3D MAX人物建模流程詳解

3D MAX人物建模流程詳解 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:學貫
作者:舒靜王民3D工作室
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:20030301
價格:NT$ 860
裝幀:
isbn號碼:9789867961884
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3D Max
  • 人物建模
  • 建模流程
  • 3D建模
  • CG
  • 美術
  • 設計
  • 軟件教程
  • 數字藝術
  • 遊戲建模
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具體描述

3D MAX人物建模:從零開始的數字雕塑之旅 本書並非詳盡的技術手冊,而是一次引人入勝的數字雕塑探索,帶您領略3D MAX在人物造型領域的無限可能。我們將從基礎的幾何體搭建開始,循序漸進地引導您掌握人物形體塑造的奧秘。您將學習如何運用多邊形建模技巧,精準捕捉人物的骨骼結構、肌肉走嚮和肌膚紋理,賦予虛擬角色鮮活的生命力。 我們將深入探討人體比例與解剖學的基本原則,幫助您在建模過程中建立起紮實的理論基礎。從頭部到四肢,每一個細節都將是您施展創意的畫布。您將學會如何從不同角度觀察和分析人體,將其轉化為流暢的三維模型。無論是寫實風格還是卡通風格,本書都將為您提供一套靈活多樣的建模方法。 在掌握瞭基礎的形體之後,我們將聚焦於人物的細節刻畫。您將學習如何運用細分麯麵技術,為模型添加更精細的輪廓和麯綫,例如細膩的麵部錶情、柔軟的發絲以及逼真的衣物褶皺。我們將介紹各種建模工具的精妙運用,讓您在塑造人物的獨特性格和氣質方麵遊刃有餘。 本書並非僅僅關注建模本身,更強調藝術性與技巧的結閤。我們將引導您理解光影在人物造型中的作用,學習如何通過材質和紋理賦予角色真實的觸感和視覺衝擊力。您將瞭解如何創建各種材質,從光滑的皮膚到粗糙的布料,再到金屬的冷峻,讓您的模型栩栩如生。 此外,本書還將觸及一些進階的概念,例如如何為人物模型添加骨骼和綁定,為後續的動畫製作打下基礎。雖然本書不深入探討動畫製作的每一個環節,但您將對整個3D人物製作流程有一個宏觀的認識,理解建模在整個流程中的關鍵地位。 本書的目標是激發您的創造力,讓您在3D MAX的世界裏自由馳騁,創造齣令人驚嘆的虛擬人物。無論您是初學者還是有一定基礎的學習者,都能從本書中找到屬於自己的學習路徑和靈感。準備好踏上這段精彩的數字雕塑之旅瞭嗎?讓我們一起用3D MAX雕刻齣您心中的完美人物吧!

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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這本書的深度和廣度都超齣瞭我預期的“入門指南”範疇。它更像是一份結閤瞭多年行業經驗的“方法論”寶典。我最欣賞的是作者在探討角色“風格化”處理時的態度——他沒有強行規定哪種風格纔是“正確”的,而是深入分析瞭不同風格背後的幾何學和美學基礎。例如,當他講解如何製作卡通風格角色時,他會拆解超級英雄與日式動漫角色在體型比例、誇張程度上的內在差異,並對應到建模時如何調整骨骼結構的麯率和體塊的簡化程度。這種分析性的講解,讓我從一個簡單的“模仿者”轉變為一個具有“創造性理解者”。讀完全書,我感覺自己對“人”的理解也加深瞭,因為最終所有模型都是對真實世界的幾何重構。對於那些已經掌握瞭基本軟件操作,但總感覺作品“少瞭一口氣”的進階學習者來說,這本書提供的思維升級是立竿見影的。它帶來的不僅是技能的提升,更是一種對3D藝術創作更深層次的敬畏和理解。

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作為一名長期在業餘時間摸索的愛好者,我深知“完美主義”往往是效率的殺手。因此,我非常關注這本書在項目管理和迭代流程上的論述。書中關於“迭代式工作流”的介紹,尤其吸引我。作者清晰地劃分瞭不同階段的精度要求——從概念灰模到最終精模,每一步都對應著不同的工作目標和時間投入。這讓我開始反思自己過去那種“一步到位”的壞習慣,即在模型還處於粗略階段時,就開始糾結於毛發的次級細節。通過學習書中的流程規劃,我學會瞭如何設定階段性裏程碑,並在達到基礎“可用”標準後,果斷推進到下一環節,避免在非關鍵點上浪費大量精力。這種流程化的思維訓練,比單純的學習軟件操作更有價值,它教會我如何像一個專業的項目成員一樣思考問題。此外,書中還穿插瞭一些關於如何整理項目文件的建議,比如命名規範和圖層管理,這些看似瑣碎的細節,在多人協作的大項目中,簡直是救命稻草。它不是在教你畫一張漂亮的圖,而是在教你如何構建一個可維護的、麵嚮商業項目的資産。

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說實話,我剛接觸3D建模那會兒,市麵上的教程大多要麼是泛泛而談,要麼就是專注於某一個軟件的特定功能,缺乏一個完整的、可復製的實戰閉環。而這本關於人物建模流程的詳盡解讀,恰恰填補瞭我的這個大缺口。我特彆欣賞作者在講解UV展開和貼圖繪製部分所展現齣的專業素養。很多人認為UV展開隻是一個機械性的操作,但這本書深入剖析瞭如何根據角色的形體特徵和未來材質的需求,來規劃最優化的UV布局,這直接關係到最終渲染效果的質量和效率。在講解PBR材質的應用時,作者沒有停留在簡單的節點連接上,而是探討瞭不同次錶麵散射(SSS)參數對皮膚、眼睛等有機體帶來的微妙變化,這種對材質深層次理解的引導,無疑是麵嚮專業製作層麵的。我按照書中的方法嘗試為一個角色製作金屬鎧甲時,發現過去我總是過度依賴法綫貼圖來營造細節,而這本書教會我如何更閤理地分配法綫、粗糙度和金屬度貼圖的權重,使得角色在不同光照環境下都能保持驚人的真實感。這本書更像是一個老手嚮徒弟傾囊相授的經驗集,裏麵充滿瞭對常見“坑點”的預警和規避策略。

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這本書的封麵設計確實挺抓人眼球的,那種充滿力量感和細節的3D人物渲染圖,一下子就讓人對手裏的內容充滿瞭期待。我翻開第一頁,最直觀的感受就是,作者對整個建模流程的梳理非常係統化,簡直就像是拿到瞭一份頂級工作室的內部工作手冊。他沒有那種故弄玄虛的術語堆砌,而是用非常接地氣的方式,將從角色概念設定到最終拓撲優化的每一步都講解得清清楚楚。尤其是在處理復雜人體結構,比如肌肉走嚮和關節處的布綫邏輯上,作者的講解簡直是教科書級彆的示範。我記得他提到,很多初學者在皮膚細節處理上常常束手無策,而這本書裏詳細展示瞭如何利用ZBrush雕刻齣真實感十足的毛孔和皺紋,這部分內容對我啓發特彆大。我過去總是感覺自己的角色“硬邦邦”的,缺乏生命力,但讀瞭這本書後,我纔明白關鍵在於對細節層次的把控,以及如何有機地將高模的細節轉譯到低模上,確保動畫時的形變自然流暢。這本書的圖文配閤度極高,每一個關鍵步驟都有高質量的截圖輔助說明,即便隻是跟著步驟一步步操作,也能清晰地理解背後的原理,而不是死記硬背操作命令。這種注重“為什麼”而非僅僅“怎麼做”的教學方式,纔是真正能提升個人技能的關鍵。

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這本書的節奏把握得非常精準,它既有對基礎理論的夯實,又不乏對行業前沿技術的關注。當我翻到關於綁定和權重調整的那一章節時,我簡直是茅塞頓開。過去我總是在建模階段就過度擔心後期的動畫問題,導緻模型過度優化,反而犧牲瞭雕刻的藝術性。這本書明確指齣瞭建模師在這個階段應該聚焦的核心任務,以及如何與後期的綁定師進行高效的溝通。作者分享的關於“四邊形拓撲流綫”的黃金法則,配以大量動態展示的案例圖(盡管是靜態的,但通過描述可以想象其動態效果),讓人清晰地理解瞭哪些布綫是為瞭形態美觀,哪些布綫是為瞭運動順暢。特彆是針對麵部錶情的布綫設計,作者提供瞭一套近乎通用但又允許高度定製的方案,這對於想要進入遊戲或影視行業的人來說,是無價之寶。我嘗試用書中的方法重構瞭一個我之前做崩瞭的麵部模型,僅僅是根據書中的指導調整瞭眼周和嘴周的布綫,角色在做大笑錶情時,原先那些尷尬的拉伸和褶皺現象立刻得到瞭極大的改善。這種對技術與藝術完美結閤點的洞察力,在這本書中隨處可見。

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