中文3ds max 6应用基础教程

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出版者:冶金工业出版社
作者:何富安等编
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2004-07-01
价格:35.0
装帧:平装
isbn号码:9787502435059
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机辅助设计
  • 软件教程
  • 中文教程
  • Max6
  • 入门
  • 动画制作
  • 渲染
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具体描述

本书内容全面、结构合理、图文并茂、通俗易懂、操作简明?橹信溆写罅康牟僮魇道⑴溆型搅废昂痛鸢福奖愣琳哐啊⑹导趟У闹队爰寄堋1臼槭视γ婀悖瓤勺魑叩仍盒<扑慊喙刈ㄒ岛?3ds max培训班的教材,也可作为3ds max初学者的参考用书。

《3ds Max 6 软件精通指南:从入门到精通的高效学习路径》 前言 在数字艺术与三维建模领域,3ds Max 一直是专业人士和初学者都不可或缺的强大工具。它以其卓越的功能、丰富的插件生态以及广泛的应用领域,在建筑可视化、产品设计、游戏开发、影视特效等行业占据着举足轻重的地位。本书并非对某一特定版本进行浅尝辄止的介绍,而是旨在为读者构建一个全面、深入、且极具实践指导意义的3ds Max学习体系。我们不拘泥于某一版本的更新迭代,而是将重心放在3ds Max核心工作流程、关键技术原理以及行业级应用技巧的讲解上,力求让读者掌握其精髓,无论未来面对的是哪个版本的3ds Max,都能迅速适应并高效工作。 本书的核心目标是帮助读者从零基础快速入门,逐步攀升至精通级别。我们相信,学习任何一项复杂软件,最有效的方式莫过于理解其背后的逻辑,掌握核心工具的运用,并通过大量的实践来巩固和深化理解。因此,本书在内容编排上,将理论与实践紧密结合,从最基础的概念入手,循序渐进地引导读者掌握3ds Max的各项强大功能,并最终能够独立完成复杂的三维项目。 第一部分:3ds Max 核心概念与基础操作 本部分将为读者打下坚实的基础,确保您在开始更复杂的操作之前,能够清晰理解3ds Max的工作流程和基本原理。 1.1 认识 3ds Max 的界面与工作空间: 视图视口(Viewports): 深入剖析顶视图(Top)、前视图(Front)、左视图(Left)、透视图(Perspective)等不同视口的作用及切换技巧。讲解视口布局的自定义,以及如何通过视口配置来优化工作效率。 命令行面板(Command Panel): 详细介绍命令面板的各个组成部分,包括创建(Create)、修改(Modify)、动画(Motion)、显示(Display)、实用程序(Utilities)等面板的功能。重点讲解常用工具的面板选项,如创建基本体、修改器堆栈的使用等。 工具栏与菜单栏(Toolbars and Menus): 介绍主工具栏、渲染设置、动画控制等常用工具栏的图标含义及功能。梳理菜单栏中各个菜单(文件、编辑、视图、创建、修改、动画、渲染、工具、自定义、帮助)的主要命令,帮助读者快速找到所需功能。 状态栏与时间滑块(Status Bar and Time Slider): 讲解状态栏中的坐标、坐标轴变换、捕捉等关键信息显示。深入理解时间滑块在动画制作中的作用,包括关键帧的设置、动画播放控制等。 用户坐标系与世界坐标系(User Coordinate System and World Coordinate System): 区分并阐述两种坐标系的概念,讲解如何切换和使用用户坐标系来简化建模操作。 1.2 基本对象的创建与编辑: 二维图形(Splines): 学习创建线(Line)、圆(Circle)、矩形(Rectangle)、圆角矩形(Rounded Rectangle)、椭圆(Ellipse)、多边形(Polygon)、星形(Star)、螺旋线(Helix)等基本二维图形。掌握绘制技巧,如自动吸嘴(AutoGrid)、捕捉(Snaps)等。 三维基本体(Geometric Primitives): 详细介绍球体(Sphere)、长方体(Box)、圆柱体(Cylinder)、圆环体(Torus)、圆锥体(Cone)、茶壶(Geosphere)、棱柱体(Prism)等基本三维对象的创建方法。理解其参数设置对模型形状的影响。 对象的变换操作(Transformations): 精通移动(Move)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)这三大基本变换。讲解绝对坐标与相对坐标、局部坐标与世界坐标的变换模式。掌握对变换轴心点(Pivot Point)的调整,以及使用变换复制(Copy/Instance)功能。 选择与分组(Selection and Grouping): 学习多种选择模式(点、边、面、物体)。掌握框选、套索选、循环选等技巧。理解分组(Group)与组合(XForm)的区别与应用场景,以及如何进行群组的管理(打开、关闭、附加等)。 第二部分:精通建模技术 模型是三维场景的骨架,掌握高效且富有创造性的建模技术是3ds Max学习的核心。本部分将带领读者深入探索各种建模方法。 2.1 多边形建模(Polygon Modeling): 可编辑多边形(Editable Poly): 这是3ds Max中最常用也是最强大的建模方式。详细讲解可编辑多边形的对象属性,包括顶点(Vertex)、边(Edge)、边界(Border)、多边形(Polygon)、元素(Element)子对象层级的操作。 常用编辑工具: 深入剖析挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、删除(Delete)、分离(Detach)、连接(Connect)、焊接(Weld)、桥接(Bridge)、切割(Cut)、插入边循环(Insert Edge Loop)、塌陷(Collapse)、附加(Attach)等核心工具的使用方法和技巧。 建模实例: 通过实例演示,例如创建简单的家具、建筑构件、角色道具等,来巩固所学知识。 2.2 曲线与曲面建模(Spline and NURBS Modeling): 曲线的编辑: 掌握曲线的顶点类型(Corner、Bezier Corner、Smooth、Bezier)、插值算法(Linear、Quadratic、Bezier)等。学习曲线的附加(Attach)、分离(Detach)、连接(Connect)等操作。 从曲线生成三维模型: 讲解通过放样(Loft)、扫描(Sweep)、倒角剖面(Bevel Profile)等命令,利用二维曲线生成复杂三维曲面。 NURBS曲面建模: 简要介绍NURBS(非均匀有理B样条)的概念,以及其在创建光滑、高精度曲面中的优势。学习NURBS曲面的创建、编辑和剪切(Trim/Untrim)等基本操作。 2.3 修改器(Modifiers)的强大力量: 修改器堆栈(Modifier Stack): 理解修改器堆栈的工作原理,即修改器按顺序叠加应用。掌握对修改器顺序的调整、禁用、删除等操作。 常用修改器详解: 对称(Symmetry): 用于创建镜像模型。 涡轮平滑(TurboSmooth)/网格平滑(MeshSmooth): 用于细分模型,使其表面更加光滑。 壳(Shell): 为模型添加厚度,常用于创建中空物体。 切角(Chamfer/Bevel): 对模型的边进行倒角处理,增加细节和真实感。 置换(Displace): 根据位图来改变模型的表面高度,用于创建复杂地形或纹理效果。 挤出(Extrude): 从二维形状中创建三维模型。 弯曲(Bend)、锥化(Taper)、波浪(Wave)、扭曲(Twist): 用于对模型进行形变。 噪波(Noise): 为模型表面添加随机的凹凸或偏移。 晶格(Lattice): 将模型包裹在晶格结构中进行形变。 布尔运算(Boolean): 组合、减去或相交两个或多个模型。 晶格(UVW Map): 用于控制模型的UV坐标,是材质贴图的基础。 自定义修改器: 了解如何通过脚本或插件来扩展3ds Max的修改器功能。 第三部分:材质、纹理与贴图 赋予模型逼真的外观是三维渲染的关键。本部分将深入讲解材质系统的构建与纹理的应用。 3.1 材质编辑器(Material Editor): 标准材质(Standard Material)与 बरत(Physical Material): 深入理解标准材质的各个通道(漫反射、自发光、镜面反射、高光、反射、折射、凹凸、透明度等)的含义和调整。介绍新版本中更贴近物理真实性的 बरत材质。 材质类型: 讲解各种材质类型,如棋盘格(Checker)、斑马条(Stripes)、噪波(Noise)、混合(Blend)等。 贴图的应用(Maps): 漫反射贴图(Diffuse Map): 为物体表面赋予颜色和图案。 反射贴图(Reflection Map): 控制物体表面的反射强度和类型。 镜面反射贴图(Specular Map/Glossiness Map): 控制物体表面的高光细节。 凹凸贴图(Bump Map): 模拟表面细节,使其看起来有凹凸感,而不改变模型的实际几何。 法线贴图(Normal Map): 比凹凸贴图更高级,能够模拟更精细的表面法线变化,生成更逼真的光照效果。 置换贴图(Displacement Map): 实际改变模型的几何形状,产生真实的凹凸感。 透明度贴图(Opacity Map): 控制物体的透明程度。 自发光贴图(Self-Illumination Map): 控制物体自身的发光效果。 UVW 贴图(UVW Mapping): 讲解UVW贴图坐标的调整,包括平铺(Tiling)、偏移(Offset)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)等。掌握盒子映射(Box)、球形映射(Spherical)、圆柱形映射(Cylindrical)、平面映射(Planar)等映射方式。学会使用UVW展开(UVW Unwrap)来为复杂模型创建精确的贴图坐标。 3.2 纹理的创建与应用: 纹理贴图的来源: 介绍如何获取纹理,如使用材质库、从网络下载、自己拍摄或使用纹理生成软件(如Substance Painter/Designer,虽然此处不展开,但提及重要性)。 程序化纹理(Procedural Textures): 讲解3ds Max内置的程序化纹理,如噪波、棋盘格、沥青等,它们可以无限生成,并且可以通过参数调整。 纹理的混合与叠加: 学习使用混合材质(Blend Material)或多维子对象材质(Multi/Sub-Object Material)来组合多种材质和纹理,创造更复杂的外观。 第四部分:灯光、相机与渲染 逼真的渲染效果离不开精心设计的灯光、准确的相机设置以及高效的渲染器。 4.1 灯光系统(Lighting): 灯光类型: 讲解标准灯光(如目标聚光灯 Target Spot、自由聚光灯 Free Spot、目标平行光 Target Directional、自由平行光 Free Directional、点光源 Omni、区域光 Skylight)。介绍光度学灯光(Photometric Lights)及其物理真实性。 灯光参数: 深入理解灯光的强度(Intensity)、颜色(Color)、衰减(Attenuation)、阴影(Shadows)、投射纹理(Projectors)等参数。 渲染器阴影: 讲解不同阴影类型(标准阴影 Standard Shadows、光度学阴影 Photometric Shadows、区域阴影 Area Shadows)的特点和质量。 全局照明(Global Illumination - GI): 介绍全局照明的概念,以及它在模拟间接光照、营造真实光影环境中的重要作用。 灯光工作流程: 学习三点布光法(Three-Point Lighting)、环形布光法(Loop Lighting)等经典布光技巧,以及如何利用环境贴图(Environment Maps)和 HDRI(高动态范围图像)来创建逼真的照明环境。 4.2 相机设置(Cameras): 相机类型: 介绍自由相机(Free Camera)和目标相机(Target Camera)。 相机参数: 讲解视场角(Field of View - FOV)、焦距(Focal Length)、景深(Depth of Field - DOF)、运动模糊(Motion Blur)等相机属性。 构图原理: 简要介绍三分法、黄金分割等基本构图原则,并如何在3ds Max中应用。 4.3 渲染器(Renderers): 渲染器的选择: 介绍3ds Max内置的渲染器(如扫描线渲染器 Scanline Renderer),并重点介绍行业常用的第三方渲染器(如 V-Ray、Corona Renderer)。 渲染设置(Render Setup): 输出尺寸(Output Size): 设置渲染图像的分辨率。 采样设置(Sampling Quality): 控制图像的清晰度和噪点水平。 全局照明设置(Global Illumination Settings): 调整GI的计算质量和方法(如发光图 Irradiance Map、灯光贴图 Light Cache)。 抗锯齿(Anti-Aliasing): 减少图像边缘的锯齿感。 渲染元素(Render Elements/Passes): 讲解如何输出各种渲染通道,如颜色通道、景深通道、法线通道、Z-Depth通道等,以便在后期合成软件中进行精细调整。 渲染流程: 演示从相机设置、灯光布置到最终输出图像的完整渲染流程。 第五部分:动画与动力学 赋予场景生命力,制作动态效果,是3ds Max强大的另一体现。 5.1 关键帧动画(Keyframe Animation): 动画控制器(Animation Controllers): 讲解不同的动画控制器,如线性(Linear)、自动切线(Auto Tangent)、TCB(Tension, Continuity, Bias)等,它们决定了关键帧之间的过渡方式。 轨迹视图(Track View/Dope Sheet/Curve Editor): 深入学习使用轨迹视图来编辑和调整动画曲线,精确控制物体的运动轨迹和速度。 动画层(Animation Layers): 介绍使用动画层来叠加和混合不同的动画效果。 常用动画技巧: 讲解缓入缓出(Ease In/Ease Out)、周期性动画(Looping Animation)、位移(Offset)等。 5.2 骨骼与蒙皮(Bones and Skinning): 骨骼系统: 学习创建和设置骨骼(Bones)以及IK/FK(反向动力学/正向动力学)控制器。 蒙皮(Skinning): 讲解如何将模型与骨骼绑定,并使用权重绘制(Weight Painting)来控制模型在骨骼运动时的变形。 5.3 动力学模拟(Dynamics/Simulation): 刚体动力学(Rigid Body Dynamics): 讲解如何创建刚体(Rigid Body),并模拟碰撞、重力、风等物理效果。 粒子系统(Particle Systems): 介绍常用的粒子系统,如喷射(Spray)、粒子流(Particle Flow)等,用于创建火焰、烟雾、雨雪等特效。 布料模拟(Cloth Simulation): 演示如何模拟布料的动态效果。 第六部分:场景搭建与优化 将零散的元素组合成一个完整的、高质量的三维场景,并进行性能优化。 6.1 场景的组织与管理: 图层(Layers): 学习使用图层来组织和管理场景中的大量物体,提高工作效率。 场景浏览与导航: 掌握快速定位和选择场景中特定物体的方法。 6.2 导入与导出(Import/Export): 常用文件格式: 讲解3ds Max支持的各种导入导出格式,如OBJ、FBX、STL、DWG等,以及它们在不同软件之间交换数据时的注意事项。 模型清理与优化: 介绍在导入外部模型时,进行清理(如删除未使用的几何体、清理命名)和优化(如合并重叠顶点、删除零面)的必要性。 6.3 性能优化与渲染加速: 模型优化: 减少场景中的多边形数量,优化模型的拓扑结构。 材质优化: 合理使用贴图,避免过大的贴图尺寸。 渲染器设置优化: 根据项目需求调整渲染器的采样质量、GI设置等,平衡渲染时间和质量。 场景复杂度管理: 学习如何通过 LOD(Level of Detail)技术等手段来管理复杂场景的性能。 结语 本书的编写旨在提供一个结构清晰、内容详实、易于理解的学习路径。我们鼓励读者在阅读理论知识的同时,积极动手实践,将所学知识应用于实际项目。每一个章节都配有实际操作的案例分析,帮助您将概念转化为技能。三维技术的进步日新月异,但掌握核心原理和工作流程,将使您能够不断适应新的工具和技术。希望本书能成为您在3ds Max学习旅程中坚实的伙伴,助您在数字艺术的道路上不断前行。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max 6的用户界面
第2章 模型的建造方法
第3章 修改器的使用方法
第4章 编辑场景材质
第5章 灯光和相机的设置
第6章 环境特效与渲染
第7章 动画制作
第8章 骨骼、反向动力学与蒙皮系统
第9章 粒子系统及空间变形物体
第10章 视频处理与特效
第11章 沙漏动画制作
第12章 动球动画制作
第13章 街道环境制作
附录 快捷键说明
参考答案
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的整体结构给我一种**循序渐进、毫不跳跃**的感觉,这一点对于我这种自学能力相对较弱的用户来说是极其友好的。我发现自己可以完全按照书本的顺序进行学习,每学完一个知识点,都会通过书后的“小练习”进行巩固,这些练习往往不是简单的重复操作,而是需要将前面学到的两三个知识点结合起来应用,有效地检验了我的掌握程度。特别值得一提的是,它对一些**常见错误**的预判和规避策略,书里用了专门的“注意”或“陷阱”标注出来,比如在进行复杂布线时容易出现的“N-gon”问题,以及在导入外部模型时可能遇到的比例失调,作者都提前给出了解决方案或预防措施。这使得我在实际操作中,大大减少了因为犯错而产生的挫败感。总而言之,它提供了一个非常**稳定和可信赖的学习路径**,让你在面对这个功能繁多的软件时,能够保持清醒的头脑,知道下一步该做什么,而不是被海量信息淹没。

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我这本书其实是朋友推荐的,他是一个建筑设计工作室的资深人士。我拿来主要是想学习一下如何将一些简单的室内设计概念快速转化为三维模型。坦白讲,我对“渲染器”和“材质节点”这些术语一直感到头大,但这本书在讲解**材质编辑器**时,采取了一种非常生活化的比喻方式。它没有一上来就抛出复杂的“漫反射”、“高光衰减”等专业名词,而是先从我们日常生活中看到的常见材料入手,比如木头的纹理是怎么形成的,玻璃的反光特性是什么。这种**由现象到原理**的讲解逻辑,让我第一次清晰地理解了为什么我要调整那个“粗糙度”参数。更让我感到惊喜的是,书中对**修改器堆栈**的描述,简直是茅塞顿开。我以前总是在模型上乱加各种效果,最后不知道是哪个环节出了问题。这本书清晰地阐述了修改器的执行顺序以及它们之间的相互影响,让我明白“非破坏性建模”的真正含义。它甚至花了一部分篇幅讲解了如何利用历史记录功能进行回溯和优化,这对于我这种经常需要修改前稿的设计师来说,简直是救命稻草。它不是那种教你做“特效大片”的书,而是非常务实地告诉你,如何高效、可控地完成一个“合格”的工程模型。

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我个人对艺术表现力的追求可能比技术本身更高一些,所以我在阅读时格外关注那些关于**视觉优化和输出**的内容。这本书在后半部分的章节中,虽然依然保持着基础教程的严谨性,但开始引入一些提升作品“质感”的技巧。比如,它没有简单地说“用环境光”,而是详细解释了**环境光遮蔽(AO)**在增强模型细节方面的作用,并且指导读者如何在基础渲染设置中恰当地应用它。关于**相机参数**的介绍也十分到位,它清晰地阐述了焦距选择对透视关系的影响,这直接关系到最终画面给人的压迫感或开阔感。我记得有一节专门讲解了**批处理输出**的设置,这对于需要快速导出多个不同角度预览图的场景非常关键。它甚至提到了一个非常细微但重要的点:如何调整渲染输出的色彩空间以确保最终在不同设备上显示的颜色差异最小化。这种对细节的关注,体现了作者不仅是操作者,更是个深谙“展示之道”的专家,让人感觉读这本书,学到的不仅仅是软件操作,更是一种**专业呈现的思维方式**。

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这本书的封面设计得挺有意思,那种略带磨砂质感的纸张,拿在手里感觉很踏实。我本来对3D建模这块儿就有点儿敬畏,总觉得是高深莫测的技术,但看到书名后面那个“基础教程”就松了口气。刚翻开目录时,我被里面的章节划分方式吸引住了,它没有直接堆砌那些复杂的参数设置,而是更注重**工作流程的梳理**。比如说,它在一开始就用了大篇幅来讲解如何高效地搭建场景和组织文件结构,这一点我特别欣赏,因为很多初学者的资料往往直接跳到模型制作,导致后续修改时一团乱麻。书中对基础几何体的创建和编辑命令的介绍,可以说是面面俱到,即便是像“拉伸”和“倒角”这种最简单的操作,作者也配上了非常细致的图示,告诉你按哪个按钮,鼠标在屏幕上的相对位置应该如何移动。我特别留意了关于**视图操作**的那一章,要知道,在早期使用3D软件时,最让人抓狂的就是迷失在三维空间里,这本书在这方面提供了很多实用的快捷键技巧和视口导航的秘籍,读完之后,感觉操作流畅度瞬间提升了一个档次,这对于建立学习的信心太重要了。总的来说,它给人的第一印象是:这是一本愿意花时间带你把地基打牢的工具书,而不是那种急于展示华丽渲染效果的速成指南。

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作为一名对游戏场景制作略感兴趣的业余爱好者,我主要关注的是模型的**拓扑结构和UV展开**。读完这本书中关于多边形编辑的部分,我发现它对“四边面优先”的原则解释得非常到位,并且详细演示了如何通过“细分”和“重拓扑”来清理一个由布尔运算产生的糟糕网格。这对我后续学习更高级的动画绑定和烘焙流程打下了坚实的基础。最让我称道的是它关于**UV贴图**的章节。很多教程只是草草带过,但这本书不仅讲解了如何进行平面、圆柱面和球面的展开,还深入探讨了**贴图拉伸和接缝处理**的技巧,甚至提到了如何根据材质的特性来优化UV的空间分配。例如,它会告诉你对于一个需要高精度细节的表面,应该给它更多的UV空间,这种注重实际应用细节的讲解,在很多同类书籍中是很难找到的。此外,书中对基础的**灯光设置**也给出了非常实用的入门指导,它没有追求影棚级的复杂布光,而是侧重于如何使用三点照明快速获得清晰且有立体感的展示效果,这对于初期作品集整理非常有帮助。

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