J2ME手机游戏编程入门

J2ME手机游戏编程入门 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[美] Michael Morrison
出品人:
页数:356
译者:李强
出版时间:2005年1七月
价格:49.00
装帧:787*1092 1/16
isbn号码:9787115135278
丛书系列:
图书标签:
  • J2ME
  • 手机开发
  • java
  • 游戏编程
  • 编程思想
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  • Java
  • 游戏编程
  • 入门教程
  • 手机软件
  • 编程学习
  • 开发基础
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具体描述

本书适合希望学习J2ME手机游戏编程的读者阅读,也可作为J2ME手机游戏编程的培训教材。

图书简介:跨越时代的数字创意实践 书名: 《J2ME手机游戏编程入门》 主题: 本书聚焦于J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition)平台,旨在为读者提供一套系统、详实且注重实践的移动游戏开发指导。内容紧密围绕J2ME架构下的游戏设计原理、核心API应用、性能优化策略以及商业化部署流程展开。 --- 导言:移动娱乐的黄金时代奠基石 在智能手机尚未普及的年代,功能手机(Feature Phone)构成了全球移动通信的主流。正是J2ME这一强大的虚拟机和规范集,将Java的应用领域扩展到了数以亿计的移动设备之上,催生了早期真正的“手机游戏”市场。本书正是为了深入剖析这一黄金时代的编程精髓而编写,它不仅仅是回顾历史,更是对底层移动应用架构理解的绝佳起点。 本书的定位是“入门”,但其深度足以支撑读者从零开始,构建出具备一定复杂度的商业级J2ME游戏。我们假设读者具备一定的Java编程基础,但对移动设备特定的内存限制、图形渲染管线以及用户输入模型了解有限。 第一部分:J2ME技术栈的基石与环境搭建 本部分是理解整个开发流程的起点。我们将详细介绍J2ME的体系结构,包括MIDP(Mobile Information Device Profile)和CLDC(Connected Limited Device Configuration)的核心概念。 环境配置与工具链: 详细指导如何设置开发环境,从早期的Sun Wireless Toolkit到后来的第三方模拟器和调试工具。重点讲解如何配置不同厂商的设备描述符(Device Description Files),确保代码在目标机型上的兼容性。 MIDP生命周期管理: 深入探讨`MIDlet`的生命周期(启动、暂停、恢复、销毁)及其在游戏中的应用。如何正确处理资源释放,以应对J2ME设备严格的内存限制。 配置与概要(Profile vs. Specification): 清晰区分MIDP 1.0、2.0以及后期的可选包(Optional Packages,如PIM、Location API等)对游戏功能的影响,特别是针对游戏关键功能的API选择。 第二部分:核心图形与用户交互系统构建 游戏的核心在于视觉呈现和操作反馈。本部分将彻底解构J2ME提供的2D图形API和输入处理机制。 Canvas与绘图引擎: 详细讲解`Canvas`类及其重绘机制。通过实践案例,构建一个高效的自定义绘图层。重点剖析`Graphics`对象的底层操作,包括颜色模型、坐标变换(平移、缩放、旋转)以及像素级操作的性能考量。 资源管理与Sprite机制: J2ME游戏通常依赖预先加载的图片和声音资源。本书将介绍如何使用`Image`类加载、缓存和管理游戏资源。我们将构建一个轻量级的Sprite(精灵)系统,用于处理对象的位置、动画帧切换和碰撞检测的预处理。 输入处理的艺术: 分析J2ME中输入事件的处理方式(按键事件、指针事件)。对于不同物理键盘布局(如2x3键盘、数字键盘)的适配策略,确保跨平台操作体验的一致性。 第三部分:游戏逻辑与性能优化 J2ME的硬件资源极其有限,优化是成功的关键。本部分将聚焦于如何编写既能运行流畅又节省资源的底层代码。 游戏主循环(Game Loop): 搭建一个基于线程或定时器的稳定游戏主循环结构。讲解如何精确控制游戏的帧率(FPS)与逻辑更新频率分离,是实现平滑运动的基础。 碰撞检测算法实现: 实现经典的2D碰撞检测,包括点对点、矩形对矩形(AABB)以及在复杂形状下的优化方法。代码层面将剖析如何利用位图掩码(Bitmap Masks)进行更精确的碰撞判断,同时评估其性能开销。 内存与垃圾回收(GC)的博弈: J2ME环境下,频繁的内存分配是导致卡顿(Stuttering)的元凶。本书将提供详尽的内存池(Object Pooling)技术实践,用于管理游戏中的敌人、子弹等瞬时对象,最大限度地减少垃圾回收的频率和影响。 音频的集成与流式播放: 使用`Player`和`Manager`类集成背景音乐和音效。探讨PCM和MIDI格式在J2ME上的差异,以及如何处理音频流的同步问题。 第四部分:数据持久化与高级应用扩展 一个完整的游戏需要保存进度和实现网络交互(在支持的设备上)。 数据持久化方案: 介绍J2ME提供的两种主要数据存储方式:记录存储(Record Store)和文件连接(File Connection)。重点讲解Record Store的事务管理和数据序列化技巧,用于安全地保存玩家的最高分和游戏进度。 网络连接(可选API应用): 如果目标平台支持MIDP 2.0或更高版本,本书将指导读者如何利用HTTP连接进行简单的排行榜上传或数据同步。涉及Socket/Datagram的有限应用场景。 跨平台兼容性与打包: 最终环节,我们将讨论如何使用构建脚本生成不同厂商所需的JAR和JAD文件,以及如何进行初步的兼容性测试,确保游戏能够在主流的翻盖机、滑盖机上成功安装和运行。 结论:面向未来的思维模式 学习J2ME编程,本质上是学习如何在极度受限的环境下进行“极限编程”。本书所传授的资源管理哲学、对硬件特性的深刻理解,以及对底层API的精细控制,是所有嵌入式系统、性能敏感型应用开发者的宝贵财富。掌握这些技能,将使读者在未来转向更现代的移动或游戏开发平台时,具备更扎实的基础和更优化的思维框架。

作者简介

目录信息

读后感

评分

每一章的开头都是作者回忆一款老游戏。开始我还以为跟这一章的内容有什么联系呢,整本看下来觉得这纯粹是作者借地方表达对老游戏的爱…… 本书用不太像老师或专家的口气介绍了做j2me游戏的基础。每一章讲一些技巧,然后用它们做一个小程序。是一本理想的入门教材,适合没有基础...

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每一章的开头都是作者回忆一款老游戏。开始我还以为跟这一章的内容有什么联系呢,整本看下来觉得这纯粹是作者借地方表达对老游戏的爱…… 本书用不太像老师或专家的口气介绍了做j2me游戏的基础。每一章讲一些技巧,然后用它们做一个小程序。是一本理想的入门教材,适合没有基础...

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每一章的开头都是作者回忆一款老游戏。开始我还以为跟这一章的内容有什么联系呢,整本看下来觉得这纯粹是作者借地方表达对老游戏的爱…… 本书用不太像老师或专家的口气介绍了做j2me游戏的基础。每一章讲一些技巧,然后用它们做一个小程序。是一本理想的入门教材,适合没有基础...

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每一章的开头都是作者回忆一款老游戏。开始我还以为跟这一章的内容有什么联系呢,整本看下来觉得这纯粹是作者借地方表达对老游戏的爱…… 本书用不太像老师或专家的口气介绍了做j2me游戏的基础。每一章讲一些技巧,然后用它们做一个小程序。是一本理想的入门教材,适合没有基础...

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每一章的开头都是作者回忆一款老游戏。开始我还以为跟这一章的内容有什么联系呢,整本看下来觉得这纯粹是作者借地方表达对老游戏的爱…… 本书用不太像老师或专家的口气介绍了做j2me游戏的基础。每一章讲一些技巧,然后用它们做一个小程序。是一本理想的入门教材,适合没有基础...

用户评价

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初次接触这类书籍时,我满心期待能找到一本能把我从零基础带入J2ME游戏开发的宝典,毕竟当时市面上的资源大多零散且过时。这本书的封面设计简洁,初版书籍的排版和插图质量都还算能接受,只是在某些关键概念的解释上,总感觉少了那么一点点直击要害的穿透力。比如,它详细介绍了MIDP 2.0的生命周期管理,用大量的篇幅去解释`startApp`和`pauseApp`的切换逻辑,这对于初学者来说固然重要,但对于实际项目中的内存优化和资源释放的深入探讨却显得有些浅尝辄止。我花了相当长的时间去理解Canvas的绘图上下文,书里只是罗列了`paint`方法中各种绘图API的调用顺序,却很少深入剖析在不同分辨率设备上如何保持一致的渲染性能,这迫使我不得不去翻阅官方的Java文档和国外的技术论坛去寻找那些关于图形加速和缓冲区管理的“潜规则”。整体而言,它搭建了一个合格的框架,但要真正做出能流畅运行、吸引人的小游戏,后续的自学和实践投入远超书本预期的分量。

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从排版和语言风格来看,这本书的语气非常严肃和学术化,几乎没有使用任何轻松的比喻或类比来解释复杂的并发或图形学概念。例如,解释游戏主循环(Game Loop)中的时间步长同步问题时,作者直接抛出了固定时间步长和可变时间步长的数学模型,对于没有扎实数学背景的读者来说,理解其背后的物理意义和对游戏手感的实际影响非常困难。我更期望看到的是,通过一个简单的移动物体示例,直观地展示不同时间步长策略下物体运动的平滑度差异。总而言之,这本书更像是一部理论手册,它提供了足够多的“是什么”,却很少触及“为什么”和“如何做出更好的选择”。它适合那些已经对编程有一定基础,并能从官方规范中自行推导出应用逻辑的“自学者”,但对于希望被温柔引导、手把手构建第一个可以展示给朋友看的项目的纯粹新手来说,它的门槛设置得过高,阅读体验偏向于枯燥的知识点罗列。

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我必须承认,这本书的附录部分对各种晦涩难懂的配置文件的解释还算详尽,这在当时互联网信息匮乏的环境下是难能可贵的。它耐心地解释了`.jad`和`.jar`文件的相互依赖,以及如何通过配置MIDlet描述符来控制安装权限和属性。但这部分内容,对于一个只想快速上手开发游戏的读者来说,显得冗长且过于偏重部署细节而非核心逻辑。真正让人感到挫败的是,书中对J2ME特有的设备差异性处理上几乎没有着墨。每一家手机厂商的JVM实现都有细微的差别,尤其是在字体渲染和低精度颜色支持上,但这本书完全没有提供一个通用的兼容性检查清单或调试方法论。我曾因为一个程序在索尼爱立信手机上显示错位,而在诺基亚手机上运行正常,为此花费了数周时间去对比不同设备的系统属性,而书本对此却避而不谈,让人感觉这份“入门”指南遗漏了入门者最常遇到的现实障碍。

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这本书的章节结构安排得非常松散,更像是一本官方API手册的摘录集合,而不是一本有明确学习路径的教程。阅读体验上,最大的问题在于代码示例的实用性和一致性。很多代码片段是孤立存在的,只为展示某个API的功能,当我想把它们整合到一个简单的“打砖块”游戏中时,却发现变量命名混乱,对象间的依赖关系描述不清。比如,关于低级网络通信那章,作者直接引入了Socket连接的概念,但在当时J2ME的安全沙箱限制下,如何正确处理权限和超时机制,书里给出的解决方案非常老旧,甚至在后来的运营商网络环境下几乎不可用。我记得为了解决一个简单的声音文件异步加载问题,我不得不重写了书中关于音频播放的整个模块。这种需要读者“自行修复”作者遗漏的关键环节的情况,极大地拖慢了学习进度,让人不禁怀疑作者是否真的完成过一个完整的、从设计到发布流程的J2ME项目。

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如果以一个资深开发者回望过去的角度来看待这本书,它最大的价值或许在于对J2ME特定时代背景的记录。书中对“瘦客户端”限制下的状态机设计、有限内存环境下的对象池复用等“老派”的优化技巧,确实有其历史意义。然而,作为一本入门读物,它对于现代面向对象设计原则的引入明显不足。面向对象思维在J2ME开发中同样重要,但这本书似乎更侧重于流程控制和UI组件的堆砌。例如,在处理用户输入时,它推崇使用大量的`if-else`嵌套来判断按键事件,而不是构建一个清晰的命令模式(Command Pattern)来解耦输入逻辑和游戏状态。这种写法在项目扩大后很快就成了维护的噩梦。对于一个希望构建可扩展、易于维护的游戏架构的读者来说,这本书提供的范式过于僵化和低效,更像是一个功能性的实现手册,而非一门工程方法的教学。

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手机游戏编程的入门教程,讲解得很清晰明了,要有JAVA编程基础,学过后我独自设计了一个坦克大战

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手机游戏编程的入门教程,讲解得很清晰明了,要有JAVA编程基础,学过后我独自设计了一个坦克大战

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坑爹的玩意

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2010年阅读,要是在2007年之前看是很不错的,但android和ios出来之后,就很快过时了。

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一般

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