3D STUDIO MAX R3动画超能量

3D STUDIO MAX R3动画超能量 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:郑正权
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-01-01
价格:68.0
装帧:
isbn号码:9787900622495
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio Max
  • 3ds Max
  • 动画制作
  • 动画教程
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 特效
  • 计算机图形学
  • 设计
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具体描述

D Studio MAX(以下简称为3DS MAX)是Kentix公司推出的三维动画制作软件,3DS MAX R3是该软件的最新版本。

本书从3DS MAX模型制作、材质处理到动画视频后期全成应用,均以明晰的图片与详尽的操作步骤说明。其中更举了诸多3DS协画制作的经典实例。使读者能迅速了解3DS MAX软件的结构、命令的用法及其新增功能,并可使读者由浅入深,轻松地掌握3DS MAX动画制作技巧,

《3D Studio MAX R3动画超能量》—— 探索三维世界的无限可能 内容概要: 本书是一本全面深入讲解3D Studio MAX R3(以下简称MAX R3)三维动画制作的教程,旨在帮助读者掌握该软件的核心功能与高级技巧,从而释放创意,制作出震撼人心的三维动画作品。本书内容涵盖从基础建模到复杂动画、材质贴图、灯光渲染,再到后期合成的全流程,每一章节都力求详实,图文并茂,让读者能够清晰理解并亲手实践。 核心内容详解: 第一部分:MAX R3基础入门与精通 界面与操作解析: 详细介绍MAX R3的用户界面、视图控制、常用工具栏及快捷键,帮助读者快速熟悉软件环境,建立高效的工作流程。 基本建模技巧: 深入讲解二维图形与三维对象的创建、编辑、修改操作。内容包括样条线编辑、多边形建模(Edit Poly)、细分曲面建模(NURBS)等,掌握创建各种复杂形体的基本功。 物体变换与层次: 讲解平移、旋转、缩放等基本变换操作,以及如何有效地组织和管理场景中的对象,理解层级关系对于复杂场景搭建的重要性。 辅助对象与场景搭建: 介绍各种辅助对象(如帮助对象、相机、灯光等)的使用,以及如何搭建具有空间感和真实感的场景。 第二部分:精湛动画制作流程 动画基础概念: 阐述关键帧动画、时间轴、轨迹视图等核心动画原理,让读者理解动画运动的本质。 骨骼绑定与蒙皮: 详细讲解如何为三维模型创建骨骼系统(Bones),并利用蒙皮(Skinning)技术将模型与骨骼关联,实现逼真的角色动画。涵盖骨骼权重绘制、IK/FK控制等高级绑定技术。 形变动画与表情控制: 教授使用形变工具(如Bend, Twist, Wave等)创建物体运动变形,以及如何通过顶点编辑、造型编辑器(Shape Merger)等技术制作细腻的面部表情和肢体动作。 粒子系统与特效: 探索MAX R3强大的粒子系统(如PArray, Spray, Super Spray等)的应用,制作火焰、烟雾、水流、爆炸等震撼视觉效果。涵盖粒子发射器、粒子生成器、粒子行为、粒子材质等多种参数的精细控制。 动态模拟: 讲解刚体动力学(Reactor)和软体动力学(Cloth)的应用,模拟真实物理世界的碰撞、形变、布料飘动等效果,为动画增添更多真实感和不可预测性。 路径动画与约束: 学习如何创建路径(Path)并让物体沿路径运动,以及各种约束(Constraints)的灵活运用,实现物体之间的联动和复杂运动。 第三部分:逼真材质表现与灯光渲染 材质编辑器深度解析: 全面介绍MAX R3材质编辑器,讲解各种材质类型(如Standard, Architectural, Shellac等)的属性和参数,以及如何创建丰富多样的表面效果。 贴图绘制与应用: 深入讲解二维贴图(如Diffuse, Specular, Bump, Normal Map等)的创建、编辑和应用,以及UVW贴图(UVW Mapping)的展开与调整,使模型表面呈现出真实的材质纹理。 程序化材质: 探索程序化材质(Procedural Textures)的强大之处,利用算法生成复杂多变的纹理,无需外部贴图文件,实现高效且灵活的材质制作。 灯光原理与类型: 详细讲解不同类型灯光(如Omni, Target Omni, Spot, Target Spot, Directional, Skylight等)的特性和应用场景,掌握如何运用灯光塑造场景氛围,突出主体,引导观众视线。 光照效果模拟: 深入理解全局光照(Global Illumination)和反射/折射(Reflection/Refraction)的原理,掌握使用光域网(IES Profile)和HDRi贴图(Environment Map)进行真实感光照模拟。 渲染器设置与优化: 详细介绍MAX R3自带渲染器(Scanline Renderer)及更高级的渲染器(如Mental Ray,虽然R3版本集成度可能不如后续版本,但会提及优化渲染效果的通用方法),讲解渲染参数的设置,包括抗锯齿、采样、输出分辨率等,并提供渲染速度优化技巧。 第四部分:后期合成与输出 材质通道与渲染元素: 学习如何输出各种材质通道(Material IDs)和渲染元素(Render Elements),为后期合成提供丰富的素材。 MAX R3内置合成工具(若有)或与其他软件联动: 介绍MAX R3自带的简单合成功能,以及如何将渲染结果导出至专业的合成软件(如Adobe After Effects, Nuke等)进行后期处理,如色彩校正、特效叠加、动态模糊等。 视频格式与输出: 讲解各种视频编码格式(如AVI, QuickTime, MPEG等)的选择和设置,以及如何导出高质量的动画视频。 本书特色: 实战导向: 每一项技术讲解都紧密结合实际应用,提供大量实例操作,让读者在实践中学习。 循序渐进: 内容由浅入深,从基础概念到高级技巧,结构清晰,逻辑严谨,适合不同水平的学习者。 图文并茂: 大量精美的插图和截图,清晰地展示操作步骤和效果,大大提高学习效率。 深度挖掘: 不仅仅停留在软件操作层面,更侧重于理解其背后的原理和创作思路,帮助读者掌握“为何”而不仅仅是“如何”。 案例丰富: 包含各种类型的三维动画案例,如角色动画、特效动画、建筑动画、产品演示动画等,为读者提供灵感和参考。 目标读者: 对三维动画制作感兴趣的初学者,希望系统学习3D Studio MAX R3。 已经具备一定MAX R3基础,希望进一步提升技能,掌握更高级动画、材质、渲染技巧的从业人员。 游戏开发、影视制作、广告设计、建筑可视化等领域的专业人士。 需要制作高质量三维动画内容的个人创作者。 《3D Studio MAX R3动画超能量》将带您踏上一段令人兴奋的三维创作之旅,无论您是想制作生动的角色,还是构建宏伟的场景,亦或是创造炫目的特效,本书都将是您最可靠的伙伴。释放您的想象力,用MAX R3点燃您的动画创作激情!

作者简介

目录信息

第1章 3D动画制作基础知识
第2章 安装3DS MAX R3与自定义界面
第3章 3DS MAX R3的基本概念
第4章 空间排列组合——变动命令组与对齐命令组
第5章 空间排列组合——物体坐标系统与3D数组
第6章 Modifier、Space Warps及Modifier Stack
第7章 造型(Shape)物体的制作与编辑
第8章 复合物体和放样物体
第9章 3DS MA
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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计简直是那个时代的标志性符号,那深邃的蓝色背景和充满科技感的字体,第一次在书店的货架上看到它,就感觉自己仿佛触摸到了数字时代的脉搏。我清楚地记得,当时刚开始接触三维制作不久,对一切都充满了懵懂的好奇。市面上充斥着各种教程,但很多都过于碎片化,要么只讲建模,要么只讲渲染,让人抓不住整体的脉络。而这本《3D STUDIO MAX R3动画超能量》给我的感觉是,它不仅仅是一本“教你怎么操作软件”的书,更像是一本“带你进入三维世界观”的入门指南。我当时最欣赏的是它对基础理论的梳理,比如光影关系、透视原理在三维空间中的体现,这些在当时很多速成手册里是看不到的。它花了大量篇幅讲解MAX R3那个版本独有的工作流程和界面布局,对于习惯了新版本操作的我来说,回顾这段历史本身就充满了怀旧的趣味。虽然现在R3早就成了博物馆里的文物,但理解了那个时代的设计哲学,对理解后续版本的演进脉络,反而有了更深刻的洞察。这本书的排版非常扎实,图文并茂,即便是面对复杂的参数设置,也能通过清晰的截图和详尽的注释,让人一步步摸索前进,那种逐步攻克技术难关的成就感,是现代快速教程无法比拟的。

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说实话,这本书的“能量”主要体现在它对动画原理的深入挖掘上,而不仅仅是软件功能的堆砌。在R3那个版本,动画模块的设置相对繁琐,没有现在“一键绑定”的便捷。这本书最让我受益匪浅的地方,就是它对关键帧设置、曲线编辑器以及运动路径规划的系统讲解。它没有避开那些枯燥的数学曲线,而是用非常生活化的比喻来解释“缓入缓出”的物理概念。我记得有一次尝试制作一个抛物线轨迹的小球动画,对着屏幕琢磨了好久才明白如何调整切线方向,这本书里的一个专门章节,详细拆解了不同动画曲线对角色情绪表达的影响,比如,平直的曲线意味着机械的运动,而带有弹性的曲线则赋予了生命力。这对我后续学习角色动画,乃至动态图形设计,都奠定了坚实的基础。它教会我的不是“怎么做R3的动画”,而是“如何思考动画的内在节奏和韵律”。即便是现在我用更先进的软件,当我遇到动画僵硬的问题时,我依然会回想起书里强调的,要注意运动的“重量感”和“惯性”,这种超越软件版本的通用智慧,才是它真正的超能量所在。

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那个年代的软件学习资源,获取难度和质量都参差不齐,所以当这本厚厚的“砖头书”摆在面前时,那种踏实感是无可替代的。我印象最深的是,它对材质编辑器(Material Editor)的讲解,详尽得令人发指。R3时期的光照和材质系统相对原始,想要做出逼真的效果,全靠手动调整贴图的混合模式和漫反射/高光参数的组合。这本书没有满足于介绍几个预设材质,而是花了整整四分之一的篇幅,去剖析每一个参数滑块背后的物理意义。比如,如何通过调整Ambient、Diffuse和Specular的比例来模拟不同粗糙度的金属表面,或者如何利用Bump贴图来创造出肉眼可见的凹凸感,而不是仅仅停留在理论层面。书中提供的案例,虽然渲染出来的效果在今天看来略显粗糙,但那种“白手起家”搭建复杂材质系统的过程,极大地锻炼了我的空间想象力和对光线反射的直觉。它强迫你理解“为什么”某个材质看起来是那样,而不是简单地复制粘贴一个设置文件。这种深入骨髓的理解,比任何一键渲染插件都要宝贵得多。

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这本书的配套光盘(如果记忆没错的话,当时通常都会附赠)内容虽然现在看来已经完全过时,但当时它承载着巨大的诱惑力。光盘里通常会包含一些场景文件和练习用的贴图素材。我记得当时为了能顺利运行书中的某些高级渲染示例,我不得不一遍遍检查自己的硬件配置是否满足要求,这无形中也提升了我的系统维护能力。更重要的是,书中对场景搭建和工作流管理的侧重,让我受益匪浅。它不像有些教材那样,只关注单个技术点的演示,而是从一个完整的项目角度出发,讲解如何进行场景的模块化拆分、如何高效地管理图层和组,以及在R3那个对内存要求苛刻的时代,如何优化场景文件以避免崩溃。书中分享的那些项目管理心得,比如在建模阶段就预留好动画绑定的骨骼位置,或者在贴图阶段就考虑好UV的排布,这些都是项目经验的结晶。它教会我的不仅仅是“如何用MAX”,更是“如何像一个专业人士那样组织你的三维工作”。

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我对这本书最复杂的情感,是它在特定时代背景下所展现出的前瞻性思维。在R3流行的那段时间,实时渲染和游戏设计还未完全爆发,大部分应用集中在建筑可视化和简单的动态广告片制作。然而,这本书的最后一章,大胆地展望了未来三维技术的发展方向,它讨论了多边形建模的局限性,并暗示了NURBS曲面在高端工业设计中的潜力,甚至提到了更高级的粒子系统和流体模拟的初步概念,尽管R3自身的模块支持有限。这种“立足当下,放眼未来”的叙事方式,极大地激发了我们这些早期学习者的雄心壮志。它让我明白,学习工具只是一个阶段,真正的核心竞争力在于对技术发展趋势的把握。阅读这本书的过程,与其说是学习一个软件的使用手册,不如说是一次对数字艺术领域早期拓荒史的亲身体验。它所蕴含的,是一种朴素而坚韧的创造精神,那种在资源有限的条件下,依然要追求极致视觉效果的工匠态度,至今仍是我创作路上的一个重要标杆。

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