多媒體課件製作教程/計算機應用技術係列教材

多媒體課件製作教程/計算機應用技術係列教材 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:機械工業齣版社
作者:張明
出品人:
頁數:241
译者:
出版時間:2005-4
價格:22.00元
裝幀:簡裝本
isbn號碼:9787111163602
叢書系列:
圖書標籤:
  • 課件製作
  • 多媒體
  • 課件製作
  • 計算機應用技術
  • 教學
  • 教程
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  • 視頻製作
  • 教育科技
  • 計算機基礎
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具體描述

《計算機應用技術係列教材•多媒體課件製作教程》共10章。內容包括:計算機多媒體CAI基礎;多媒體CAI課件的結構設計;Authorware 7.0語言簡介;知識對象和程序的測試、打包和發布等。

《數字媒體藝術基礎與實踐》 圖書簡介 本書旨在為初學者和希望係統學習數字媒體藝術理論與實踐的愛好者提供一本全麵、深入的入門指南與實用參考手冊。在信息爆炸的時代,視覺傳達和互動體驗的重要性日益凸顯,本教材緊密圍繞數字媒體藝術的核心概念、技術原理和創作流程,力求在理論深度與實際操作之間取得完美的平衡。 第一部分:數字媒體藝術概論與理論基石 本部分將帶領讀者穿越數字媒體藝術的發展曆程,理解其在當代社會、文化和技術語境下的獨特地位。 第一章:數字媒體藝術的界定與演進 我們將從媒介哲學的角度探討“數字”與“媒體”的耦閤,解析數字技術如何重塑瞭藝術的本體論、審美範疇與傳播機製。內容涵蓋從早期電子藝術、計算機圖形學萌芽到互聯網和移動互聯時代數字藝術的形態變化,重點分析瞭交互性、沉浸感和數據化作為數字藝術核心特徵的形成過程。同時,也會介紹當代重要的數字藝術流派,如生成藝術(Generative Art)、數據可視化藝術、虛擬現實藝術等,幫助讀者建立宏觀的認知框架。 第二章:視覺感知與設計原理的數字轉換 數字媒體藝術的錶達依賴於對傳統視覺藝術原理的理解與數字化重構。本章深入探討色彩理論在數字空間中的錶現(如RGB、CMYK、HSL模型及其在不同設備上的兼容性)、版式設計在動態界麵中的應用,以及動態圖形的時間性與節奏感構建。特彆關注“像素”這一基本單位如何從限製轉化為錶達的自由,以及如何利用分辨率、幀率等技術參數來服務於藝術錶達的目的。此外,還會引入格式塔心理學在數字界麵設計中的應用,確保設計既美觀又符閤人類的認知習慣。 第三章:敘事學在交互環境中的重構 傳統綫性敘事在數字媒體中被打破,取而代之的是分支敘事、湧現式敘事和用戶驅動敘事。本章聚焦於如何利用超文本結構、互動節點和環境反饋來構建引人入勝的故事體驗。我們將分析優秀互動敘事作品(如電子遊戲敘事、沉浸式裝置)的結構設計,探討“玩傢主體性”如何與作者意圖進行張力平衡,並提供構建清晰、有邏輯的交互路徑和信息層級的指導原則。 第二部分:核心技術與創作工具箱 本部分側重於將理論轉化為實際操作所需的關鍵技術和軟件應用,內容聚焦於當前主流的創作生態。 第四章:位圖與矢量圖形的高效處理 本章詳細講解主流圖像處理軟件(如Adobe Photoshop, Affinity Photo)中的非破壞性編輯技術。內容包括圖層混閤模式的深入應用、濛版與通道的藝術化運用、高動態範圍(HDR)圖像的處理流程,以及如何針對不同輸齣媒介(屏幕或印刷)優化圖像質量。在矢量圖形方麵,我們將重點解析其在Logo設計、信息圖錶和響應式界麵中的優勢,並講解路徑的精確繪製與布爾運算技巧。 第五章:動態圖形與時間藝術的入門 時間是數字媒體藝術的第四維度。本章聚焦於二維動態圖形(Motion Graphics)的製作流程,涵蓋關鍵幀動畫的基本原理、緩動麯綫(Easing Curves)的精細調整,以及文字、形狀和圖像的運動規律設計。我們不僅介紹主流的閤成軟件(如Adobe After Effects)的基本界麵與工具,更強調“動畫意圖”的重要性,即如何通過運動來傳達情感、引導視綫和解釋復雜概念。 第六章:基礎三維建模與渲染流程概覽 雖然本書不是專門的三維軟件教程,但理解三維空間是理解現代數字媒體,特彆是沉浸式和遊戲藝術的基礎。本章提供瞭一個三維工作流的鳥瞰圖,包括多邊形建模的基礎概念(拓撲結構、邊、麵、頂點)、紋理貼圖的類型(漫反射、法綫、環境光遮蔽)及其在PBR(基於物理的渲染)流程中的作用。旨在使讀者瞭解一個三維資産從概念到最終渲染輸齣的全過程,為後續深入學習打下概念基礎。 第三部分:前沿應用與跨界實踐 本部分拓展視野,探討數字媒體藝術在更廣泛領域中的應用,強調跨學科閤作的潛力。 第七章:互動裝置與傳感器基礎 數字藝術不再僅僅是“觀看”,更是“參與”。本章介紹如何設計基於物理反饋的互動體驗。內容包括基礎的硬件接口(如Arduino或Raspberry Pi的簡單介紹)、常見傳感器的工作原理(如超聲波、紅外、電容觸摸),以及如何將傳感器數據映射為視覺或聽覺反饋。重點在於設計“閤理的反饋循環”,確保互動體驗的直觀性和流暢性。 第八章:用戶體驗(UX)在藝術錶達中的角色 當藝術作品被嵌入到應用、網站或公共信息亭中時,UX原則至關重要。本章探討如何將用戶研究、信息架構和可用性測試的方法論融入到藝術創作中,特彆是在公共藝術和信息設計領域。我們會分析“易用性”與“藝術性”之間的張力,並探討如何通過界麵設計來引導觀眾對作品的深度解讀。 第九章:數字藝術的展示、歸檔與倫理考量 最後,本章討論數字藝術的特殊生命周期問題。內容涉及:不同展示環境(畫廊、戶外、網絡)的技術要求、數字文件的長期保存策略(格式遷移、元數據記錄),以及與版權、數據隱私相關的倫理挑戰。引導讀者以負責任的態度對待數字創作的成果。 結語 本書的編寫風格注重啓發性和實踐性,力求避免枯燥的純技術羅列,而是將每一項技術工具視為實現藝術願景的手段。我們相信,對數字媒體藝術的學習,不僅是對新工具的學習,更是對感知方式和錶達可能性的重新探索。本書為讀者構建瞭一個堅實的理論與實踐橋梁,激發他們在數字浪潮中創造齣富有洞察力和影響力的作品。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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這本書的封麵設計得相當引人注目,色彩搭配很現代,字體清晰易讀,一看就是那種經過精心打磨的專業書籍。我拿到手的時候,首先被它紮實的裝幀吸引瞭,感覺內容肯定也很充實。不過,我本來期待能看到一些關於最新的交互式動畫製作工具的使用技巧,比如如何利用最新的Web技術棧來構建動態效果,或者一些關於沉浸式VR/AR內容在課件中的實際應用案例。結果翻閱下來,感覺側重點還是放在瞭比較基礎的軟件操作和流程梳理上,這對於一個已經有一定基礎,想追求前沿技術突破的學習者來說,略顯保守瞭。我希望能看到更多關於用戶體驗設計(UX/UI)在教育媒體中的深入探討,比如如何通過精妙的界麵設計來提升學習效率,而不是僅僅停留在“如何把素材放進去”的層麵。而且,關於版權和知識産權在多媒體課件製作中的法律風險提示,也顯得不夠詳盡,這在當前的數字內容環境下,是非常關鍵的一環。總體來說,它更像是一本麵嚮初學者的入門指南,對於想要躋身行業頂尖、掌握創新方法論的專業人士來說,深度和廣度可能需要再加強一些。

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這本書的排版和印刷質量毋庸置疑是上乘的,紙張厚實,圖片清晰,這對於需要仔細觀察操作界麵的學習者來說,是加分項。然而,在內容組織上,我發現它在“跨平颱發布策略”這一部分的處理顯得有些單薄。如今的課件往往需要同時兼容桌麵、平闆和手機,並且要考慮不同設備上的觸摸交互差異。這本書更多的是從“製作”的角度齣發,而較少從“分發與適配”的角度去深入剖析。例如,關於響應式設計在課件製作中的具體實現技巧,以及如何利用HTML5的特性來優化移動端體驗,這方麵的實踐指導幾乎缺失。此外,對於新興的語音交互和AI輔助內容生成在課件製作中的應用前景,這本書完全沒有提及,這讓整本書的知識體係看起來不夠“與時俱進”。它更像是一本紮實的“施工手冊”,指導你如何把藍圖變成實體,但對於如何選擇最適閤當前市場需求的“建築風格”和“材料技術”,則缺乏前瞻性的指導。

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這本書的章節結構編排得邏輯性很強,從基礎概念到進階技巧層層遞進,對於自學者非常友好。我特彆欣賞它在每一章末尾設置的“自檢清單”,讓人能清晰地知道自己掌握瞭哪些知識點。但坦白講,在“高級動畫與動態圖形”這一塊,我感覺篇幅明顯不足,很多現代動畫軟件的核心功能和錶達手法都沒有得到充分展示。例如,關於緩動麯綫(Easing Curves)的理論及其在模擬真實物理運動中的應用,描述得過於理論化,缺乏實際軟件中的麯綫編輯器操作截圖或動圖演示,這對於視覺學習者來說是個硬傷。另外,對於多媒體課件如何與學習管理係統(LMS)進行深度集成,實現學習數據的實時反饋和個性化推送,這方麵的技術探討也顯得比較陳舊,沒有提及目前主流的SCORM或xAPI標準的最新實踐。如果能加入一些關於如何優化課件加載速度和移動端適配性的性能調優章節,那就更貼閤實際工作需求瞭。

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翻閱這本書時,我注意到它在軟件兼容性方麵的描述,似乎停留在幾年前的版本上,這在快速迭代的軟件行業中是一個風險點。我嘗試按照書中的步驟操作我當前版本的專業軟件,發現很多菜單選項的位置和名稱都發生瞭變化,這極大地影響瞭學習的流暢性,導緻我不得不頻繁地切換到軟件的官方幫助文檔去交叉驗證。更讓我感到遺憾的是,對於如何有效進行“多媒體學習評估”的設計,這本書給齣的方法論相對傳統,側重於傳統的選擇題和填空題的嵌入。我更期待看到如何利用視頻分析技術、眼動追蹤數據反饋來量化學習者的注意力分配,並據此動態調整課件內容的呈現方式。畢竟,現代的多媒體課件早已不隻是靜態信息的堆砌,它應該是一個能夠“感知”學習者的智能係統。這本書在構建這種智能交互層麵上,顯得有些力不從心,更像是對傳統多媒體製作流程的復盤,而非麵嚮未來的展望。

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這本書的語言風格非常嚴謹、學術化,每一個步驟的描述都力求精確無誤,這一點對於需要嚴格遵守規範的操作流程來說,是優點。比如在講解素材的標準化處理上,它給齣的參數建議非常明確,避免瞭新手在分辨率和格式選擇上的睏惑。然而,這種過度嚴謹的敘事方式,有時會顯得有些枯燥乏味,缺乏激發學習熱情的“火花”。我個人更偏愛那種結閤瞭行業內真實項目失敗或成功案例的講述方式,通過故事性來闡述理論的必要性,這樣更容易將抽象的知識點與實際應用場景聯係起來。我本來非常期待能看到一些關於“故事闆”在多媒體教學設計中應用的前沿方法論,尤其是在復雜的科學概念可視化方麵,如何用非綫性的敘事結構來引導學習者,但這部分內容似乎一帶而過。此外,對於跨文化交流背景下的課件本地化策略,這本書也沒有著墨太多,這在當前的全球化教育資源共享趨勢下,是一個不可忽視的維度。它更像是一個工具箱,教你如何使用工具,但沒怎麼教你如何設計一個能打動人心的“教育産品”。

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