DirectX是一套函式庫的總稱,它的底下可分成好幾個函式庫,像是控制螢幕畫面處理的DirectX Graphics、控制聲音播放的DirectMusic、處理多媒體播放的DirectShow,掌控網路連線的DirectPlay,每一動函式庫都蘊藏強大的功能,不論你是使用Visual Basic、C++、C#、Delphi...開發程式,只要你懂得善用DirectX所提供的函式,就能讓你的程式發揮無與倫比的威力。隨著各個學校不斷的增加資訊科系的員額,再加上各種好用的程式開發工具不斷的問世,程式設計師要如何在這種層層不斷的壓力下力求生存。除了保持不斷的學習,懂別人所不會的部分,將有助於增加你的競爭力,穩固你的優勢力基。一旦你暸解了DirectX,你不僅可以開發功能強大的程式,在競爭優勢上也將會比其他人高人一等。
黃錦熹
台大資訊工程系、交大資訊工程研究所畢業。學生時代的社團都在練過空手道中度過,網路上自稱是Karateboy。Karate是英文的空手道,至於boy則是作者希望保有赤子之心的願望。喜歡閱讀經濟、科普和奇幻文學的作品。更愛做白日夢、沉醉在異想世界之中。學生時代曾獲得聯電校園創意大賽的銀獎和台灣工業銀行創業大賽首獎。目前在一家電腦公司從事儲存設備的研發工作。
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这本书的封面设计着实吸引眼球,那种深邃的蓝色调,配上闪烁着科技感的线条,立刻让人联想到图形处理和高速计算的画面。我最初翻开这本书,是抱着寻找一些前沿图形学理论入门的心态。然而,内容展开后,我发现它更像是一本实战手册,而非纯粹的学术论述。作者对底层API的讲解深入浅出,特别是关于资源管理和渲染管线的剖析,简直是教科书级别的梳理。比如,在讲解如何优化大量的顶点数据上传时,书中展示了多种内存布局策略及其对GPU性能的实际影响,这种详尽到位的分析,对于那些想把帧率压榨到极致的开发者来说,无疑是如获至宝。书中对不同API版本的特性差异也做了详细对比,指出在特定硬件架构下,采用哪种调用方式能获得最佳的跨平台兼容性与性能平衡点。我特别欣赏作者在代码示例中对调试技巧的穿插,那些看似不起眼的注释,实则蕴含着长期开发经验的结晶,避免了许多初学者容易陷入的性能陷阱和资源泄漏的困扰。整体来看,这本书的架构逻辑清晰,章节衔接自然,即便面对复杂的渲染技术,也能通过层层递进的方式,引导读者逐步掌握核心概念,是技术深度和实用性完美结合的典范。
评分我购买这本书的主要目的是想了解现代图形API在并行计算和异步处理方面的最新进展。这本书在讲解多线程渲染提交和命令列表的录制与重放机制时,展现了极高的水准。作者没有仅仅停留在API函数调用的层面,而是深入剖析了背后的驱动层级优化策略。比如,它详细比较了不同平台下,CPU如何将渲染指令高效地卸载给GPU,并探讨了延迟着色(Deferred Shading)管线中,如何通过合理的资源绑定策略来减少CPU开销。书中对于内存屏障(Memory Barriers)的论述尤其精彩,作者用非常直观的方式解释了在现代GPU流水线上,不同操作之间的依赖关系必须被严格同步,并给出了在不同渲染阶段使用最轻量级同步机制的实践建议。这部分内容极大地拓宽了我对性能瓶颈的认知,让我意识到过去只关注顶点和像素处理速度的局限性。这本书的价值在于,它教会的不仅是“怎么做”,更是“为什么这么做才最快”,这种对底层机制的深刻洞察,是很多市面上只介绍表面特性的书籍无法比拟的。
评分说实话,我期待的是一本能让我立刻上手做出炫酷效果的速成指南,毕竟在这个迭代速度极快的行业里,时间成本是极其宝贵的。遗憾的是,这本书的开篇部分显得有些过于“学院派”了,花了相当大的篇幅去阐述一些基础的数学原理和计算机图形学的基础概念,比如投影变换的几何意义、光栅化的基本流程等。虽然这些知识点是构建一切3D应用的基础,但对于我这种已经掌握了基础概念,更关心如何调用最新特性的工程师来说,阅读起来略显冗长和重复。我尝试直接跳到中间关于高级着色器编程的部分,结果发现,由于对前置概念的理解不够扎实,很多高级节点的含义和参数的意义还是感到一知半解。这本书的叙事节奏偏慢,更像是一位经验丰富的老教授在课堂上娓娓道来,优点是严谨扎实,缺点是对于追求效率的读者来说,可能需要极大的耐心去“过滤”掉那些自己已经熟悉的内容,才能找到真正有价值的“干货”。它更适合作为教材或深度参考资料,而非快速上手的工具书。
评分这本书最大的亮点在于它对跨平台策略的讨论,这在当前多样的硬件生态中显得尤为重要。作者并没有偏袒任何一家厂商的特定技术栈,而是着重于如何构建一套既能利用最新硬件加速特性,又能在主流设备上稳定运行的架构。书中关于抽象层设计的章节,提供了一套行之有效的方法论,教你如何设计接口,以便于未来升级到下一代图形API时,只需修改适配层,而核心的渲染逻辑可以保持不变。我特别喜欢其中对资源序列化和加载流程的分析,它涵盖了从文件格式的选择到运行时内存映射的完整生命周期。书中甚至提到了针对移动端和桌面端在功耗预算下的不同纹理压缩策略,这显示了作者考虑问题的全面性,不仅仅局限于高配PC的极限性能。这本书提供了一种构建“健壮”而非“极致”图形应用的心态,强调了软件工程的原则在图形开发中的长期价值。对于希望构建可维护、可扩展项目的团队负责人来说,这本书的架构思想比具体的代码实现更为宝贵。
评分这本书的排版和插图质量让人略感失望。虽然内容本身非常专业,但作为一本面向开发者的参考书,视觉信息的传递效率至关重要。我发现书中的很多关键流程图,比如整个渲染管线的状态转换图示,线条过于密集,细节被挤压在一起,看久了眼睛非常累,而且很多变量和状态的标注字体太小,在光线不佳的环境下阅读体验直线下降。更糟糕的是,部分代码示例的格式似乎没有经过充分的校对,存在缩进混乱和一些不必要的换行,这在学习编程语言时,是极易引入误解的。我花费了不少时间去重新格式化那些例子,才能确保它们在我的开发环境中可以无误地运行。如果能像一些顶级的技术书籍那样,采用更清晰的配色方案来区分不同类型的数据流或者管线阶段,这本书的实用价值会大大提升。目前看来,它更像是一份高质量的学术论文集结,而不是一个为提高开发效率而精心设计的工具箱。
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