一切,这对于我们今天处理高精度场景来说,毫无参考价值。

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这本号称“完全征服”的教程,我原本是抱着极大的期望购入的。毕竟“AutoCAD 2005+3DS MAX 7+Photoshop CS”这个组合,在那个年代几乎是建筑可视化领域的“三驾马车”,掌握了就能在效果图制作上立足。然而,实际翻阅下来,最大的感受就是“时代感”太强了,强到很多操作步骤现在看来已经形同考古。比如,教程里对于CAD的某些经典命令的讲解,虽然基础扎实,但对于习惯了Ribbon界面的新用户来说,寻找那些深藏在菜单栏里的旧命令,本身就是一种挑战。更别提3DS Max 7的版本,它的渲染器设置和材质编辑器与现在主流的V-Ray或Corona的界面简直是天壤之别,讲解流程显得异常冗长和晦涩。我尝试跟着它去跑一个简单的户型图的体块建模,仅仅是导入CAD图纸的设置环节,就因为版本差异需要我不断地在网上搜索替代方案和兼容性补丁,这已经完全偏离了“跟着书学”的初衷,变成了一场“复古软件的调试之旅”。Photoshop CS的讲解部分也同样如此,那些关于图层混合模式和调整锐化的技巧,虽然是经典,但在提到后期合成时,完全没有涉及到如今效果图后期不可或缺的HDRi光照匹配或者复杂的通道抠图技术,显得过于肤浅和基础,对于追求高精度出图的读者而言,这本书更像是一部历史文献,而非实用的操作指南。

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