Maya Lightwave Zbursh 3D 電玩奇兵.

Maya Lightwave Zbursh 3D 電玩奇兵. pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:文魁
作者:福雷桑工作室
出品人:
页数:264
译者:
出版时间:20040801
价格:NT$ 490
装帧:
isbn号码:9789861253008
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • Lightwave
  • ZBrush
  • 3D游戏
  • 3D建模
  • 游戏美术
  • 数字艺术
  • 电脑图形学
  • 特效制作
  • 动画制作
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具体描述

◎ 最 IN 的電玩角色製作攻略◎ 從遊戲人物、場景的建模實戰到動畫製作

◎ 最 TOP 的 3D 軟體範例詳細解說

在本書中一應俱全的完整學習 MAYA 與 LightWave 3D 軟體應用◎ 新增 ZBrush 1.55 超強範例實戰介紹

《光影铸造:现代数字艺术的媒介与技法》 一、 引言:数字媒介的革命与重塑 在二十一世纪的艺术与设计领域,数字工具已不再是辅助性的手段,而是构建全新视觉世界的基石。《光影铸造:现代数字艺术的媒介与技法》旨在深入剖析驱动当代三维创作、动态图形设计以及交互式媒体发展的前沿技术体系。本书聚焦于理解非特定软件层面的核心概念,即支撑所有先进数字艺术创作的底层逻辑、数学原理以及工作流程的哲学思考。我们将探讨如何将二维的灵感转化为可感知、可互动的三维空间,以及光线、材质与运动如何在计算机中被精确模拟和表达。 二、 几何学的魔力:从多边形到曲面拓扑 本书的第一部分将彻底解构三维建模的基础——几何体构建。我们不会局限于单一软件的操作界面,而是深入探讨不同拓扑结构的选择如何决定模型的最终形态、渲染效率和可编辑性。 2.1 多边形建模的核心逻辑: 探讨“边-点-面”结构在创建硬表面(Hard-Surface)模型,如机械、建筑组件中的优势与局限。我们将详细分析如何通过循环切割、倒角、倒圆角等非破坏性编辑流程,实现拓扑的完美纯净性(Clean Topology),这对于后续的动画绑定和细节雕刻至关重要。重点讨论网格密度对形变的影响,以及如何在低多边形与高细分之间找到最佳平衡点。 2.2 细分曲面理论(Subdivision Surface): 剖析Catmull-Clark算法等核心数学模型,理解曲面是如何通过控制点网格平滑生成的。这部分内容将阐明,为何有机体和流畅的自然形态更适合采用这种技术,以及如何通过添加“支撑边”(Support Loops)来精确控制曲率的锐利度。 2.3 参数化建模与节点式设计思维: 介绍超越传统直接建模范式的构建方法。参数化设计强调通过定义规则和关系而非直接操作几何体本身来生成模型。这部分将涉及数据流驱动的创作理念,即如何利用节点网络来控制复杂几何体的演变、阵列和变形,为更具实验性的艺术表达提供理论框架。 三、 材质的诗篇:光与表的交互哲学 一个三维物体的真实感或风格化表现,九成取决于其表面材质的处理。《光影铸造》的第二部分致力于解析“材质”这一复合概念的构成要素及其在物理层面的意义。 3.1 渲染方程与光线追踪基础: 讲解真实感渲染的核心——渲染方程(Rendering Equation)的简化与近似算法(如路径追踪)。理解光子如何在场景中反弹、吸收、折射和散射,是控制最终画面观感的第一步。本书将清晰区分全局光照(Global Illumination)与直接照明的差异,并讨论次表面散射(SSS)在模拟皮肤、蜡质、玉石等半透明物体时的重要性。 3.2 PBR(基于物理的渲染)流程解析: 深入探讨现代渲染引擎通用的PBR工作流。重点解析材质贴图的四大核心要素:反照率(Albedo)/基础色、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线/置换贴图的物理含义。解释为何粗糙度贴图比传统的光泽度贴图更具表现力,以及如何根据真实世界的测量数据来校准这些参数,从而确保材质在不同光照环境下表现一致。 3.3 纹理创作的叙事性: 讨论纹理的绘制并非简单的上色,而是对物体历史和环境影响的记录。分析如何通过程序化纹理生成(如噪声函数)与手工细节绘制相结合的方式,赋予材质“年龄感”、“磨损感”和“故事性”。 四、 运动与时空:动画的时间性原理 数字动画是空间艺术与时间艺术的结合。本书的第三部分聚焦于如何将静态模型转化为具有生命力的动态表演。 4.1 关键帧、插值与时间曲线的掌控: 详细分析动画制作中的核心——关键帧的设定。更重要的是,本书将深入探讨插值函数(Interpolation Curves),如贝塞尔曲线在时间轴上的应用。理解“缓入缓出”(Ease In/Ease Out)的数学本质,是创作出自然流畅而非机械运动的关键。 4.2 动力学模拟的物理边界: 探讨刚体动力学(Rigid Body Dynamics)、软体动力学(Soft Body Dynamics)和流体/粒子系统的理论基础。我们将探讨如何通过调整质量、摩擦力、阻尼等参数,来模拟真实世界的物理规律,并讨论在创意表达中何时需要刻意“打破”物理规则以达到风格化的效果。 4.3 绑定(Rigging)的结构工程学: 动画的实现依赖于骨骼和控制器的精确布局。本书将分析人体、机械和抽象对象在绑定设计上的差异化需求,并讨论反向运动学(IK)与正向运动学(FK)的切换策略,确保动画师拥有最高效的形变控制能力。 五、 工作流的整合与视觉管线 现代数字艺术项目往往涉及多个软件模块的协同工作。本书的最终部分将从宏观角度审视整个视觉资产的生产管线。 5.1 数据格式的桥接与互操作性: 分析不同软件间交换数据时(如模型、骨骼、动画数据)的兼容性问题。理解通用文件格式(如FBX, Alembic)的结构,以及如何有效地管理资源和层级,是大型项目高效推进的保障。 5.2 性能优化与迭代思维: 讨论如何在保证视觉质量的前提下,优化场景的加载速度和渲染时间。这包括对多边形预算的控制、高效的纹理打包、以及对渲染缓存的策略性使用。强调“快速失败,快速迭代”的工作哲学,即在项目的早期阶段就建立起反馈闭环,以降低后期修改的成本。 5.3 风格化的路径选择: 总结如何根据项目需求(如写实、卡通、赛璐珞风格)来调整渲染策略和材质表现。风格并非凭空产生,而是对物理规律的有意取舍和夸张,本书旨在帮助创作者理解这些取舍背后的技术逻辑。 本书旨在为所有致力于深入理解三维数字艺术底层机制的艺术家、技术美术和设计师提供一个系统化、跨越工具限制的理论框架,指导他们建立起独立于特定软件界面之外的、坚实的创作思维体系。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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从一个纯粹的“故事性”角度来看待这本书,它其实讲述了一个关于“如何从新手蜕变为能独立搞定复杂项目的艺术家”的史诗。每一章节的过渡都非常自然,仿佛是主人公在游戏旅程中不断升级打怪的过程。当读到关于“表现力材质”的章节时,那种感觉尤为强烈。它深入剖析了PBR(基于物理的渲染)流程的核心原理,但它并没有停留在教你如何拖拽贴图,而是引导读者去理解金属的电导率、表面的粗糙度如何影响光线反射的细节。书中的案例,从精致的机械外骨骼到富有生命力的有机生物,展示了材质表现力的无限可能。这种将硬核的物理概念,转化为艺术表达语言的能力,正是这本书最宝贵的地方。它不仅武装了我的技术,更重要的是,它点燃了我对“创造真实世界中不存在的事物”的无限热情。这本书,与其说是一本工具书,不如说是一本能改变你对三维创作看法的“心法秘籍”。

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这本书的叙事节奏把握得极好,绝不是那种平铺直叙的流水账。最让我感到兴奋的是它对“光影与氛围塑造”的探讨,这部分的内容简直像是一部电影制作的幕后解密。作为一名业余爱好者,我过去总是把灯光看作是“让模型变亮”的开关,但书中通过对“电影级布光”在游戏场景中的应用分析,彻底颠覆了我的认知。它引用了大量的经典游戏截图作为案例,并精确地分析了每个场景中主光、辅光、轮廓光的设置意图,那种对情绪和视觉焦点的精确控制,实在令人叹服。我记得有一个章节专门讲解了如何在低多边形模型上,通过复杂的后期合成和环境光遮蔽,模拟出超高精度模型的效果,这种“用巧劲弥补硬件不足”的智慧,才是真正体现了“奇兵”二字的精髓。读到这些地方,我甚至忍不住立刻打开软件,尝试重现书中的光照设置,那种立竿见影的进步感,太令人上瘾了。

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说实话,拿到这本书的时候,我首先被它那厚实的质感和精美的封面设计所吸引。但更让我震撼的,是它在“创意整合”方面的独到见解。很多同类书籍,要么死磕Maya的动画系统,要么只关注ZBrush的毛发渲染,总像是在孤立地介绍某个工具箱里的锤子或扳手。然而,《電玩奇兵》的厉害之处在于,它构建了一个完整的“游戏资产制作管线”的宏大叙事。它不仅仅是教你如何操作软件,更深层次地在探讨“为什么”要这么做。比如,书中对次世代贴图烘焙的讲解,它没有停留在“Bake”这个动作本身,而是深入探讨了不同引擎对法线贴图、AO贴图的要求差异,以及如何根据目标平台(PC端对比移动端)进行优化取舍。这种宏观视野的培养,对于想成为独立制作人或者团队核心的美术师来说,简直是醍醐灌顶。我过去总是纠结于细节的完美,却忽略了整体的效率和兼容性,读完这部分后,我的工作思路一下子被拉高了一个维度,真正理解了“流程即是艺术”的含义。

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这本传说中的《Maya Lightwave Zbursh 3D 電玩奇兵》简直是为我这种沉迷于数字艺术和三维建模的“老炮儿”量身定做的!我不得不说,我对这本书的期待值本来就高得离谱,毕竟光是书名里出现的这几个软件名字——Maya、Lightwave、ZBrush——就已经足以让人热血沸腾了。我原以为它会是一本详尽到让人头皮发麻的技术手册,专注于讲解每一个工具的精确坐标和参数设置,但实际读起来的感受却是完全不同的惊喜。它没有那种枯燥的、教科书式的说教,反而更像是一位经验丰富的老前辈,坐在你身边,端着一杯咖啡,用近乎于聊天的口吻,将那些复杂到令人望而生畏的工作流程,拆解成一个个清晰、可执行的步骤。尤其是关于角色拓扑和细节雕刻的部分,作者的叙述方式极其生动,他似乎完全理解初学者在面对数百万多边形时会产生的恐慌感,并用极富感染力的笔触将这种“恐惧”转化为“探索的乐趣”。我尤其欣赏其中穿插的几个“陷阱排查”小节,那些都是只有在实际工作中反复碰壁后才能总结出来的宝贵经验,这本书毫不保留地分享了出来,这比单纯学习软件功能要价值千倍。那种酣畅淋漓的学习体验,让我感觉我不是在“读”一本技术书,而是在进行一场高强度的实战演练。

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如果你是那种对学习过程有极高耐受度的硬核玩家,这本书绝对会是你书架上最常被翻阅的那一本。我尤其欣赏作者在处理“跨软件兼容性”问题时所展现出的耐心和细致。众所周知,Maya、Lightwave和ZBrush之间的文件格式转换、坐标系对齐、以及UV重叠等问题,是无数三维制作者的噩梦,常常一个微小的设置失误,就可能导致前功尽弃。这本书将这些“疑难杂症”整理成一个清晰的故障排除矩阵,并且非常强调“预见性设置”的重要性。它不像其他教程那样只告诉你“如果出现A情况,执行B步骤”,而是教会你“如何从源头上避免A情况的发生”。这种预防性的指导,极大地减少了我后期的返工时间。更难能可贵的是,作者还分享了一些第三方脚本和插件的使用技巧,这些都是官方文档里找不到的“非主流但高效”的秘籍,读起来简直就像是在挖掘隐藏关卡一样充满乐趣。

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