中文Authorware7.0应用基础教程

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出版者:
作者:赵玲 编
出品人:
页数:248
译者:
出版时间:2004-7
价格:28.00元
装帧:
isbn号码:9787502435400
丛书系列:
图书标签:
  • Authorware
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具体描述

本书详细介绍了Macromedia公司的优秀多媒体制作软件Authorware 7.0中文版,内容涉及Authorware 7.0中文版的各个重要方面,包括Authorware 7.0中文版的最新功能。本书主要介绍了Authorware 7.0入门及其基础知识、文本的编辑、图形和图像的编辑、声音视频编辑、程序交互控制、程序中的判断与框架及导航图标、Authorware 7.0函数、插件控件的应用、知识对象和OLE对象的应用、网络和数据库的应用及实例开发。

本书坚持理论联系实际的思想,尽量采用各种恰当的例子说明Authorware 7.0中文版的各项功能及其应用,使读者能够快速掌握并充分运用Authorware 7.0中文版的使用技巧解决实际问题。本书内容丰富、图文并茂、具有很强的实用价值,不仅可以作为初、中级用户的自学指导书,也可作为计算机爱好者、计算机应用与开发人员及高等院校师生的参考资料。

《多媒体互动教学系统设计与开发》 内容简介 本书旨在全面、深入地探讨多媒体互动教学系统的设计与开发全过程。从系统需求的分析与明确,到教学内容的组织与呈现,再到互动功能的实现与优化,以及最终的发布与评估,本书力求为读者提供一套系统、完整、实用的开发指南。本书特别强调理论与实践的结合,通过丰富的案例分析和实操指导,帮助读者掌握设计和开发高质量多媒体互动教学系统的核心技能。 第一章 导论:多媒体互动教学的时代背景与发展趋势 本章将首先阐述多媒体互动教学的兴起背景,分析其在教育信息化浪潮中的重要地位和不可替代的作用。我们将探讨传统教学模式的局限性,以及多媒体互动教学如何有效弥补这些不足,提升教学效果和学习兴趣。 1.1 信息化时代下的教育变革 互联网、移动互联网、大数据、人工智能等技术如何深刻影响教育形态。 终身学习、个性化学习、混合式学习等新兴教育模式的崛起。 国家和地区在教育信息化方面的政策导向和发展战略。 1.2 多媒体互动教学的定义与核心要素 界定“多媒体”和“互动”在教学语境下的具体含义。 分析多媒体教学内容的构成(文字、图片、音频、视频、动画等)及其作用。 探讨互动性在教学中的体现(选择题、填空题、拖拽题、角色扮演、合作学习等)。 “教学系统”的内涵:不仅仅是内容的堆砌,而是结构化、目标化的学习流程设计。 1.3 多媒体互动教学系统的优势与价值 提高学生的学习兴趣与主动性,激发学习潜能。 实现教学内容的生动化、形象化呈现,加深理解。 提供个性化的学习路径与反馈,满足不同学习者的需求。 拓展学习空间与时间,突破传统课堂的限制。 促进教师的教学创新与专业发展。 1.4 多媒体互动教学系统的发展趋势 智能化与自适应学习:利用AI技术实现个性化内容推荐、难度调整和学习诊断。 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术的融合:打造沉浸式、体验式学习环境。 游戏化学习(Gamification):将游戏设计理念融入教学,提升学习动力。 跨平台与移动学习:支持在各种设备上进行学习,实现随时随地的学习。 数据驱动的教学优化:利用学习行为数据分析,不断改进教学设计与内容。 教师角色转变:从知识传授者到学习引导者、设计者和评估者。 第二章 教学需求分析与系统规划 成功的教学系统设计始于对教学目标、学习者特点和教学环境的深入理解。本章将引导读者掌握科学的教学需求分析方法,并在此基础上进行合理的系统规划。 2.1 明确教学目标 学习目标的分类(认知、技能、情感)。 SMART原则在教学目标设定中的应用。 可衡量的学习成果定义。 目标层级分析:总目标、分目标、具体学习任务。 2.2 分析学习者特征 学习者的年龄、认知水平、学习风格、先有知识。 学习者的技术接受度与使用习惯。 学习者的动机与期望。 特殊学习需求(如残障学生)的考虑。 2.3 评估现有教学资源与技术环境 可用内容素材(文字、图片、视频、音频等)的梳理与评估。 教师的技术能力与培训需求。 硬件设备(计算机、平板、投影仪等)的配置情况。 网络带宽与稳定性。 操作系统与常用软件的兼容性。 2.4 系统功能需求定义 核心功能:内容展示、练习测试、反馈机制、学习进度跟踪。 辅助功能:学习资源库、讨论区、笔记功能、测评工具。 个性化功能:学习路径选择、难度调整、个性化推荐。 管理功能:用户管理、内容管理、数据统计。 2.5 系统设计原则与技术选型初步考量 用户友好性原则:简洁的界面设计,直观的操作流程。 可扩展性原则:系统应能适应未来的需求变化。 易维护性原则:代码结构清晰,便于修改和升级。 安全性原则:保护用户数据和知识产权。 初步探讨不同开发工具和平台(如专业教学软件、网页开发技术、移动应用开发等)的适用性。 第三章 教学内容组织与多媒体表现 本章将聚焦于如何将教学内容进行有效组织,并运用恰当的多媒体表现形式,使其更具吸引力、易于理解和记忆。 3.1 教学内容结构化与逻辑编排 模块化设计:将课程分解为独立的学习单元。 逻辑线索:确保内容之间过渡自然,层层递进。 知识图谱与概念模型:可视化地呈现知识体系。 案例驱动与问题导向:引导学习者主动探索。 3.2 文字内容的优化与呈现 精炼的语言,清晰的表述。 关键信息的突出(加粗、斜体、引用)。 段落结构的设计,易于阅读。 适当运用列表、表格等辅助表达。 3.3 图片、图表的有效运用 选择与教学内容高度相关的、高质量的图片。 图表的设计:清晰、准确、易于解读。 流程图、示意图等辅助理解复杂概念。 图片的版权与规范使用。 3.4 音频与视频内容的制作与应用 音频:讲座录音、配音、背景音乐等,注意音质。 视频:讲解视频、演示视频、动画演示、情景模拟等。 视频的节奏控制、画面剪辑与信息传递效率。 字幕与文字说明的添加,方便不同学习者。 视频内容的版权与合规性。 3.5 动画与交互式元素的创造 抽象概念的可视化动画。 演示复杂操作的动画流程。 动态示意图,展示事物发展变化过程。 简单动画的制作技巧与工具介绍。 3.6 多媒体内容整合与风格统一 保持整体视觉风格、字体、色彩的一致性。 确保不同媒体形式之间的协调配合。 考虑不同设备的显示效果。 第四章 互动功能的实现与设计 互动是多媒体教学的核心价值所在。本章将深入探讨如何设计和实现各种有效的互动功能,以促进学习者的主动参与和深度思考。 4.1 练习与测试模块的设计 选择题:单选、多选,考察知识点记忆与理解。 填空题:考察对关键词汇和概念的掌握。 判断题:快速检验对事实的认识。 匹配题:考察关联性知识的理解。 简答题/论述题:考察知识的综合运用和表达能力(需要人工或AI辅助评分)。 拖拽题:考察对概念、流程或关系的排序。 限时测试与模拟考试:培养应试能力。 4.2 反馈机制的设计与优化 即时反馈:对练习题的正确与否给出立即反馈。 解释性反馈:解释错误原因,引导正确思路。 鼓励性反馈:肯定进步,增强学习信心。 个性化反馈:根据学习者表现给出针对性建议。 反馈的语言风格和呈现方式。 4.3 探索式与创造性互动 模拟实验:虚拟操作,体验科学原理。 角色扮演:通过情景模拟,提升实践能力。 问题探究:引导学习者自主查找资料,解决问题。 思维导图工具:辅助学习者构建知识框架。 创意设计类互动:如流程图绘制、方案设计等。 4.4 协作与交流互动 在线讨论区:师生、生生之间的互动交流。 小组项目协作:共同完成学习任务。 问答社区:解决学习中的疑问。 peer review(同伴互评):促进相互学习和批判性思维。 4.5 学习进度跟踪与导航设计 清晰的学习路径指示。 已完成、未完成的学习单元标记。 学习时间统计与耗时分析。 书签与笔记功能,方便回顾。 返回、跳转等导航设计,确保用户易于控制。 第五章 系统开发与实现技术 本章将介绍开发多媒体互动教学系统常用的技术栈、开发流程及关键技术点,帮助读者了解如何将设计转化为可执行的系统。 5.1 开发工具与平台选择 专业多媒体教学软件(如:Authorware——此处不提及具体软件名称,仅概括类型,避免与书名冲突)的特性与适用场景。 网页开发技术(HTML, CSS, JavaScript)在构建 Web 互动学习平台中的应用。 前端框架(如 React, Vue, Angular)提升用户体验和开发效率。 后端开发语言(如 Python, Java, Node.js)及框架(如 Django, Spring, Express)用于数据处理与系统管理。 数据库技术(如 MySQL, PostgreSQL, MongoDB)的数据存储与管理。 移动应用开发(Android, iOS)的平台与工具。 5.2 系统架构设计 客户端-服务器(C/S)架构与浏览器-服务器(B/S)架构的比较。 模块化设计与组件化开发。 API 设计与集成。 安全性考虑:用户认证、权限管理、数据加密。 5.3 关键技术实现细节 多媒体内容的加载与播放优化。 交互事件的处理与响应。 数据存储与读取(如用户学习进度、练习成绩)。 实现动态内容展示与更新。 JavaScript 动画与效果的实现。 AJAX 技术在异步数据交互中的应用。 5.4 用户界面(UI)与用户体验(UX)设计 界面布局与导航的直观性。 响应式设计,适应不同屏幕尺寸。 色彩搭配、字体选择与视觉层次。 信息反馈与提示的清晰度。 提升用户操作便捷性与舒适度。 5.5 版本控制与协作开发 Git 等版本控制工具的使用。 多人协作开发流程。 代码审查与质量保障。 第六章 系统测试、发布与维护 一个完善的教学系统不仅需要良好的设计和实现,还需要经过严格的测试,并有计划地进行发布和长期的维护。 6.1 系统测试的类型与方法 单元测试:验证最小的代码单元。 集成测试:验证模块之间的接口。 系统测试:验证整个系统的功能和性能。 用户验收测试(UAT):由目标用户进行实际操作测试。 兼容性测试:在不同设备、浏览器、操作系统上测试。 性能测试:评估系统在负载下的响应速度和稳定性。 安全性测试:发现潜在的安全漏洞。 6.2 测试用例设计 根据需求和功能点设计测试用例。 覆盖正常流程、异常流程和边界条件。 设计包含预期结果的测试步骤。 6.3 系统发布策略 内部测试发布(Alpha/Beta 测试)。 分阶段发布或全面发布。 部署到服务器或分发到用户端。 用户培训与支持。 6.4 系统维护与更新 bug 修复与性能优化。 内容更新与功能迭代。 系统安全加固。 收集用户反馈,持续改进。 系统日志的分析与利用。 6.5 效果评估与持续改进 学习数据分析:分析学生的学习行为、成绩、互动情况。 用户满意度调查。 根据评估结果,对系统进行迭代优化。 跟踪最新的教学技术和教育理念,不断更新系统功能。 第七章 案例分析与实践指导 本章将通过具体的项目案例,详细演示如何将前几章所学知识应用于实际的教学系统开发。 7.1 案例一:小学数学概念互动学习系统 需求分析:针对小学阶段数学概念(如分数、几何图形)的难点。 内容设计:趣味动画、互动练习、游戏化闯关。 技术实现:Web前端技术,JavaScript交互。 测试与发布:用户验收测试,线上部署。 7.2 案例二:大学英语口语练习与评估系统 需求分析:提升大学生的英语口语表达能力,提供个性化反馈。 内容设计:情景对话模拟、语音识别、智能纠错。 技术实现:语音API集成,后端处理。 评估与维护:学生进步跟踪,定期内容更新。 7.3 案例三:职业技能培训模拟操作系统 需求分析:模拟复杂设备操作,保障培训安全高效。 内容设计:3D模型展示、交互式操作步骤、错误提示。 技术实现:3D渲染技术,Unity/Unreal Engine(或其他相关技术)。 发布与应用:部署到培训机构,现场指导。 7.4 实践指导:从零开始开发一个简单互动教学模块 选择一个具体的知识点,如“牛顿第一定律”。 设计一个简单的互动问答或演示动画。 一步步演示代码编写、资源整合、测试和调试过程。 强调关键步骤和注意事项。 第八章 总结与展望 本章将对全书内容进行回顾,并对多媒体互动教学系统的未来发展进行展望。 8.1 核心技能回顾 教学设计能力,需求分析能力,内容组织与表现能力。 互动功能设计与实现能力,技术选型与开发能力。 测试、发布与维护能力,评估与优化能力。 8.2 行业应用前景 教育行业:K12教育、高等教育、职业教育。 企业培训:新员工入职、技能提升、产品知识。 政府部门:公共服务、政策宣讲。 个人学习:在线课程、技能提升。 8.3 未来发展趋势展望 人工智能在个性化学习中的深度应用。 虚拟现实和增强现实带来的革命性体验。 学习分析与大数据在教学决策中的作用。 更加开放、协作、个性化的学习生态系统。 教师在技术驱动教育中的核心地位。 通过学习本书,读者将能够系统地掌握多媒体互动教学系统的设计与开发方法,并能独立或参与团队完成高质量的教学系统项目,为教育信息化和技术赋能教育贡献力量。

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读后感

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用户评价

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从装帧和印刷质量来看,这本书体现了那个时代教材出版的典型风格。纸张略微偏黄,油墨味比较重,装订得很结实,感觉可以经受住高频率的翻阅和反复的笔记批注。书中的插图,虽然分辨率和色彩饱和度不如今天的教程那样艳丽,但它们的目的性非常明确——指引操作。每一个截图都清晰地圈出了需要点击的位置,并且配有简洁的文字说明,基本上没有出现过“此图仅供参考”的模糊地带。我特别欣赏作者在介绍“变量与数据类型”时采用的类比手法。他没有直接抛出“整数”、“字符串”这些抽象概念,而是将变量比作不同大小的盒子,分别用来装数字、文字或真假判断。这种生活化的比喻,极大地降低了初学者对编程基础概念的畏惧感。如果说有什么不足,那就是对于一些较新的多媒体格式或操作系统环境下的兼容性问题,作者的论述稍显保守和滞后,但这对于一本专注于特定版本软件基础的教程来说,是可以理解的限制。

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这本书的内容组织逻辑,用一个词来形容就是“循序渐进到令人发指的细致”。我特别留意了其中关于“时间线管理和媒体同步”那一章,这块内容在多媒体制作中至关重要,但很多教程要么一带而过,要么写得晦涩难懂。这本书的处理方式是,它先用最简单的文本和图片动画演示了“何时出现、何时消失”的基础概念,然后逐步引入声音和视频文件的精确同步。我发现它对“帧率”和“时间单位”的解释非常到位,甚至详细解释了在不同导出格式下,时间轴的精确度可能会受到什么影响。这种对细节的苛求,让我在实践中少走了很多弯路。比如,书中专门用一个案例说明了如何处理“音频文件长度与动画播放时间不匹配”的问题,给出了好几种巧妙的解决方案,而不是简单粗暴地拉伸或截断。唯一让我感觉略微遗憾的是,对于网络部署和后来的Flash/HTML5兼容性方面的讨论,内容显得有点陈旧,毕竟7.0的版本在当时是很先进的,但放到现在来看,这方面的知识点已经不是主流了。然而,就其作为一本“基础教程”的定位而言,它已经超额完成了任务,它教会你的底层逻辑,即便换到其他软件,也是相通的。

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这本书的封面设计得相当朴实,一看就是那种老牌软件教程的风格,没有太多花哨的装饰,直接点明了主题。我拿到手的时候,是想找一本系统学习Authorware 7.0的入门教材,毕竟现在新版的开发工具层出不穷,但很多基础的动画制作和交互逻辑,还是得从这些经典软件打好底子。这本书的排版看起来比较紧凑,字体大小适中,章节划分似乎很清晰。我随便翻了几页,发现它在介绍软件界面和基本操作上花了相当多的篇幅,这一点对于完全零基础的初学者来说非常友好,它没有直接跳到复杂的脚本编写,而是耐心地从“工具箱里每个按钮是干什么用的”开始讲起。特别是关于“行为”(Behaviors)的讲解部分,图文并茂地展示了如何拖拽和组合预设的功能块来快速实现简单的互动效果,这对于那些不擅长编程但又想快速做出点东西来的用户来说,简直是福音。不过,我也注意到,对于深度定制和高级脚本语言(比如Lingo)的介绍似乎只是蜻蜓点水,可能更侧重于利用软件的GUI(图形用户界面)特性来完成大部分工作,对于追求极致性能和复杂逻辑控制的资深开发者来说,可能需要额外的参考资料来补充。总体来说,这本书给人的感觉是:扎实、传统,目标群体明确——就是那些需要快速上手Authorware 7.0进行基础多媒体课件制作的教师或培训师。

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这本书给我最大的感受是其“教程的厚重感和历史感”。它不仅仅是一本软件操作手册,更像是一部记录了特定时期多媒体制作范式的文献。在阅读过程中,我仿佛能感受到作者当年在有限的工具条件下,如何用巧妙的设计和严密的逻辑,去克服软件本身的局限性,创造出富有表现力的交互内容。书中对“流程图思维”的强调,在当前这种一键生成、低代码开发的时代背景下,显得尤为珍贵。它反复提醒读者,无论工具如何变化,清晰的逻辑架构永远是核心。我注意到书中对错误处理和调试环节的讲解非常到位,它没有避讳软件可能出现的“死机”或“逻辑循环”问题,而是详细列出了可能的原因和排查的步骤,这对于任何试图脱离“菜鸟”阶段的人来说,都是宝贵的经验之谈。这本书的核心价值不在于教你最新鲜的技巧,而在于为你铸造一个坚不可摧的软件逻辑基石,让你在未来面对任何开发工具时,都能迅速抓住其本质。

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我得说,这本书的“实战”案例部分是亮点,但这需要读者有一定的耐心去消化。它不是那种“跟着敲一遍就能跑起来”的速成手册。作者似乎很强调“理解原理重于死记硬背操作”。举个例子,讲到如何制作一个“拖放”测试时,作者没有直接给出完成的代码或流程,而是先分析了拖放操作背后的三个核心要素:初始位置、目标区域的判定、以及成功或失败后的反馈机制。然后,才引导读者如何利用Authorware的内置功能块去实现这三个要素的组合。这种“拆解问题”的教学方法,迫使读者必须动脑筋去思考每一步的意义。这对于建立“软件思维”非常有帮助,但对于那些只想快速复制粘贴以完成工作任务的用户来说,可能会觉得过程有点冗长和繁琐。我尝试着跳过几步自己尝试实现,结果发现自己对关键的“碰撞检测”机制理解得还不够透彻,又不得不回过头来仔细研读作者对该环节的阐述,才恍然大悟。这本书更像是一位经验丰富的老教师在手把手地雕琢你的基本功,而不是一本快速通关指南。

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